Tartalom
Amíg a termékeket eladták, félrevezető marketing történt. Némileg ismert tény, hogy legalább részben a hirdetéseken megjelenő termékek nem pontosan az, amit kapsz. Bár van egy vonal a megtévesztő és a hamis reklám között, nagyon vékony. A marketing cégek különféle hibás irányítású taktikákat dolgoznak ki, amelyek jogszerűek maradnak, miközben nem egy igazi pontot kapnak.
A videojátékok esetében a marketingkampányok elkészítése nem könnyű, mivel a játék folyamatos állapotban van, és a végtermék leginkább nagyon különbözik attól, amit az elején nézett ki. Ez azonban kiegyenlíti a hamis hirdetési taktikát, amelyet a játékkiadók találnak, hogy termékeiket eladják?
Bullshots
A képernyőképek a legegyszerűbb módja annak, hogy a fejlesztő megmutassa a játékát. Azonban a probléma olyan nagyvállalatoknál merül fel, akik ténylegesen bérelnek embereket, csak azért, hogy jó megjelenésű képeket készítsenek. Amit csinálnak, különböző eszközöket használnak az idő manipulálására, a játék világának megtekintésére egy szabad kameráról, nagy felbontásokból származó minta leolvasására és különböző Photoshop módszerek használatára, hogy azok a lehető legjobbak legyenek. 2005-ben a Penny Arcade megfogalmazta ezt a kifejezést - bullshots.
Ez több, mint gondolná, és a játékeszközök és a Photoshop ilyen nagy igénybevétele fantasztikus képernyőképek eléréséhez keresztezi a vonalat. A Steam még megtiltotta a félrevezető képernyőképek használatát a platformján. A képernyőképek létrehozása során bizonyos értelemben a művészet egy formája, az ultra nagy felbontású képernyőképek használata, amelyek valószínűleg a játék kb. 5 fps-os futásakor kerülnek eladásra.
Az egyik olyan játék, amely ebből híres és nagy kritikát kapott, az Nincs ember ég. A Steam-en közzétett képernyőképek különböző teremtményméreteket, épületeket, hajó viselkedést és harcot mutattak, mint a tényleges játéknak. Emellett magasabb színvonalú grafikával mutatják a játékot, mint amit a végtermékkel kap.
A függőleges szelet
A függőleges szelet a játékiparban használt kifejezés egy demó számára, amely a játék összes funkciójának bemutatója. Ezt a módszert kifogásolták, mert amikor a fejlesztők vertikális szeleteket készítenek korán, ez azt jelenti, hogy a játék nagy részét egy teljes körű, a kiindulási pontot képező darabra építik. Először a szeletre fókuszálva az egész játék vázlatának bemutatása helyett nyilvánvaló problémákhoz vezethet. A demó számára nem volt szükség a teljes játékra.
Tény azonban, hogy a helytelenített elemekkel rendelkező szöveg nélküli demók nem kapják meg a befektetőket a játék iránt. A játék teljesen megvalósult darabjaként a függőleges szelet az, amit a pótkocsik és a képernyőképek alapulnak. Mégis, nem szokatlan, hogy a játékfejlesztők függőleges szeletet mutatnak az E3-on, és azt mondják, hogy a játékot néhány év múlva szabadítják fel. Ez minden bizonnyal azt jelenti, hogy a szelet sok változáson megy keresztül, és hogy sok ötlet elutasításra kerül.
Egy példa arra, hogy a függőleges szelet félrevezető, 2011-es bemutatása Bioshock Infinite, amely megmutatta a játékot különböző karakterekkel, HUD-vel és erővel, mint az utolsó kiadás. Még a történet megváltozott, a karaktereket eldobották, és a teljes jeleneteket kihagyták. Míg a játék végül sikeres volt, a függőleges szelet nyilvánvalóan félrevezető volt a játéknak.
merül
A vertikális szeletek egyik leggyakoribb problémája az, hogy a végső játéknál sokkal látványosabbak lesznek. Itt jön be a leértékelődés. A játékfejlesztők vizuálisan lenyűgöző bemutatót mutatnak be, amely messze van a végterméktől, majd kénytelenek lesznek visszaszorítani a funkcióit, hogy egészében működjön. Sam Cyrus, a Perth-i SEO szakértő azt mondja, hogy a marketinges legnagyobb hibája az, hogy félrevezetheti a potenciális ügyfeleket azzal, hogy úgy vélik, hogy a termék jóval jobb, mert akkor egy fárasztó és drága ORM-eljárással kell szembenéznie.
Például a 2013-as E3-as bemutatása Nézze meg a kutyákat, amely félreértette a játék grafikáit, amikor a végtermék vizuálisan rosszabb volt a PS4 és Xbox hardver miatt. Lehetséges, hogy az értékcsökkentés megbocsátható, ha erről a játékról értesülünk, mielőtt a játék megjelent volna. Ellenkező esetben ne bízzon a játékban lévő pótkocsikban, amelyeket néhány év múlva szabadítanak fel.
Célfelvétel
A függőleges szelet elődje, a célfelvétel, ami a játék lehet. Előfordulhat, hogy nincs is olyan játékrendszer, amelyen futnak. Gyakran ez csak egy animáció, amely megmutatja, hogy a játéknak milyen legyen, és hogyan kell játszania, miközben nem más, mint egy előgyártó termék. Ilyen volt a helyzet Assassins Creed 3 célfelvétel.
Bár nem feltétlenül egyfajta marketing, mivel a játékfejlesztők általában azt használják, hogy képviseljék a játék elképzeléseit, gyakran megmutatják vagy kiszivárogják a nyilvánosságnak, ami egy másik félrevezető marketingstratégia. Ezért, ha valamilyen célfilmenként jelölt, nézze meg, mint egy videojáték ötlete, és semmi más.
Végső szavak
A félrevezető marketing taktikák nagyszerű alternatívája a jelenlegi tendencia, hogy a korai hozzáférést lehetővé tevő játékokat - a folyamatban lévő munkaköröket bemutatva - az összes hibájukkal mutatja be. A probléma megoldása az, hogy akár a kezdetektől mindent megmutasson a játékról, hogy a közönség pontosan tudja, hogy milyen dolgokkal foglalkozik. Minecraft, vagy hogy mit tegyen Bethesda Fallout 4 és csak néhány hónappal a tényleges kiadás előtt jelentse be a játékot. A félrevezető és a hamis reklám közötti vonal vékony, ezért miért ne próbáljon meg őszinte alternatívát választani ezekre a megoldásokra?