Tartalom
Az elszigeteltség, a kapcsolatok és a félelem, amit a képzelet elengedése okoz. Ezek olyan témák, amelyeket a videojátékokban ritkán fedeznek fel, különösen a horror műfajon kívül. Azonban a Campo Santo csapata a közelmúltban megjelent, nagy hatással volt rá Firewatch az egyedi érzelmek felidézése a játékoson belül.
Figyelem: Ez a cikk spoilereket tartalmaz.
A marketing
Úgy vélem, ez szándékos lépés a fejlesztő részén, hogy teljes mértékben kihasználhassák a játékosok elvárásainak hiányát. Mint sok játékos, az első kapcsolatom ezzel a játékkal az E3 pótkocsi volt; egy nagyszerű videó, amely rendkívül feszültnek látszott, miközben a részletek minimálisak. Ez az azonnalian létrehozott vita arról, hogy mit foglal magában a telek. A Campo Santo-i emberek túlságosan kétértelműek voltak a játék részleteit illetően. Ez azt eredményezte, hogy a fogyasztók többsége keveset tudott arról, hogy mit jelent a játék. Annak ellenére, hogy 2014-ben bejelentették, a játék részletei nagyon ritkán fordultak elő, és a történeti részletek még gyengébbek voltak.
"Az is frissítő volt, hogy a pótkocsik korában mindent elbocsátottak (rád néz Hitman film) a visszafogás nagy hatással volt. "
Ennél is fontosabb, ez azt jelentette, hogy még én is (akinek akartam vakon menni) volt elvárása, hogy valami rosszindulatú volt. Ez az érzés a játék egész ideje alatt folytatódott, ami miatt túlságosan elemeztem minden apró részletet. Ez arra késztetett engem, hogy a játékok hosszú időn belül nem sikerült. Frissítő volt, hogy a pótkocsik korában mindent elbocsátottak (rád néz Hitman film) a visszafogást nagy hatást gyakorolták.
Az Intro
Firewatch a a nyitás teljesen más volt, mint bármi más, amit régen játszottam. Azok számára, akik nem tudják, a játék olyan szöveges kalandként nyílt meg, ahol a játékos egy backstory-t hoz létre úgy, hogy úgy dönt, hogy a karakterük házassága az első naptól kezdve a felesége demenciájáig kezdődik. Az intro megakadályozza, hogy teljes expozíciós lerakódás legyen, és erkölcsi választásai és minimalista stílusa révén valóban érzelmi kezdet.
Ez részben annak a ténynek köszönhető, hogy a játék nem mutatja meg, hogy mi történik. A legmagasabb szintű processzor - a képzelet - használatával kezdődik. Az eseményeket saját fejedben ábrázolva sokkal személyesebb, érzelmesebb válaszod van az olvasott dolgokra. Teljesen be voltam szívva.
A rövid bevezetés ellenére teljesen érzelmileg befektetett. Egy pillanatban a játékos úgy dönt, hogy feleségét egy gondozási otthonba helyezi-e, vagy hogy gondoskodjon róla. Az utóbbit választottam, és ezt indokoltam azzal, hogy azt gondoltam, hogy nem akarom elhagyni őt. Annyira fektettem, nem hagynám fel egy személyt, akit soha nem láttam volna. Ezek a morálisan szürke választások olyan realisztikus hátteret hoznak létre, amely a játékosot a narratívába húzza.
Az elkülönítés
A játék egyik legnagyobb erőssége az egyedülálló környezet és a vele járó magány. Abban az időben, amikor úgy tűnik, hogy a játékok tele vannak zűrzavarokkal, frissítő volt, hogy egyedül maradjon. A játék valóban ezt a magányérzetet játszotta, mivel nem volt más ember a játékban, mint a sziluettek, és természetesen Delilah (aki később eljutunk).
Firewatch egy videojáték, és mint ilyen, azt várod, hogy amikor egy nagy térképbe kerülsz, mint az erdő, a dolgok nem fognak futni. Firewatch ismeri ezt, és így olyan látszólagos intrika elemeket hoz létre, mint például az eltűnő tizenévesek és a titokzatos kerítés. Az elszigeteltség ezt táplálja, amikor megijedt és sebezhetővé válik, ami bármihez vezet, ami úgy tűnik, hogy a szokásos.
A játék ezt úgy teszi, hogy nem kell bonyolult történetet létrehozni. Ehelyett hozzon létre saját összeesküvések webjét. Meglepő módon megalapozott volt, hogy Henry nem volt ennek a rejtélynek a középpontjában, és az egyik leginkább kielégítő történeti pillanat, amit eddig egy játékban tapasztaltam. Ez főleg azért volt, mert felborította az elvárásaimat, és úgy éreztem, mint egy igazi ember, nem pedig egy telek eszköz.
A kapcsolat
Henry és Delilah interakciói voltak a legmegfelelőbbek, mint játékosok. Ennek oka részben a Rich Sommer és a Cissy Jones kiváló írása és a csillagok előadása. Olyan karaktereket hoztak létre, amelyek tele voltak az életgel és a realizmussal, amelyek igazán érdekelték a kapcsolatukat. Agonizáltam minden választásom miatt; nem akarja tönkretenni ezt a barátságot. Azáltal, hogy a játékos választott a beszélgetés gyakoriságára, természetesnek tűnt, hogy a játékos egyre többet fektetett be, és komolyan vette a játékot.
A történet nagyságát kiemeli az a tény, hogy egy barátom egy játékon keresztül kívánja megtapasztalni a játékot. Ugyanakkor úgy érezte, hogy az ilyen megszakítás az ellenőrzés hiányából és a játék gyors megvásárlásából ered.
Fiewatch egy ragyogó példa egy olyan játékra, amely finom és vonzó mechanikát használ, hogy felhívja Önt a világába, és befolyásolja a gondolkodást és érzést. A depressziótól a barátságig és a félelemtől a megkönnyebbülésig érkező érzelmek hullámvasútjához vezetve elveszítette az elvárásokat, és egyedülálló élményt teremtett, amit hosszú ideig emlékszem.