Csiszolás Halt & colon-ba; Miért kell az MMO-knak valóban újjáépíteni a Quest struktúráikat

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
Csiszolás Halt & colon-ba; Miért kell az MMO-knak valóban újjáépíteni a Quest struktúráikat - Játékok
Csiszolás Halt & colon-ba; Miért kell az MMO-knak valóban újjáépíteni a Quest struktúráikat - Játékok

Tartalom

Az MMO játékoknak csiszolásra van szükségük ahhoz, hogy a játékosok többet érjenek el, és tovább menjenek. Ugyanez az őrlési folyamat is az oka annak, hogy az emberek egyre kevésbé játszanak MMO-kat, még akkor is, ha nagyon érdekesek.


Hadd legyek teljesen őszinte veled; nincs esély arra, hogy a játékokban nem lesz őrlés, különösen az MMO játékokban.

Szerintem ez rendben van? Nem, nem igazán. A csiszolás unalmas, és komoly vékonyréteg-kromatográfia szükséges ahhoz, hogy elviselhető és érdekes legyen.

Tehát mi valójában megtörténhet, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az őrlés megállt?

Kezdőknek, egy olyan játéknak, amely nem egy MMO, de ugyanakkor egy rossz csiszolórendszer poszter fiúja:

Nincs ember ég

Felejtsük el az egész vitát arról, hogy mi NMS volt / volt, és ha a gőzáruház hirdetése valójában csalás vagy hazugság volt. Hiszem, hogy mindent mondott mindenki Sean Murray-ről és a szinte korlátlan világokról alkotott elképzeléseiről - tipp: mindannyian csak úgy tűnt, hogy egy második osztályú rajzfilm, sok korlátozással.


Ami azonban fontos, NMS tökéletes példa egy unalmas őrléssel rendelkező játékra, ok nélkül. Vagy inkább írnom kell - az őrlés valójában minden oka.

Nincs ember éga rossz tervezés miatt nem jelentett érdekes célt a játékosok számára. Nagyon gyorsan megállapították, hogy semmi nincs az erősen hirdetett "Univerzum központjában" - a végeredményért NMS. Azt hiszem, valaki megérkezett a játék első pár órájában, és pontosan ugyanazt az Univerzumba került (legalábbis ugyanaz volt). Milyen szomorú és unalmas ötlet volt a játék döntőjében.

Csiszolás NMS nagyon rossz, egyfajta blasterrel, különböző színű foltokkal. Ez az.


Ha valaki azt hiszi, hogy én választottam NMS példa a rossz őrlésre a játékokban, mert könnyű célpont volt - pontosan ez az oka! De nem fogom bűnösnek érezni, a játékok csiszolásának bűnösnek kell lennie.

Az az ok, amiért az embernek nincs égboltja, az, hogy a játék csiszolása rosszul történt. Titt nem volt igazán érdekes történet. Úgy tűnik, hogy a Hello Games emberek egy nap az asztal mögött ültek, és úgy döntöttek NMS a játékosoknak valamit kell őrölniük. Ellenkező esetben a játéknak nincs célja.

Azt hiszem, ez a legrosszabb forgatókönyv minden játék számára - amikor az őrlés lesz a cél.

Mi van az Elite-vel: Dangerous?

Szeretem a játékot, ne tévesszen meg, de néha a Félvezeték Frontier verziójában való ismétlés lehet. A játékost nagyon gyakran húzza ki a játékból.

Itt van azonban egy cél. Az őrlés oka ED az Elite három kategóriába sorolható: harc, feltárás és kereskedelem. A magasabb rangsorok szintén felelősek a napkollektorokhoz való hozzáférésért, valamint a kifinomultabb űrhajókhoz való hozzáférést is.

Hol a probléma?

Úgy érzem, a probléma a fajták hiánya a küldetésekben. Az elején nem annyira látható, de idővel, amikor a játékosoknak a legtöbb űrhajója és rangja van, nyilvánvalóvá válik; nincs túl sok más.

Csak egy utasszállító út közepén vagyok, ahol 6 embert vittek valamiféle ködbe. Óra ugrás a csillagrendszerből a csillagrendszerbe. Szép nézetek - elismerhetem - de semmi több. Itt van a probléma; az őrlés magányos és túl hosszú ideig tart.

Sok játékos távozik ED azt állítják, hogy mindent elértek. Néha két-háromszor, és ez az.

Megértem ezt a nézőpontot, és látom, hogy honnan jönnek ezek a kilépők.

Nem hagytam abbahagyni, és függetlenül attól, hogy biztos vagyok benne, hogy sok a mondás a végtelen csiszolásról ED, van még egy dolog, ami különbözik a többi címhez képest. Az oka annak, hogy az őrlés elfogadható, hogy kölcsönhatásba léphet más játékosokkal (ha nem vagyunk a köd felé), és valamilyen saját történetet hoz létre.

Ez fontos jellemzője a megfelelően tervezett MMO-játékoknak, mint pl Elit: Veszélyes; az emberek soha nem egyedül vannak, és nemcsak a játékban lévő világgal, hanem egymással is kölcsönhatásba léphetnek. Ez különbséget tesz, és értelme van a kipróbálásnak és a csiszolásnak.

