GS Interjúk és kettőspont; NeuronHaze vezérigazgatója Ylya Usanov az Indie Sci-Fi MMO-jában; Projekt Genom

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 20 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
GS Interjúk és kettőspont; NeuronHaze vezérigazgatója Ylya Usanov az Indie Sci-Fi MMO-jában; Projekt Genom - Játékok
GS Interjúk és kettőspont; NeuronHaze vezérigazgatója Ylya Usanov az Indie Sci-Fi MMO-jában; Projekt Genom - Játékok

Emlékezzünk arra, hogy a játékod MMO, és jó mennyiségű feltételezés fog történni arról, hogy mi valójában benne van. Míg az RPG-k tetszik World of Warcraft egyértelműen uralja ezt a piacot, az MMO egyszerűen jelzi, hogy hány ember van ugyanabban a világban, mint te. A játékmenetre vonatkozó lehetőségek a képzeletünkre vonatkoznak, nyilvánvalóan a társadalmi elemek bevonásának keretein belül (és nem értem a legújabb mikrotranzakciónkat).


Láttuk a régebbi RPG-k terjeszkedését, hosszú távú figyelmet szentelni a nyílt világ FPS területén, és most élvezzük mindent a táblázatkezelő szimulátoroktól a zenejátékokig. És most, az MMO-knak új belépője van az orosz indie stúdióban NeuronHaze, Projekt Genom, egy Unreal Engine 4-es játék, amely arra törekszik, hogy megnyitja a nyílt világú játék, az űrkutatás, a játékos játékos döntéseinek határait és testre szabja saját szerveit.

Beszélgettünk a NeuronHaze vezérigazgatójával, Ylya Usanovdal a játék Steam Early Access élményéről, mint indie csapat, a játék sci-fi beállításáról és a karakter előrehaladásáról, és arról, hogyan fogsz megölni egy bolygót.


GameSkinny: Miután a Early Access végül él, mit kellene a játékosoknak először a Project Genom nyílt világából várni?

Ylva Ursanov: A játékosok szinte teljes játékot várhatnak. Ez lesz a nagy, nyitott világ, egy teljes kézműves rendszer, egy új karakter progressziós rendszer, robotok és szállítások. Egyszerűen fogalmazva, a játék jellemzőinek 90% -át kívánjuk megvalósítani.

GS: Mit fog kinézni a progresszió, a lenni kívánt karakterré válni? A testreszabás segít Önnek általában tartályká válni, vagy egy bizonyos ártalmas kereskedőnek? Vagy választhat egy alternatív, kevésbé harcra koncentrált utat?


YU: A játékos választhat harci és nem harci képességek kombinációját. Mindez a játékstílustól és a karaktertől függ. A klasszikus szerepek mellett, mint pl. A tartály, a károsodás kereskedő vagy a támogatás, a játékos lehet a crafter, felfedezni a helyet és más bolygókat, vagy éppen építkezhet. De legalább a kezdeti harci készségek hasznosak lesznek a játékos számára minden helyzetben.

GS: Milyen messzire tudunk csak az építésre, a feltárásra, a feldolgozásra, a kutatásra, az oldalakra stb. Összpontosítani?

YU: A játéknak ezt a részét tervezzük - nagyon nagy része. A jövőben a céh képes lesz megépíteni saját állomásaikat, és szakemberekre lesz szükség. A kézműves rendszer általában az egyik legfontosabb a játékban. Ezzel a rendszerrel létrehozhatod a legerősebb fegyvereket és páncélokat, és nem tudod megvenni.

GS: Ami a feltárásra összpontosít, ez mindenki számára elengedhetetlen tényező, vagy lesz-e olyan specializáció, amely figyelembe veszi, hogy egyes játékosok jobbak, mint mások, hogy felfedezzék az univerzumot?

