GameSkinny beszél az odaadás írójával, Caio Sampaióval

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 24 Január 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
GameSkinny beszél az odaadás írójával, Caio Sampaióval - Játékok
GameSkinny beszél az odaadás írójával, Caio Sampaióval - Játékok

Deadbyte Studios közelgő játék, Odaadás, egy túlélési horror játék, amely jelenleg a Steam Greenlight-on van, és annak ellenére, hogy Alpha-ban van, sok ígéretet mutat. Kiváló hangulatú és korai jelei voltak egy érdekes teleknak, ami az ólom főszereplője, Amanda körül forog, apja titokzatos eltűnését vizsgálva.


A hetvenes évek közepétől a nyolcvanas évek elejéig díszített, titokzatos szerpentin pogány szimbólumok és hosszú, hátborzongató szálloda előcsarnokai azonnal emlékeztetnek a korszak legjobb klasszikus borzalmára, mint például A fonott ember, A ragyogás és A Changeling - vitathatatlanul a valaha készített három legborzasztóbb film.

A hatalmas borzalmas rajongóként felismertem, hogy a helyes légkör kialakításához jó írásra van szükség. Szóval le kell ülnöm és le kell beszélnem Ima' író - és a GameSkinny sajátja - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Mint egy horror rajongó, nagyon szeretem azt, amit látok Odaadás. Melyek azok a média inspirációk (filmek vagy más játékok), amelyekre szeretné használni Odaadás a légkör és a szkript?


Caio Sampaio: Ez egy nagyon érdekes kérdés, mert a játék, amely bemutatta a videojátékok fogalmát, mint egy művészeti forma, egy horror volt. FÉLELEM. volt az első élményem az interaktív történetmesélés narratíven vezérelt formájával, és az elmém felrobbant.

Mondanom sem kell, hogy ez a játék még mindig sok inspirációt ad nekem a mai napig. Mindig is élveztem, hogy a játék milyen kényszerítő narratívet mutatott be a játékosoknak, mivel lehetővé tette, hogy a játékosok a rádión keresztül lépjenek kapcsolatba a csapattársaikkal, de a párbeszéd vonalai gyakran rövidek voltak ahhoz, hogy ne szakítsák meg a hangulatot. Megpróbáltam ezt megismételni Odaadásazáltal, hogy lehetővé teszi, hogy a karakterek a telefonon keresztül beszéljenek, hogy előre mozdítsák a rajzot, de biztosítsák, hogy ezek a kölcsönhatások nem húzódtak túl sokáig, hogy fenntartsák a játékmenet feszültségét. Túlél és Amnézia.


A játék tényleges szkriptjével kapcsolatban azonban szerencsétlen esemény történt. Resident Evil 7 megjelent, amely egy nagyon hasonlóan elinduló telek eszközt tartalmaz Odaadás (egy karakter elhagyott házba érkezik, miután megkapta az üzenetet egy állítólag halott szeretettől).

Azt kell mondanom, hogy ez baleset volt. Nem követtem a fejlődését Resident Evil 7, és nem tudtam a narratívájáról, amíg ki nem jön, és megnéztem a YouTube első öt percét. Az első gondolatom "Ó, ez egy probléma", de már túl késő volt megváltoztatni a forgatókönyvet Odaadás, mivel a párbeszédsorok már rögzítve voltak és megvalósultak a játékban.

Ez az első projektem, és tapasztalatom hiánya nyilvánvaló volt ebben a helyzetben. Meg kellett volna vizsgálnom a fejlesztés alatt álló más horror játékokat annak biztosítása érdekében, hogy ne dolgozzam egy másikkal hasonló narratívával. Nos, tanulság. A fényes oldal azonban az, hogy a teljes játékot figyeltem Resident Evil 7 és mindkét történet teljesen másnak bizonyult.

GameSkinny: A méltányosságban sok horror történet kezdődik hasonló telekeszközökkel - mint ahogy mondod, hogyan mozog előre a történet a saját egyedi módon, ami fontos. Val vel Túlél egy inspiráció, akarat Odaadás lineáris legyen a hasonló megközelítésben? Vagy vannak olyan tervek, mint az eljárási úton létrehozott szobák Félelem rétegek?

Sampaio: Bár nagyszerű rajongója vagyok az eljárási művészetnek, attól tartok, hogy csapatunk nem rendelkezik erőforrásokkal ahhoz, hogy ezt a technológiát megvalósítsuk projektünkben, ezért lineáris megközelítést kellett követnünk, amint azt az Túlél.

GameSkinny: A lineárisság biztosan dolgozott Túlél. Van egy bizonyos játékidőd a játék befejezéséhez?

Sampaio: A játékosok körülbelül négy órát vesz igénybe, hogy megverjék a játékot, de mivel szükségük van arra, hogy legyőzzék néhány rejtvényt, hogy elérjék a végét, ez a szám a játékosról válthat, attól függően, hogy milyen gyorsan megoldják a rejtvényeket.

