A pszichológia és a szerencsejáték kiemelkedő pontjai 2016-ban, a Pax East lefedettség & rsqb;

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 24 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
A pszichológia és a szerencsejáték kiemelkedő pontjai 2016-ban, a Pax East lefedettség & rsqb; - Játékok
A pszichológia és a szerencsejáték kiemelkedő pontjai 2016-ban, a Pax East lefedettség & rsqb; - Játékok

Tartalom

A PsychTech, Josué Cardona és PsyD Kelli Dunlap házigazdái csodálatos panelt tartottak, hogy megvitassák az idei eredményeket a videojátékok és a pszichológia hibrid iparágában. Ahhoz, hogy megértsük a videojáték-pszichológia jelentős fejlődésének nagyságát, nézzük meg az idén jelentett csodálatos statisztikákat.


Dr. Philip Zimbardo új könyve a srácok elpusztítása

Dr. Philip Zimbardo idén kiadott egy könyvet A fiúk bukása: miért küzdenek a fiúk és mit tehetünk róla. A könyvben Zimbardo megkérdezi a kérdést: "A videojátékok és az online pornó féktelen túlzott használata a srácok elpusztulását okozza?" A könyv vitákat vetett fel arról, hogy a téma túlzott-e az értekezésnek, kevésbé adatvezérelt tényekkel és meggyőzőbb hipotézisekkel vagy idézett bizonyítékokkal. Cardona és Dunlap panaszos kritizálja a könyvet, hogy nem becsüli meg a kapcsolatot egy elfogulatlan szemszögből. Magától értetődik, hogy bár dr. Zimbardo kutatási tanulmányaiban jól ismert, a videojátékok álláspontja mindig nyilvánosan negatív volt. Könyve kimondja, hogy a fiúk akadémiai hiánya és a nők elutasítása a játékoknak köszönhető. Az, hogy ez igaz vagy sem, spekuláció.


Riot Games Player viselkedési kezdeményezése

Az elmúlt évben a Riot Games óriási erőforrásokat fordított a játékosok viselkedésére. A panelista által felvetett egyik kísérlet egy Riot Games által készített felmérés a korábban tiltott játékosoknak, akik szándékosan tiltott és nyers összejövetelneveket neveztek el. A felmérés célja annak elemzése volt, hogy a játékosok miért szándékosan létrehozták az idézett neveket, amelyek ellentétesek a megállapított irányelvekkel. A felmérés, ha őszintén fejeződik be, lehetővé tenné a idézők számára, hogy megváltoztassák az idézett nevüket, és felszámolják a díjat. Bár Dunlap szerint a felmérés nem volt megfelelően konfigurálva, hogy elkerüljék az etikai szabálysértéseket, mégis megvilágította a játékosok szándékos trollingának gondolkodását.


Anti-szociális viselkedés a játéktervezésből?

A Riot Games a GDC-beszélgetésekben kapcsán vált, és a beszélgetés során megértette, hogyan érinti a játéktervezés a játékosok viselkedését. Egy konkrét előadó, PhD játékos kutató, Ben Lewis-Evans megvitatta, hogy a játéktervezés hogyan segíthet az antiszociális viselkedésben. [Videó] A Dunlap panelista kifejti, hogy mivel a játékosok viselkedésének témája kutatva van, kezdjük látni a játéktervezőknek tulajdonított felelősségváltást. A kutatók megértik, hogy a játéktervezők bizonyos pozitív és negatív magatartásokat idézhetnek elő, amelyek segíthetnek vagy sérthetik a közösséget.

Az akadémikusok küzdenek azzal a gondolattal, hogy a játékok antiszociális viselkedése problémát jelent. Mivel a viselkedést az összetett rendszeren belüli kölcsönhatások motiválják, a játékrendszerek néha jutalmazzák a negatív viselkedést. A játéktervezőknek joguk van csökkenteni az antiszociális viselkedést a játékokban. Bár fontos megemlíteni, hogy néha a tervezők negatív viselkedést idéznek elő, még akkor is, ha a játékot nem tervezték. A nagy elvezetés a játékon belüli interakciók megbízható előrejelzője annak, hogy valaki elhagyja a játékot, vagy negatívan cselekszik, ha a játékos más játékosokkal való interakciója mérgező.

Gamer személyiségjellemzők korrelálnak a játékos motivációjával

A 2016-os GDC alatt a Quantic Foundry Nick Yee társalapítója bemutatta a játékmotivációs profilok modelljeit és eredményeit. Yee úgy véli, hogy a játékosok nem monolitikus csoportok, ami azt jelenti, hogy az ízük nem egyforma. Különböző motivációkkal, Yee csapata több mint 140.000 játékos adatgyűjtését végezte világszerte. Az adatok azt mutatták, hogy a játékosok személyisége és a játékfajta preferenciája / viselkedése között jelentősége van a nemi, életkori és személyiségjellemzők egymáshoz való viszonyának.

A játékok identitáskezelő eszköz. A játékok segítenek nekünk abban, hogy valójában mi vagyunk.

Nick Yee

A videojátékok valóban függőséggé válhatnak?

A panel QA szakaszában egy résztvevő megkérdőjelezte, hogy a videojátékok valóban függőség-e. Kelli Dunlap tökéletesen összekapcsolta, hogy egy függőség jellemzően kémiai jellegű, ami azt jelenti, hogy az anyag belép a szervezetbe, ami kémiai reakciót vált ki az említett anyaghoz. A játékokkal inkább impulzív viselkedés van, amikor egy személy a cselekedeteik következményeinek gondolkodása nélkül cselekszik. Az impulzivitás a rossz önkontrollhoz és a komoly vagy a súlyos áthatolásokhoz kötődő sürgető folyamatokhoz kapcsolódik. Az egészséges kezelési mechanizmusok, mint például a tudatosság alkalmazásával ösztönözhetjük a játékosokat arra, hogy gondolkodjanak a lehetőségeikről, és felhatalmazzák őket arra, hogy racionálisabb döntéseket hozzanak arról, hogyan reagáljanak a körülöttük lévő eseményekre.

Erőszakos játékokat játszik több agyi erő

Végül a panelisták megvitatták a Daphne Bavelier, az agy-tudós csodálatos eredményeit, akik megnézték, hogy mi agyunk néz ki, amikor akciójátékokat játszunk.Az eredmények azt mutatták, hogy az akciójátékokat játszó játékosoknál magasabb a mentális tudatosság, mint a nem cselekvő játékosok. Az agyi képalkotás segítségével megtekinthetjük az agyunkban játszott játékok hatásait, hogy megtaláljuk a fő hálózatok változásait, amelyek megváltoztatják az agyi figyelmet a frontális lebenyben, a parietális lebenyben és az elülső cingulációban.

A videojáték-pszichológia megváltoztatja a játékokat. Sokan a játékok többet képviselnek, mint egy szórakoztató eszköz. Amit elvehetnek Josué Cardonától és PsyD Kelli Dunlaptól, az, hogy forradalmian új videojátékok korában élünk, ami nagyszerű ébredést mutat a játékosoknak és a nem játékosoknak egyaránt.