Hogyan lehet a játékmenetet felhasználni a játék narratívájának alakítására

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 26 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Hogyan lehet a játékmenetet felhasználni a játék narratívájának alakítására - Játékok
Hogyan lehet a játékmenetet felhasználni a játék narratívájának alakítására - Játékok

Tartalom

Számos játéknak megszakadnak a játék közbeni események és a vágott jelenetek során bekövetkező események. A legrosszabb esetben léteznek olyan forgatókönyvek, ahol egy másodpercig legyőzhetetlen gyilkos gép, a következő pedig törékeny gyengeség, amelyet a legalapvetőbb ellenfelek is támogathatnak. Mindannyian voltak olyan pillanatok, amikor megfordítjuk a másik arcát, hogy ezeket a különbségeket elménkben orvosoljuk.


A gyermekkoromból nagyon kiemelkedő példa a Trodain vár romjaira való visszatérés Dragon Quest VIII, és a főbejáratot a szőlő olyan vastag, mint a fákat. Ahelyett, hogy egy másik utat keresnék, a tűzgolyó csapattársát, Jessicát kezeli, felgyorsítja és gyorsan égeti ezeket a szőlőt. Annak ellenére, hogy a történet azt mutatja, hogy elpusztíthatja ezeket a szőlőültetvényeket, a kastély belseje tele van felderíthetetlen útvonallal az utat blokkoló szőlőknek köszönhetően.

Hasonlóképpen, ha követi a logikai logikát BorderlandsMechanika, akkor minden karakter szinte azonnal visszaáll az életbe, amikor az új U állomások miatt halnak meg.

Oké, a szőlő nem volt olyan vastag, mint a fák. Hagyjál már; Tizenkét éves voltam!


A mechanika és a történet közötti disszonancia nem feltétlenül katasztrofális dolog. Mindkét Borderlands 2 és Dragon Quest VIII könnyedén megtalálhatók az 5 legjobb kedvenc játékomban. Míg azonban DQ8 csak azért zavar engem, mert a börtön illogikailag történik, a főbb pontok a szélüket veszik ki a vitorlájukból Borderlands 2 emiatt (bár ez elkerülhetetlen, ha a respawn-rendszered egy pillanatnyi klónozó eszközön alapul).

A lövők gyakran sújtják ezt a disszonanciát. Nehéz elhinni egy lövedéket, amely egy lövés sebéből halt meg, amikor a legyőzhetetlen szövetségese több tucat golyót szívott fel az előző tűzharcban.

Még a The Last of Us, melyet a videojátékok egyik legnagyobb történetének tartanak számon, láthatatlan és legyőzhetetlen AI társa van a harci találkozások során.


A legutóbbi Tomb Raider A Reboots szélsőséges mértékben szenved ezen disszonanciától. Egy pillanatig Lara őrült ugrásokat készít, ellenfeleket forgat, golyókat vesz fel, és csak általában rosszkedvű. A következő, egy QTE arra kéri Önt, hogy komolyan vegyen fel egy kis sebet, annak ellenére, hogy korábban több tucatnyi puskamoboz volt. A játék közbeni másodpercek alatt nem gyógyíthat golyó sebekből, miközben sebezhetőek a vágott jelenetek alatt, és elvárják, hogy a mesemondása teljes hatást gyakoroljon.

Megígérem, hogy nem kell minden egyes golyót sebeznie.

Ahol Pharmakon belép a színpadra.

Ez az indie stratégiai cím többféle módon használja a mechanikáját, hogy eladja történetét és építse fel világát. Az első példa az, hogy hogyan kezeli a játék ellenségeit. 5 különböző fajtaállat jelenik meg 5 különböző királyságban, amelyek mindegyike az adott elem feltételezett dominanciája köré épül. A királyságok vadászik le, és elpusztítják ezeket a vadállatokat, és nagy mennyiségű létezésüket elpusztítják. Elfogadják, hogy fenyegetésnek számítanak, és mindig sietve kezelik őket.