Ugyanez az elv érvényes minden MMO játékra

Nézzük meg az igazán nagy címeket. World of Warcraft minden bizonnyal a csomó teteje. Nagyon elismert, könnyen játszható, de még mindig a régi MMORPG elvén alapul: kard / fejsze / kés vagy lövés, és csak a világban, hogy ismétlődő küldetést érjen el a magasabb rangok eléréséhez. Mega őrlés folyamatban van ...

Csillagok háborúja: az öreg Köztársaság? Pontosan ugyanaz. 2 óra múlva a játék után kész voltam eltávolítani, és örökre elfelejteni. És tényleg - amíg egy barátom, aki az elmúlt 5 évben játszott, pontosan elmondta, hogy miért játszik még, és miért voltam bölcsen abbahagyni.

A játékban marad azok számára, akik vele játszanak. Ez nem annyira a másik küldetésről, más készségről vagy képességről szól. Ami visszatért, egy másik küldetés csiszolása, egy másik készség elérése az a képesség, hogy más csapatokkal vagy csapatokkal szemben használhatja azt, amit tanult a csapattagok során.

Tényleg világosnak tűnik, hogy az őrlés elkerülése érdekében, amely az embereket kihagyja az MMO játékból, a fejlesztőknek újra kell gondolkodniuk a küldetések / csiszolás pozíciójában a játéktervezésben.

A küldetés szerkezetét át kell építeni ...

... és a játékosoknak mélyebb ellenőrzést kell kapniuk saját fejlődési útjaik felett.

A jó csiszolórendszer legegyszerűbb módja a valódi életszerkezetünk lenne.

Természetesen az embereknek dolgozniuk kell, és a munka igen gyakran emlékeztet bennünket a megfelelő játékon belüli csiszolásra. A különbség az, hogy az életben teljes mértékben felelősek vagyunk döntéseinkért és döntéseinkért. Ezért vagyunk abban a hatalomban, hogy megállítsuk az őrleményt - a munkahelyváltást, egy másik országba való költözést, egy könyvet írjunk vagy írjunk a GameSkinny-re (szerkesztő megjegyzés - JTP programunkban tippet adunk)...

A jó MMO-játékoknak hasonló mintát kell követniük; természetesen a játékok nem valós élet és soha nem kell. A homokozó játékok népszerűsége, mint például Az élet feudális, Astroneer, Evochron Legacy, világosan mutatja, hogy a küldetések és az őrlés meglehetősen elavult. A játékosok el akarják dönteni a játékban levő életüket és a következő lépéseket.

Ez az oka annak, hogy Elite: Veszélyes, Csillagok háborúja: az öreg Köztársaság, World of Warcraft, és sok más játék, az emberek lassan hozzáadnak egy csoportos együttműködési elemet a csoportok, vállalatok, bármilyen PvP kölcsönhatás és még sok más.

Ez a módja annak, hogy visszanyerjük az életet - így hasznos lehet a közösség és a jó erő számára.

Ezért a küldetésszerkezetnek a játékosok választására kell támaszkodnia. Kevesebbnek kell lenniük az A-tól B-ig terjedő útnak, és mások által támogatott döntésekről kell beszélniük, ki kell ugrani egy pár szintet, ugorniuk magasabbra, és sikerülniük vagy sikertelenülniük kell. Ismerje meg a tapasztalatból, tanuljon a hibákból. Tanuljon másoktól.

Az EVE Online a játékosokról és a tanulásról szól

Csak egy világ van EVE. A világ kegyetlen, és megköveteli, hogy tanuljon az összes játékostól. Ez fájdalmas élmény lehet, húzza ki az embereket a játékból, de lehetőségük van arra, hogy másokkal dolgozzanak, tanácsot adjanak, és mindenekelőtt a támogatást. Cserébe csak hasznosnak kell lenniük a közösség számára.

Néhány nappal ezelőtt az első 1-es fregattomban voltam, aki körbejárt. Az űrben nem voltam csiszolás. A tonna készségekkel rendelkező játékosok által körülvett űrstruktúrákat támadtam, és a repülő hajókat nem tudtam két évig megvásárolni EVE. Még mindig része voltam ennek a történetnek. Jó volt. Sokkal jobb, mint a helyi milícia végtelen küldetései.

Sok játékban a korosztályhoz kellett igazodnom, hogy elérhessem az ilyen "főnök harcot".

Úgy gondolom, hogy a központi szerződő fél, a fejlesztők EVE Online, régen megtanultam, hogy a legjobb módja, hogy a játékot érdekesnek és népszerűnek tartsák, hogy a játékosok képesek legyenek a játékot formálni és futtatni. Ez az oka EVE olyan kifinomult gazdaságrendszerrel, élénk vállalatokkal, és állandó szövetségekkel a fő szövetségek köré -, valamint az űrhajókkal több ezer játékosgal.

Nincs ok a csiszolás eltávolítására a játékból. Ami valóban megtörténne, a fejlesztők biztosítják, hogy az őrlés nem lesz a játék oka.

Érdekes, nem lineáris küldetéstervezéssel, lenyűgöző látványokkal és a hihetetlen történetet megragadó figyelemfelkeltő minden MMO játék közelebb lesz ahhoz, hogy a való élet jobb változata legyen. Függetlenül attól, hogy sokan a menekülésnek tekintik a játékokat, azt is reméljük, hogy találunk valamit ismerősnek, valamint olyan életváltó élményt, amely erőfeszítést igényel, de nem állandó unalom.