Grimmy MMO kívánságlistája - 1. rész és vessző; Játékmechanika

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
Grimmy MMO kívánságlistája - 1. rész és vessző; Játékmechanika - Játékok
Grimmy MMO kívánságlistája - 1. rész és vessző; Játékmechanika - Játékok

Tartalom

Kezdjük ezt a cikket az utolsó cikkem rövid áttekintésével ...


'Az MMO fejlesztők lusta lettek. A modern MMORPG-kben használt fórumok közül sokan a MUD-k és a MUSHes-ek napjaiból származnak. Az MUD-k és a MUSHes-ek viszont a toll- és papírjátékok napjaiból származnak. A d20 helyett d100-ot használhatnak, de lényegében ugyanaz a szerelő. (Ezért van a World of Warcraft világában a találati pontok.)

Ez átveszi a játékszerkezeteket, mint például az "osztályok" és a "statisztikák", valamint más dolgokat, amelyek a játékszerkezetet viszonylag egyszerű matematikai képletre csökkentik. Érzékel, hiszen a számítógépek valóban jóak a matematikában, de miért ne vezessenek be néhány új elemet, amelyek inkább a játékosok szerepjáték-aspektusaira fognak vezetni, mint a "Min / Max DPS táblázatkezelő"? '


Milyen új elemeket tartottam szem előtt?

Kezdőknek az egyik probléma a "találati pont alapú harcban" az, hogy egy olyan fegyver, amely d12 kárt okoz, ugyanolyan halálos a címzettnek, ha a páncélos mellkasában vagy a nem-páncélozott arcukon ütközik őket . 10 találati pont 10 találat. Az RPG elleni küzdelem modellezése a valódi dologban többek között azt jelentené, hogy a testnek az a része, amelyik eléri a találatot, fontos. Valaki lábainak ütése befolyásolná a mobilitást. A fegyverek ütése csökkenti a fegyverek hatékonyságát. A fejük megütése mindent érint. A törzs lövések károsodás-túlzott hatást okozhatnak, mint a bélcsapó seb. Ha egy csomó kárt okoznék valaki bal karján, nem ölne meg. Szinte biztosan elveszítenék a karját, de nem ölné meg őket. Másrészt, ha megsérült egy játékos lábát, lehetséges, hogy levághatja a femoralis artériát, amely halálhoz vezetne, kivéve, ha egy gyógyító kezeli. A játék olyan mechanikát vezethet be, mint a "sokk" vagy "vérveszteség" vagy "végtag elvesztése", ami viszont befolyásolná a mozgást vagy a harc hatékonyságát. Azt is meg kell említeni, hogy a gyógyítóknak többet kell aggódniuk, mint a "lassú gyógyulás vagy gyors gyógyulás" a harc során.


A játékosok egészségének bonyolultabbá tétele, mint a találati pontok egyszerű megosztása, de ez vezet a következő változáshoz ...

Statisztikáknak és szinteknek kell mennie

Elég könnyű ahhoz, hogy megszabaduljon a szintektől. Az olyan játékok, mint az EVE Online, már megtették. Ön jutalmazza a játékosok tapasztalatait további készségekkel, vagy növeli a készség hatékonyságát. Gyógyítóként az alapvető "újszülött orvos" ismeri az elsősegélyt és az anatómiát, de valószínűleg nem az idegsebészet finomabb pontjait. Az átlagos zsoldos lehet egy mesterlövész puska lövése, de nem kérhetné őket, hogy vezessenek egy pályát a csúszdából. A régi iskola fantáziabeállításához egy újonc mágus képes lehet egy tűzgolyót dobni, amely súlyosan éghet egy célpontot, de nem tudnak pontosan megfordítani az ellenséges hadsereget egy rágcsálódott húsú tömegnek.

