A Fallout 4 szabotálja saját visszajátszási értékét

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 18 Június 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
A Fallout 4 szabotálja saját visszajátszási értékét - Játékok
A Fallout 4 szabotálja saját visszajátszási értékét - Játékok

Tartalom

Nyolcvan órát tartott, hogy jól érezzem magam és az első játékszeremben Fallout 4. Csatlakoztam a Testvériséghez, és megpattantam az Intézetet, amíg nem volt szaggatott kráter, és megöltem minden szuper mutánst, raideret és szintetort, aki az én útomban állt.


A legtöbb RPG-rajongóhoz hasonlóan, a következő gondolatom volt: "Milyen karaktert kell építenem a következőre?"

Fallout 4a mechanika így teszi, hogy minden karakter vadul más lehet. Lehet, hogy egy fegyverzet, a legjobban kinyomtatva az elemeket, egy intelligencia és tíz szerencse, vagy egy lopakodó gyilkos, aki elhalványul a harcban, és egyenként elveszti az ellenséget. Ezek mindegyike érvényes és hatékony módja a játék elszámolásának, és mindegyik más, mint a tábla.

A második lejátszásomhoz elhatároztam, hogy szórakozásom lesz egy kemény közelharci építéssel, hiszen üvegágyú voltam az első játékban.

Azonban, Néhány órával a második lejátszásomig, gyorsan elkezdtem elveszíteni az érdeklődésemet, amit másodszor is eljöttem a játékban, és ez szégyen. A nyílt világban játszott játékok egyik legnagyobb vonzereje egy másik karakterrel tér vissza, és szem előtt tartja, hogy mit tehet másképp.


Kiesik 4, sajnos a játékos visszahúzódó kereszteződésbe kerül, amikor a visszajátszhatóságról van szó.

Egyrészt: van egy különféle karaktered, amelyből választhatsz. Másrészt, minden mást Fallout 4 fájdalmasan ismétlődik, különösen:

A történet.

Most már nem csak a fő küldetést értem. Én is a karakteredet értem. Már mondtam egy kicsit a hangzott főhős hibáiról és a hihetetlenül lineáris párbeszédkerékről Fallout 4. De itt, egy második játékban, az a tény, hogy ezek a fogalmak megszüntették a fajtajátékot, nyilvánvalóan nyilvánvalóvá válnak.

A fő küldetés meglehetősen azonos, függetlenül attól, hogy milyen spin.

Válassza ki a frakciót. Lépjen be az Intézetbe. Fújja fel. Hacsak természetesen nem úgy dönt, hogy barátodnak az Intézettel, melyik akarat, Valószínűleg hagyja, hogy kicsit megváltoztassa a történetet.


Sajnálatos módon, Fallout 4 eljön Obisidian-tól Fallout: New Vegas - ahol minden útvonal fináléja ugyanabban a helyszínen történik, sikerül elfojtania Bethesda útvonalát a vízből.

Lehet oldalt házzal, Caesar légiójával vagy az NCR-vel. Alternatív megoldásként azt is mondhatod, hogy mindenkinek "csavarja", és saját oldalát készítheti. Hasonlítsa össze ezeket a Minutemen, a Railroad, a Brotherhood of Steel és az Intézettel, amelyek közül az első háromban viszonylag hasonló küldetésláncokban jártak el, és a dolgok elkezdnek tűnni.

Természetesen a legtöbb ember nem játszik ezeket a játékokat a fő történethez. Az öröm fele a feltárás és az oldali küldetések befejezése. Sajnos még ezek a szempontok is csökkentek Kiesik 4, elsősorban azért, mert:

A karaktered mindig azonos.

Mindig Shaun-vadászatú anya vagy apa leszel. Amikor Bethesda hozzáadott egy hangot és egyszerű párbeszédpanelt a főszereplőhöz, véletlenül úgy tették, hogy a karaktered, még akkor is, ha mechanikusan különbözik minden egyes játékban, végül ugyanaz a karakter fogalma.

Tehát sajnos, mint a háború, a karaktered soha nem változik.

Hagyományosan a karaktered egy üres pala volt Kiesik sorozat. Még Fallout 3 viszonylag kevés ahhoz, hogy befolyásolja a karaktered természetét. Persze, elkezdtél egy boltívben felnőni, és volt egy apád, aki része volt a fő küldetésnek, de a játék nem igazán mondja el, hogyan érezze magát a témában, és könnyen elterelheted az utat anélkül, hogy saját karaktered lenne, emlékeztetve Önt az átfogó célodról, hogy apádat vadászd le.

