Gfinity Exec Paul Kent elmagyarázza, hogy miért nem összpontosítanak a Legendák Ligájára

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 17 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Gfinity Exec Paul Kent elmagyarázza, hogy miért nem összpontosítanak a Legendák Ligájára - Játékok
Gfinity Exec Paul Kent elmagyarázza, hogy miért nem összpontosítanak a Legendák Ligájára - Játékok

A Gfinity gyorsan megszilárdult az európai eSports tájban. A Dota 2-re, a Counter-Strike-re: Global Offensive, FIFA és StarCraft II összpontosító cég az élő közvetítés és a www.gfinity.net révén elérte a globális közönséget.


Paul Kent, a Gfinity COO, tervezi, hogy az Egyesült Királyságot a profi játékos tehetségének célállomásaként kívánja létrehozni, az új csapatok felkapaszkodnak a sorokba, és lehetőséget kapnak arra is, hogy versenyezzenek a pénznyereményekért és egy esélyt nyerni a különböző csészék és bajnokságok.

A cég Call of Duty versenyei túllépték az összes tizenkét Sky Movies csatorna és mind a kilenc MTV csatorna megtekintési adatait, ami arra ösztönözte a stúdiót, hogy 2014-ben kezdje meg a rendszeres HD online tartalmak létrehozását. ebben az exkluzív interjúban a vállalat a Riot Games 'Legends-i Ligájától indul.


Miért döntött úgy, hogy az eSports arénába ugrik?

Magánként 1996 óta részt vettünk az eSports arénában, amely a Quakeworld-szel kezdődött. Az első napokban segítettünk a gyökereinket játékosoknak, és idővel a versenyzőknek különböző cégek számára. Most, amikor a spektrum másik végén indulunk, reméljük, hogy azokat a vetőmagokat fogjuk használni, amelyek az elmúlt években ültettek, hogy alapul szolgáljanak az eSports egy másik szintre viteléhez.

Mi a háttér a profi játékokban?

Az online szerencsejátékok első tapasztalata a 28,8k-os modemek és a NetQuake napjaiban kezdődött, ami mindazoknak, akiknek szerencsétlenségük van, olyan öregek, mint amilyennek tudom, emlékszem arra a szörnyű Netcode-ra, amely akkoriban normális volt. Azonban a QuakeWorld és a (John) Carmack okos Netcode (a pushlatency paranccsal együtt) megjelenésével a versenyképes online játékok különálló lehetőséggé váltak, függetlenül attól, hogy hol éltek. Gyorsan akasztottam a QuakeWorld-ra, és játszottam az Egyesült Királyság egyik legnagyobb csapatában (Denial & Four Kings). A következő években számos játékban vettem részt Painkillertől a Counter-Strike-hoz. A BarrysWorld és a Multiplay cégek számára is aktívan részt vettem a versenyeken és az online ligákban. Mindezek a tapasztalatok vezetnek oda, ahol ma vagyok.


Milyen lehetőségeket látott az élővilágban?

Az Livestreaming örökre megváltoztatta az eSports arcát. Bevezetése előtt az eSports rendezvények élő vagy rögzített figyelése bizonyos szintű játéktudást vett igénybe, és valóban szubkultúrának számított az, ami már egy résszel közösség volt. Az összes belépési akadály megszüntetésével most olyan embereket találunk, akik soha nem tudták, hogy az eSports létezik egy gombnyomással, és hozzáférhet néhány legnagyobb játékhoz, valamint a színválasztáshoz és az összes olyan funkcióhoz, amellyel a mainstream-et elfogadjuk sport. Lehetetlen lett volna, hogy az Egyesült Királyság eSports-ját élő felvételek nélkül nézhessük meg.

Hogyan választja ki, hogy mely játékokat kívánja szerepelni a versenyeken?

A megfelelő játékok kiválasztása az egyik legnehezebb és legegyszerűbb dolog az eSports szervezet számára. A könnyű választás a választás, filozófiánk mindig az volt, hogy olyan játékokat is tartalmazzon, amelyek nemcsak eSports törzskönyvet tartalmaznak, hanem aktív eSports közösségük is. A kemény rész az, hogy eldöntsük, milyen játékokat nem kellene fedeznünk. Például, bár a Legendák Ligája egyértelműen a piacon jelenleg a legnagyobb eSports cím, és az első rendezvényünkben bemutatott játék, úgy döntöttünk, hogy egyelőre nem fogjuk ezt a rendezvényeinken megjeleníteni.