Miért ne tegyük ugyanezt a tulajdonságokkal? Ahelyett

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Miért nem határozzák meg mindegyik attribútumot készségként? Egy személy erősebbé teheti a munkát. Tanulmányaik révén fokozhatják a szellemi élességüket. A plasztikai sebészetet jobban meg lehet keresni. Hogy nem tetszik más készségek, amelyeket a játékosok tanulhatnak? (Vicces ... Az EVE Online is ezt teszi.)

Miközben az EVE-vel kapcsolatos dolgokról van szó, nagyon jól ...

A karaktereknek a teljesítmény és a hírnév, nem pedig a szintek, statisztikák vagy készségek alapján kell kialakulniuk.

Miért számít a „teljesítmény”? A sárkányok megölése nagy dolognak kell lennie. A játékosnak, akit "sárkánygyilkosnak" hívnak, erősebbnek kell lennie, mint egy olyan játékosnak, aki még nem tette meg. A győzteseknek menj a zsákmányra, ugye? Számomra azonban az eredmény a "Hírnév" részhalmaza. Nem frakció, önmagában, bár ez a dolgokra is hatással van, hanem az, hogy az NPC-k általában érzékelik a játékosokat. Egy olyan játékosnak, aki az erő vagy a merészség vereségeit érte el a világban, legalább máshol kell ismerni, nem? Számítania kell valamire. Azt is számolni kell, hogy a játékosokat más játékosok érzékelik. A faji jellegzetességek, készségek eldobása (mivel a nekromanus lehet, hogy az új csoportok negatív hírnevét okozhatja, amelyek több játékosra lenne szükségük ahhoz, hogy leküzdjenek), és még a céh tagsága is olyan kritériumok, amelyeket a játékos hírnevének módosítójával korábban lehet használni nem találkozott NPC-k. A legfontosabb, hogy a játékos más hírnevét a szerver többi szereplője körében számolja. Ha a játékosok jó hírnevet érnek el, ha a játékosok eléggé bosszantják a többi játékosot, nagyon jól megfékezheti a féktelen jackassery-t. Legalábbis a játékosok kevésbé hajlamosak szerepre játszani egy bunkót. Ha egy fejlesztő valóban ambiciózus érzés volt, több tengelyen is jó hírnévre tettek szert. A "Like / Dislike" mellett a "félelem / szeretet" vagy a "tisztelet / megvetés" minősítése is lehet. Megfelelően, egy játék komplex pszichológiai elemeket vezethet be a játékba, ami növelné a „szerepjáték” érzését a játékos részéről.

és a szerepjátékról beszélve ...

Távolítsuk el a szám ropogását és fókuszálj a "Szerepjáték" -ra

A fejlesztés ideje és erőfeszítéseinek nagy része a játék kiadását követően "egyensúlyra" kerül. A World of Warcraft példaként a fejlesztőknek nagy erőfeszítéseket kell tennie annak biztosítására, hogy a Mage Fire Tree nagyjából egyenértékű kárt szenvedjen, mint a Warlock Affliction Tree. Igen, megértem, hogy elhagyták ezt a tehetségrendszert, de bemutatja a problémát. Ahelyett, hogy egy egyszerű numerikus rendszert használnánk a játékosok egészségének meghatározására, a számítási teljesítményt számos tényező figyelembevételére használhatja sok dimenzióban, hogy átfogó képet kapjon a játékosok egészségéről. A tűzgolyó helyett az X egészségkárosodását okozza. A tűzgolyó égési sérülést okozhat egy vagy több testrészen. Az égésnek lehetnek más hatásai, attól függően, hogy melyik testrész és a viselt páncél típusa van. Például a bőrpáncél lehet, hogy szigetelje a testrészt a tűz hatásától, szemben a lemezes levelekkel, ami növelheti a sérülést, mivel a vas hővel jár. A károsodás a testrész (például lábak / mozgás) romlott hatékonyságát eredményezheti, vagy ideiglenes vagy állandó rokkantságot eredményezhet. ("leállítja a lábát")

Még mindig ki kell terjednünk a Combat, a World Mechanics és a Setting beállításokra. Remélem, hogy ez a rész legalább megalapozta a jövőt.