GameSkinny: Ez egy jó szám, hiszen néhány horrorjátékról ismert, hogy túlzásba hozzák a játék időtartamát, és ennek következtében a félelmek kevésbé hatékonyak. A játékot olyan tervekkel írják, hogy tovább bővítsék a történetet, vagy csak a játékra összpontosít?

Sampaio: Egy álmodozó vagyok, így már ötletem volt egy folytatásra. De ezeket az ötleteket még nem vitatták meg a vezető fejlesztővel, így nincsenek garanciák arra, hogy valaha is másodpercet fogunk tenni Odaadás játszma, meccs. Feltételezem, hogy mindez a közösség visszajelzéseihez vezet. Ha a játékosok válaszai többnyire pozitívak, úgy látom magunkat, hogy egy folytatáson dolgozunk, de most már a jelenlegi játékra fókuszálunk

GameSkinny: A virtuális valóság sok lendületet nyer, és úgy tűnik, hogy a horrorjátékokra szabott, és Odaadás úgy néz ki, nagyon jól működik a VR-ben. Van erre vonatkozó terv a jövőben?

Sampaio: Ez valóban egy lehetőség, de mivel az előző válaszhoz hasonlóan ez a közösség visszajelzésétől függ. Gondoskodnunk kell arról, hogy a játékosok élvezhessék a játékunkat, mielőtt befektetnének az új technológiák, például a VR alkalmazásába.

GameSkinny: A játék telek és szkript eddig nagyon érdekes. Van egy csomó párbeszéd a tervezett játékhoz?

Sampaio: A demó megjelenése előtt már világos képet kaptam arról, hogy mit akarok tenni a történet szempontjából. Azonban, miután megnézte néhány ember visszajelzéseit a YouTube megjegyzéseinek részében, észleltem egy problémát. Néhányan már azt hitték, hogy mi volt a történet főbb csavarja, és ez persze hatalmas vörös zászló volt számomra.

A meglepetés elemének megtartása a történetmesés minden formája szempontjából elengedhetetlen, és elvesztettem, így úgy döntöttem, hogy megváltoztatom a történet irányát. Ennek eredményeként drasztikusan eltolódott - és jobbra. Az első harminc perc (amit a játékos megtapasztalt a demóban) változatlan marad, de a későbbiekben megtörténik. Láttam a bölcsességet a megjegyzésekben és a visszajelzésekben, és rájöttem, hogy tanulhatok tőlük, hogy segítsek a munkám javításában.

Ezzel azt mondta, míg a teljes játék történetét szinte teljes egészében át kellett dolgozni, a legtöbb párbeszédet már tervezték, hogy tükrözze ezeket a változásokat.

Amit arra törekszem, hogy ezzel a játékkal érzelmi hangot adjunk, amely hangsúlyt fektet a karakterekre, az érzelmeire és arra, hogyan hatnak egymásra. Úgy döntöttem, hogy ezt az irányt választom, mert sok horrorjátékot játszottam csillaggal, de nem hangsúlyoztam a játékos és a többi karakter közötti erős kötés kialakítását.

Mindig úgy éreztem magam, hogy sok horrorjátékban ez egy kihagyatlan lehetőség, a felderítetlen potenciál, így az ok, amiért úgy döntöttem, hogy elindulok a karakterfejlesztés felé. Odaadás. Két nagy kihívás van azonban:

1. Hozzon létre egy kényszerítő karaktert rövid idő alatt.

2. Menjünk egy érzelmi hanghoz, a horror feláldozása nélkül. Működni fog? Talán. Azonban el kell ismernem annak a lehetőségét, hogy az elbeszélés nem működik megfelelően, de nem árt kipróbálni.

GameSkinny: Ez egy jó megközelítés a játék telekhoz. Lehetővé teszi, hogy kreatívabban gondolkodjon, mint író, és dobjon egy „vörös heringet”, és néhány csavar, amit a rajongók nem látnak. Végül, ha a konzolok nyitottabbak, mint valaha, az indie-fejlesztőknek, tervezed-e a jövőben a PSN-en vagy az Xbox Live-on való játékot?

Sampaio: Sajnos ez nem szerepel a tervekben. De senki sem tudja, mi a jövő, így bár nem gondolunk rá, nem dobjuk el a lehetőséget.

GameSkinny: Nagyon köszönöm az időt és részletes válaszokat, és szerencsét kívánunk Önnek Odaadás.

Ismét nagy köszönöm Caio Sampaiónak, hogy eltartotta az időt a forgalmas ütemtervből, hogy válaszoljon ezekre a kérdésekre. Ne felejtsd el, hogy nézd meg a Deadbyte Studio Steam oldalát, és próbáld ki magad a demót.

Odaadás sok ígéretet mutat, mint egy túlélési horror játék, és szeretném, ha a fejlesztőknek a lehető legjobb szerencsét szeretnék a jövőre nézve.