Milyen kihívásokkal kell küzdeni a mai Legendák Ligája szerelmeseivel?

Az LCS jelenleg az eSports domináns játékosa, és egyedülálló abban az értelemben, hogy a Riot az egész franchise-t a Riot által finanszírozott játékosokkal és csapatokkal futtatja.Ez természetesen azt jelenti, hogy természetesen nem versenyezünk velük, mivel nem vagyunk fejlesztők vagy kiadók. Az eSports rajongóként hatalmas rajongói vagyunk az egész sorozatnak, és igazán élvezik a figyelmet.

Hogyan láttad az eSports Európában?

Az exponenciálisan! Az európai eSports piac növekedése ijesztő. A legkedvezőbb szempont az, hogy Európa különböző részein különböző eSports címeken vesz részt, a hagyományos skandináv FPS-erődtől az Egyesült Királyság és Franciaország konzolos erőműveiig.

Milyen kihívásokkal kell szembenézni a különböző országokkal és különböző nyelvekkel az eSports versenyek tekintetében?

Ez egy nagyon fontos téma a Gfinity-n belül, ahol megalkottuk a „Glo-calisation” kifejezést. Az elkövetkező hetekben és hónapokban célunk, hogy biztosítsuk, hogy bárhol is legyen Európában, a Gfinity mindig érezni fogja magát.

Hogyan különböztet meg magát az ESL-től és más európai ligáktól?

Úgy érezzük, hogy az eSports eSports-nak nevezett nagy tapasztalatainkkal és ismereteinkkel tudjuk, mi működik és mi nem működik. Ahol másnak tartjuk, hogy az első, a második és a harmadik helyezzük el a játékosokat. Függetlenül attól, hogy Ön a legnagyobb játékos vagy a legrosszabb játékos, a Gfinity-nél ugyanolyan fontos számunkra, és gondoskodunk arról, hogy a játékosok tudják. Eddig úgy tűnik, hogy működik, mivel a világ legnagyobb csapatai és szereplői kijelentették, hogy az első két eseményünk volt a legjobb esemény, amit valaha is részt vett.

Mit érzel megkülönböztetni az európai eSports jelenetet Észak-Amerikától és Ázsiától?

Az ázsiai piac közel egy évtizeddel tovább az eSports fejlesztés szempontjából, ami a Netcafe szociális rendszerhez tartozik. Emberek milliói nőttek fel az eSports címek Netcafes-ben való játékában, így most az életmód részévé vált. Ez hasonló az európai skandináv piachoz. Észak-Amerikában partnereink, az MLG, ragyogó jelzőfény, amely most olyan látványadatokat szolgáltat, amelyeket sok mainstream sport szeretne. És bár Európa nem eléggé azonos szinten van, nagyon gyorsan felzárkózunk.

Az idei évben az eSports Arenas megnyitását látjuk az Egyesült Államokban. Mit lát Európában, amikor az eSports terekről van szó?

A Gfinity-n már rendelkezünk az Egyesült Királyság egyetlen eSports stúdiójával és arénájával. Mind a svédországi Dreamhack, mind az ESL és a Riot Németországban hasonló ajánlatot kínál, így már most is hatalmas növekedést tapasztalunk ezen a területen, és ez nagyon fontos lépés a megközelíthetőség elérése felé vezető úton.

Milyen lehetőségeket nyit meg a televíziós műsorok a Gfinity számára?

A közelmúltban elkezdtük televíziónkat bemutatni partnereinkkel Ginx.tv. Kétségtelen, hogy ennek legizgalmasabb aspektusa, hogy most már teljes egészében új közönséget érhetünk el. Meglévő közönségünk most új módja annak, hogy kölcsönhatásba léphessen termékeinkkel, legyen az a nagy képernyőn a nappaliban, vagy egy felvett show-ként, mielőtt lefekszik. Nagyon fontos számunkra, hogy a közönségünknek annyi módot biztosítsunk, hogy hozzáférhessünk a tartalomhoz.