Tartalom
- Brown vs. Entertainment Merchants Association
- Grand Theft Gyermekkor
- Anderson és Ferguson
- Vita-vita: A videojáték-tanulmányok jövője
Az erőszakos média hatásaival foglalkozó tanulmányok évtizedek óta zajlanak. Amikor a videojátékok a 90-es évek végén és a 2000-es évek elején az iskolai lövöldözésekkel egyidejűleg kiemelkedtek, csak természetes volt, hogy sok ember, tudós vagy más módon próbálta összekapcsolni a jelenségeket.
Az agresszió és az erőszakos videojátékok közötti kapcsolatra fókuszáló, 2001-ben felmerülő korai tudományos tanulmányokat a kétségbeesett kísérletek arra mutatják, hogy a tényt egyre inkább elválasztják a fikciótól, a közvélemény egyre növekvő aggodalma miatt. E tanulmányok közül sokan ellentmondanak egymásnak *, az érveket az erőszak és a videojátékok közötti kapcsolatra vonatkozóan és ellen.
Brown vs. Entertainment Merchants Association
Az erőszak és a videojátékok közötti kapcsolat valóban a mikroszkóp alá került Brown vs. Entertainment Merchants Association (eredetileg Schwarzenegger vs. Szórakoztató kereskedők szövetsége) Legfelsőbb Bíróság ügye.
Hosszú történet, Kalifornia és Schwarzenegger azt akarta, hogy korlátozza az erőszakos videojátékok kiskorúakra történő értékesítését, és a Szórakoztató Kereskedők Szövetsége nem akarta, hogy ez történjen. Arnold valószínűleg csak féltékeny a videojátékokért, mert nem áldotta meg ezt a médiumot saját erőszakos márkájával (még).
Figyelembe véve Kaliforniában használt kutatást, amit hívtak Super Márió testvérek. erőszakos, a Legfelsőbb Bíróság fenntartotta az alacsonyabb bírósági határozatokat, amelyek a kaliforniai törvényt alkotmányellenesnek tartották. Antonin Scalia igazságszolgáltató írta a többségi véleményt (7-2),
A védett könyvek, lejátszások és a megelőző filmekhez hasonlóan a videojátékok sok ismerős irodalmi eszközön (például karakterek, párbeszéd, telek, zene) és a médiára jellemző funkciókkal (pl. a játékos interakciója a virtuális világgal). Ez elegendő az első módosítás védelme érdekében.
Más szóval, minden 18 év alatti kaliforniai gyerek, aki valaha játszott egy videojátékot néhány erőszak, meg kell köszönnie a Legfelsőbb Bíróságnak a döntést. Köszönetet kell mondania az első módosításnak is, amely megadta nekünk a szólásszabadságot.
Grand Theft Gyermekkor
Úgy tűnt, hogy a Legfelsőbb Bíróság döntése néhány éven át lecsökkentette a videojátékokkal és az erőszakkal kapcsolatos tanulmányokat. 2008-ban azonban Lawrence Kutner és Cheryl K. Olson kiadták a könyvet Grand Theft Gyermekkor, amely a normál játékmintákat, a szokatlan játékmintákat és a kockázati jelzőket a szülők, az egészségügyi szakemberek és a politikai döntéshozók támogatására törekedett.
Ez az 1,5 millió dolláros tanulmány megállapította, hogy mennyi ideig játszanak a gyerekek minden héten, miért játszottak a gyerekek, és hogy a gyerekek, akik főleg M-besorolt játékokat játszanak, megkülönböztettek másoktól.
Olson és Kutner videojátékokkal és erőszakkal kapcsolatos kulcsfontosságú pontjai azt találták, hogy a fiúk, akik M-rated játékokat játszottak, sokszor valószínűleg agresszív magatartást tanúsítottak, mint azok a fiúk, akik elsődlegesen alacsonyabb minősítésű játékokat játszottak. "sok" volt négyszer nagyobb valószínűséggel fizikai harcban van nem olyan lányok, akik gyakran játszottak az M-besorolású játékokat.
Egy 2009-es nyomonkövetési tanulmányban Olson, Kutner és mtsai. megjegyezzük, hogy az erőszakos videojátékok és az agresszív viselkedések (zaklatás, ökölharcok) közötti összefüggések továbbra is erősebbek a lányoknál, mint a fiúknál. Kivételt képeznék e szabály alól, mert soha nem vettem részt a megfélemlítéssel vagy az ökölvívásokkal, de én nem játszottam M-besorolt játékokat tinédzserként. Túl sok voltam vele Final Fantasy X törődni ...-vel Grand Theft Auto IV.
Természetesen ez az információ nem jön el annak figyelmeztetése nélkül, nevezetesen a legtöbb tizenéves, aki M-rated játékot játszik, nem jelent komoly problémát. Továbbá Kutner és Olson rámutatnak arra, hogy
A felmérés eredményeink alapján az átlagos 12 éves fiú legalább egy "M-rated" játékot játszik; Más szóval, definíció szerint a fiatal tizenéves fiúk számára bizonyos mértékű erőszakos játék normális.
A könyv azt is megállapította, hogy a bizonyos jellemzőkkel rendelkező gyerekek nagyobb kockázatot jelentenek az erőszakos videojátékok tapasztalati problémáira. Ezt több, 2010-ben végzett tanulmány is alátámasztja, amelyek szerint a környezetre és a személyiségre is jellemző tényezők vonzzák a gyerekeket bizonyos típusú játékokhoz. A józan ész, ugye?