YU: A kutatók jelentősen befolyásolják a játékmenetet. Új területeket és bolygókat fognak felfedezni. Azt is jelezheti, hogy melyik aljzatot kell elpusztítani, ami jobb, ha egyedül marad (mivel globális támadást okozhat a bázisra).

GS: Ezzel a nyílt világgal hogyan egyensúlyozod a játékos elveszett vágyát, és a játékos csalódottságát az elveszés miatt?

YU: A fő küldetések esetében van egy mutatónk (hová menjünk), és gyorsan mozgassunk egy csomó lehetőséget egy berendezést és tartót. Ezen túlmenően, miután épített egy űrhajót, azonnal eljuthat a világ bármely pontjára.

GS: Hogyan változik a világ a játékos cselekedetei miatt?

YU: Teljesen - a játékosok elpusztíthatják az egész életet, és átalakíthatják a bolygót "halott" földre, vagy fordítva, mindent megmenthetnek és megváltoztathatják magunkat.

GS: Mennyire szigorúan ragaszkodik a legtöbb MMO tartály / gyógyító / sérülés szerkezetéhez?

YU: A játékos egyszerre fejlesztheti őket. Természetesen számos területen szakemberre van szüksége, sok időre van szüksége.

GS: A Steam Greenlight oldalon (Mass Effect, Destiny és Dead Space) említett inspirációk mind történeti alapúak. Milyen szerepet játszanak a szerepek a játékos élményében?

YU: A történetvonal fontos szerepet játszik projektünkben. Az alaptáblázat megadja a játékos kezdeti célját, majd egy fontos választás előtt helyezi el őket (hogyan kell kapcsolódni a körülötte lévő világhoz). Ráadásul sok más történet is bemutatja a játékosokat érdekes karakterekkel és új fejlődési lehetőségeket kínál.

GS: Tekintettel ennek az MMO-nak a nyílt világára, a narratív a szupersztárra összpontosít, vagy a játékosok közül sokan próbálják megtalálni az utat az univerzumban?

YU: A játékos egyedül vagy csoportban játszhat. Természetesen magasabb szinteken jobb lesz, ha más játékosokkal találkozunk.

GS: Van valamilyen terved a hivatalos kiadásodra? Hogyan támogatják a játékot később?

YU: Az év harmadik negyedévében hivatalos kiadást tervezünk. Ezután új kiegészítésekkel, új bolygók történetével és fejlődésével fogunk dolgozni.

GS: Milyen ártatlan lesz a betegség szerelője? Ezek az alapvető debuffok, amelyek idővel romlanak, vagy megbetegednek, további következményekkel járnak a játékosra vagy a történetre?

YU: Utazás a világon, minden játékos felveszi a betegséget. A betegség hatással van a testre, és fokozatosan elkezdi blokkolni az aktív és passzív képességek működését, amelyek e testhez tartoznak, és számos további hatást gyakorol a karakterre. Ha nem tudod meggyógyítani a gyógyulást, akkor a betegség a szomszédos szervek megfertőzésével jár, és teljesen elpusztíthatja a testet. Mindazonáltal, annyira furcsa, mint amilyennek hangzik, a játékosok szinte mindig lehetőségük van arra, hogy ne csak gyógyítsák a betegséget, hanem a pozitív hatások tartományába is küldjék.

GS: Ha három szót (vagy kifejezést) kellett volna választanod ahhoz, hogy a Project Genomot egyedülállóvá tegyük, mi lenne az?

YU: történet, változások, kutatás

GS: Indie csapatként hogyan viselkedik a nagyszabású MMO fejlesztés területén?

YU: Nehéz: D De ez az álmunk. A korai hozzáférés eladásának megkezdése után több embert fogunk felvenni a játék létrehozásának felgyorsítására.

GS: Milyen reményei vannak a Project Genom-tól innen?

YU: Kiváló minőségű játékot szeretnénk kapni, és olyan világot hozunk létre, amely nagyon érdekes lesz.