A nyílt világban játszott játék örömének az az oka, hogy a fő történetet vállat vonhatja le - és ezt még mindig megteheti Fallout 4, bizonyos mértékben. De ha a karakterednek esélye van, akkor olyan kifejezéseket fogsz látni és hallani, mint "A fiamat keresem", és a "Meg kell találnom Shaunot" bosszantó következetességgel.

A játék azt mondja neked, a játékosnak Ön nem érdekel Shaun, a karaktered, függetlenül attól, hogy ez a helyzet, vagy sem.

Tehát sajnos, mint a háború, a karaktered soha nem változik.

Nem számít, milyen stat választásokat adjon a karakterednek egy második játékban, a játék nagy részében nyilvánvaló, hogy karakteredet egy idegennek lehet főzni egy furcsa földön, a fiát keresve.

Még az oldalsó küldetések is fájdalmasan lineárisak.

A választások ritkán tartós hatással vannak Fallout 4 ha a fő küldetésen kívül vannak. Valójában néhány párbeszéd kényelmetlenül verik a következő következtetéseinek eléréséhez.

Ha valaha úgy döntött, hogy egy Minutemen oldalsó kérést (amelynek van egy agonizáló száma), és megközelítené az egyik segítségre szoruló állampolgárt, az Ön választási lehetőségei a következők: "Hogyan segíthetek?" szarkasztikus "Wow, szükségem van a segítségemre? Mit tehetek érted?"

Soha nem találkozhatsz egyetlen oldalra, ugyanolyan kaliberrel, mint a nuking Megaton Fallout 3. Valójában a területek és az oldalsó küldetések kevés Fallout 4 bármit sokkal jelentősebbnek fognak nyújtani, mint az alapvető tisztázó küldetések, amelyeket csak részletesen ismertettem.

Ez egy olyan témához vezet, amely érdemes megvizsgálni, amit az emberek szeretnek vagy gyűlölnek, de ez mindegyik játékban egyre nagyobb terhet jelent:

A települések hatalmas mennyiségű játékot vesznek fel.

Harminc lehetséges település van Fallout 4és a játékosok számára, akik élvezik a Minecraft- egy településkezelési rendszer, ez nagyszerű hír. Sajnos azoknak a játékosoknak, akik nem élvezik az ilyen helyek megragadásának és fenntartásának ötletét, lényegében elvesztegetett helyet és ultra-lineáris oldali küldetést kínálnak.

Kombinálja ezt azzal a ténnyel, hogy a települések csak akkor szükségesek vagy jutalmazhatók, ha a Minutemen útvonalat vették, és az ötlet félig sültnek tűnik.

Az egyes települések építése és újjáépítése minden egyes játékban izgalmas lehet néhány játékos számára, de a legtöbb esetben ki fogok menni egy végtagon, és azt mondom, hogy úgy érzi, mintha egy szóváltás lenne.

Most már rendben van, mert tényleg csak figyelmen kívül hagyhatja őket. De ami nem jó, az a fejlesztési idő és hely, ahol a mechanika felvette a játékot. Ezek a területek lehetnek mini-dungeonok, vagy a tényleges történetekkel kapcsolatos mellékkövetelések, ahelyett, hogy „Ha azt szeretnénk, hogy csatlakozzunk a civilizációjához, lépj ki az X-ből”.

A rosszindulatú mellékigényektől az ismétlődő fő küldetésekig és egy olyan karakterig, aki soha nem változik, világos, hogy Fallout 4 több, mint néhány problémát szenved, amelyek az elődjéhez képest sokkal kevésbé vonzóvá teszik azt.

Természetesen vannak olyan típusú játékosok, akik élvezni fogják a függetlenséget. A játékmenet még mindig szórakoztató, és ha robbantott épületeket és szuper mutánsok vágási hordáit akarja raidni, és az épületeket visszahívják a végtelenül, Fallout 4 határozottan replayability. Érdekes a különböző építményekről gondolni, amelyek új utakat kínálnak mindenkinek megölésére az utadon, és eltöltheted a legendás felszerelések ideális sorozatait, amiknek köszönhetően elég sok ellenséget tudsz nyírni a játékban.

De ha több játékot szeretne a játékból, és elvárja a játékot érez mindegyik játékban különböző lesz, nagyon csalódni fogsz.

Bethesda-nak sikerült elérnie, hogy mi a leginkább lineáris nyílt világú játék, amit valaha láttunk, ami a játékosokat szerencsétlen kereszteződésben helyezi el, miután megkezdték az új karakter létrehozását. A mechanika készen áll arra, hogy visszahozzon, de a történet és a karaktered személyisége minden bizonnyal változatlan marad.

Fallout 4 soha nem változik.