De nézd meg, itt van a dolog - míg a játék azt mondja, hogy ezek a vadállatok fenyegetést jelentenek, valójában nem minden erőszakos. Az ellenségekkel ellentétben szinte minden más játékban, amit valaha játszottam, ezek az ellenségek nem támadnak meg, hacsak nem provokálnak. Csak ellentámadást okoznak, vagy amikor megdöbbentenek, amikor más ellenségeket dobolnak rájuk.

Akárcsak rájönnek, vagy egyszerűen megtagadják, hogy elismerik, hogy a vadállatok tanultak, soha nem utalnak rá. De ez nem fontos. Fontos, hogy mit mond az a társadalom, amely hajlandó versenyezni egy olyan fenyegetés elleni küzdelemben, amely a leginkább érzékelhető. Pharmakon a úgy tűnik, hogy az országok azonosították az identitásaikat ezen állatok ellen. Azt mondhatnám, hogy túl sokat olvasok ebbe, de amikor megkértem a játék fejlesztőjét, megerősítette, amit gondoltam, hozzáadva:

'Az Elemi Beasts olyan zsákok, amelyekben a frakciók egymással találkoznak. "- Visumeca Games

Az egész Észak-Koreára emlékeztet. A kormány azt mondja az embereknek, hogy állandó háborúban állnak a nyugati világgal, hogy az ország magas szegénységi rátája és a rossz emberi jogi helyzet ellenére a hazafiságot fáradozzák és csökkentsék a felfordulást. Csak képzelhetjük el, hogy milyen titkok a kormányok Pharmakon elrejti a saját népét.

Egy másik nagyszerű példa a játék mechanikájára, amely eladja történetét, az a kétértelmű, szinte teljesen névtelen avatar. Ön a világ öt országának egyikének ügynöke, de nem választja meg a nemzetet. Ehelyett ez véletlenszerűen történik, amikor elkezdi a játékot, és minden alkalommal, amikor meghal.

Halála után tájékoztatják, hogy már nem hasznos, és egy új ügynök lesz hozzárendelve a küldetéséhez. Látod, nem valójában csak egy ügynökként játszol, hanem ügynökök sorozataként. Te nem vagy egy választott ember, mint minden olyan szerencsétlen kotró, amellyel elég szerencsétlenül küldte ezt a küldetést - egymás után, amíg végül sikerül. Metaforikus generációkként játszol az őseik hátoldalán.

Hihetőnek érezhető, hogy bárki is beleharaphat erre. Akárcsak amikor láttál egy összeomlást előtted és tudod, hogy egy kicsit gyorsabb leszel, akkor az lenne az, aki egy acél és plexiüveg összegyűrt labda. Bárki lehet.

- Hagyja őt, és küldjön egy új ügynököt.

Azt állítanám, hogy a mechanika sokféle módon segíti a világuk építését olyan módon, amire nem figyelünk. Például a Borderlands, a zsákmányszerzés az alapvető játék szerves részét képezi, de ez is óriási motiváció az univerzum minden karakterére. Míg a játszható karakterek többnyire üres arcok, nehéz elképzelni Pandorát, ahol elégedettek lennének a boltozattal, ha csak aranyat és ékszereket tartalmaznak, de nem gonosz fegyvereket.

Sokféle módon, amikor a mechanika a játék történetét komplementálja, észrevétlenül megy, és amikor valóban ütközik a játék narratívájával, úgy döntünk, hogy figyelmen kívül hagyjuk azt. Mivel ez olyan gyakori, nem igazán sok választásunk van; elkeseredetté váltunk rá, vagy talán soha nem voltunk érzékenyek rá.

Ezzel szemben a mechanika, mint narratív eszköz hatalma tagadhatatlan. Pharmakon egy indie-cím, amelyet egy férfi csapata készít a nagyon minimalista szemléletmóddal. Ha nem a mechanika segítette volna a nehéz emelés nagy részét, az egész narratívum hiányzott volna a súlya. De ez több. A játék jó lehet, és története elképzelhető, amikor a mechanika ütközik a világával. De hogy valóban nagyszerű legyen ebben az interaktív közegben, el kell ürítenie a vonalakat a mechanika szabályai és a világok között, ahol ezek a rendszerek léteznek.