Őszintén szólva, ez a könyv az erőszak és a videojátékok jobb tanulmányainak egyike. A bűnözői magatartás és az erőszakos videojátékok közötti kapcsolatokra utal, amit utálok, hogy beengedjem, mint játékos, de a szerzők árnyalt érveket hoznak, amelyek figyelembe veszik az egyéni körülményeket és a külső tényezőket.
Anderson és Ferguson
Grand Theft Gyermekkor a célközönség számára (szülők, politikai döntéshozók, egészségügyi szakemberek) forradalmas könyvnek bizonyult, de a tudományos közösségben még mindig zajló játékok pozitív / negatív vitája. Míg más jelentős tanulmányok is voltak előtte és utána
Ez a vita leginkább a Craig A. Anderson Ph.D. Iowa Állami Egyetem és Christopher J. Ferguson Ph.D. Stetson Egyetemen. Mindegyik ember a vita egyik oldalát képviseli, Anderson munkája erős kapcsolatot mutat az erőszak és a videojátékok között, míg Ferguson munkája azt sugallja, hogy a link, ha ajándék, meg kell vizsgálni eseti alapon, söprő feltételezések nélkül.
Ezt a nagy vitát legjobban az „Erőszakos videojáték-hatások a agresszióra, az empátiara és a prosocialis viselkedésre a keleti és nyugati országokban” című cikk mutatja. A cikket számos cikkre tették közzé, melyeket a Ferguson 2007-ben és 2009-ben jelentett be, és megállapította, hogy az erőszakos videojátékok hatása komoly az agressziós cselekmények minimálisak voltak; és hogy a pszichológia területe túlterheltek a kettőt összekötő túlzsúfolt szerzőkkel.
A közel 70 önálló hatás áttekintése után több mint 18 000 résztvevővel rendelkező Anderson et al. arra a következtetésre jutott, hogy
A közrendet illetően úgy véljük, hogy a vitáknak végül túl kell lépniük az egyszerű kérdésen, hogy az erőszakos videojátékok az agresszív viselkedés okozati tényezője: a tudományos kutatás eredményesen és egyértelműen megmutatta, hogy a válasz „igen”.
Ez az idézet elég határozottnak tűnik, ugye? A "Hatalmas ado a semmiről: a Húsvét és a Nyugati Nemzetek erőszakos videojáték-hatásainak félreértése és túlzott értelmezése" címû válaszban: Ferguson és John Kilburn az Anderson et al. az Anderson et al. tanulmány.
- A tanulmány túlbecsülte az eredmények fontosságát. Az olyan tényezők, mint a szegénység, a fizikai bántalmazás és az antiszociális viselkedés sokkal nagyobb valószínűséggel okoznak jelentős mértékű erőszakot a gyermekeknél. **
- Nem tartalmaztak olyan tanulmányokat, amelyek nem értettek egyet az eredményeikkel.
- Az elemzett kéziratok 67% -át egy vagy több szerző írta, és a vizsgált konferencia-előadások 75% -a ugyanaz volt.
- A közzététel elfogultsága. Az erőszakos videojátékok olyan forró kutatási terület, amely túlzottan politizálódott, ami az egész területen belül elfogultsághoz vezetett.
- Az ifjúsági erőszak mértéke az elmúlt húsz évben romlott, miközben az erőszakos videojátékok értékesítése felgyorsult.
Ha a zsargonon és a számokon keresztül tudod csinálni, mindkét cikk vidám példa arra, hogy a tudósok egymásra árnyékot dobnak. Ha azonban megérkezik, úgy érzi, hogy Ferguson az erősebb érv.
Nyilvánvaló, hogy több tényező van a fiatalok bűnözési rátáival szemben, mint az erőszakos videojátékok hatása, de más tanulmányok, mint például az „Erőszakos videojátékok és a valódi világ erőszak: retorika Versus adatok”, támasztják alá ezeket az állításokat. annyira rossz volt számunkra, mint Anderson és a barátok úgy gondolják, hogy most valamilyen nemzeti válságban lennénk.
Vita-vita: A videojáték-tanulmányok jövője
Ahelyett, hogy összpontosítanánk ha lehet, hogy kapcsolat van, a jelenlegi kutatások egyre inkább összpontosítanak mit ez a kapcsolat. Tipp: ez nem az, amit gondolsz. Andrew Przybylski és Richard Ryan egy 2014-es tanulmányban azt javasolta, hogy a videojátékokkal kapcsolatos agresszív viselkedés valójában a frusztráció és a nehézségek miatt, nem pedig erőszakos képeknek köszönhető.
Még mindig vannak olyan tudósok, akik csapdába esnek a múlt vita során, de mivel az új tudósok felemelkednek a rangsorban, érdemesebb tanulmányokat és kevésbé erkölcsi felháborodást látnunk. Remélem.
*Nem azért, mert nincsenek minőségi tanulmányok a Brown és a Entertainment Merchants Association között. Különösen kedvelem Tracy Dietz „Az erőszak és a nemi szerepek bemutatása videojátékokban: a nemi szocializáció és az agresszív viselkedés következményei” című tanulmányát.
** A Brown vs. Entertainment Merchants Association-ban a Legfelsőbb Bíróság kritikálja Anderson munkáját, hivatkozva arra, hogy „jelentős, elismert hibákat szenved a módszertanban”. '