GamesBeat & vastagbél; A játékipar állapota és vessző; Egyenesen az ESA vezetőjétől

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 22 Február 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
GamesBeat & vastagbél; A játékipar állapota és vessző; Egyenesen az ESA vezetőjétől - Játékok
GamesBeat & vastagbél; A játékipar állapota és vessző; Egyenesen az ESA vezetőjétől - Játékok

Tartalom

Ma a GamesBeat-nál sok panel számos témát mutatott be - az ázsiai növekvő befolyástól az amerikai játékiparig, a S.O.E elnökével folytatott megbeszélésig. a szerencsejáték jövedelmezőségéről.


De a legfontosabb panel lehetett a legkevesebb résztvevővel. Napjainkban Dean Takahashi, a GamesBeat vezető írója, egy táblát tartott Mike Gallagherrel, az ESA (Entertainment Software Association) elnökével, ahol megosztotta gondolatait az iparág helyzetéről.

Az alábbiakban összefoglalom az észrevételeit.

Erőszak a videojátékokban

A videojáték-iparnak a tények és a joga van.

Két évvel ezelőtt az ESA megnyerte a Legfelsőbb Bíróság harcát a videojáték-iparért 7–2 többségi döntéssel, hogy a videojátékok az első módosítás által védett szabad beszéd részét képezik. Ennek részeként azok, akik a többségben szavaztak, átmentek az összes olyan kutatásra, amely az adott pontig összeállt, és döntést hozott. "... hogy nincs kapcsolat a videojátékok fantasy erőszakai vagy más médiumok és a valódi világ erőszakai között."


A tudomány is támogatja - 97 orvos (egészségügyi szakemberek és pszichológusok) írt alá egy rövid nyilatkozatot, hogy nincs kapcsolat a valóságos erőszak és a videojátékok között, és megindokolta, miért nagyon világos és tudományos módon.

Néhány héttel ezelőtt ugyanazok a szakemberek, más egészségügyi szakemberek mellett (összesen 200 fő) levelet küldtek az Amerikai Pszichológiai Szövetségnek, lényegében kijelentve, hogy ha a kutatásról beszélgetni kell, akkor meg kell objektív, tényalapú, szakértői értékelésen alapuló módon kell elvégezni. Az ESA egyetért azzal, hogy tudományos szempontból meg kell őrizni, és a politikát ki kell hagyni.

Míg a GTA V három nap alatt 1 milliárd dollárt ért el, ez nem minden az iparágban.

Bár ez egy csodálatos feat GTA V három nap alatt 1 milliárd dollárt tett, sok más dolog van, amire büszke lehet a videojáték-ipar. Gallagher úr a legjobban mondja:


„Ahol ma kulturálisan ülünk iparágként, büszkék lehetünk az általunk készített tartalmakra. Képesek vagyunk olyan nagyszerű tartalmat készíteni, mint a Breaking Bad, vagy a Dexter, vagy a Homeland, vagy a Thrones Game, amit meg tudunk hozni tapasztalatok ... a kábeltelevíziós iparágnak és a televíziónak.

Ugyanaz a szélesség áll rendelkezésünkre, hogy ezt a termeléssel egy időben hozzuk létre FIFA és Skylanders és végtelenség és minden olyan nagyszerű mobiljáték, amely ma olyan népszerű, hogy minden olyan eszközön, amit hordozunk - mindannyian rendelkezünk, hogy mindent megteszünk, és ez figyelemre méltó, izgalmas és nem fejfájás. "

Noha bizonyos tartalmak erőszakosak lehetnek, az ESA éber, amikor a kiskorúak kezébe kerül.

Az FTC (Szövetségi Kereskedelmi Bizottság) minden második évben a médiaiparokat vizsgálja, és ellenőrzi, hogy jó munkát végez-e a szülők tájékoztatásában arról, hogy mi van a termékben (mi a játékban / filmben / dalban / könyvben), és hogy ezek az iparágak saját szabályokat hajtanak végre.

Ami az ESA-t illeti, az FTC szerint a szülők 90% -a tudatában van az ESRB-nek és 90% -a azokról a szülőkről, akik ismerik az ESRB-t, és hatékonynak találják. A kiskereskedelmi idő 90% -át érvényesítik, ami magasabb százalékos arányt jelent, mint bármely más szórakozási forma (pl. DVD-k).

Míg a kiskereskedelmi játékok ESRB-vel rendelkeznek, van egy új minősítési rendszer a mobil - iArc számára.

Ahogy a mobilipar folyamatosan növekszik, a gyermekek egyre inkább használják a mobil eszközöket. Ennek eredményeképpen a tartalomszerzők és a kiadók minősítési rendszere és megközelítése nagyon felelősségteljes és robusztus. Amikor a mobilról van szó, az ESRB kifejezetten a mobil platformra kifejlesztett új digitális minősítési rendszerét fejezi ki - IARC. Ingyenes, könnyen kezelhető és nem csak az Egyesült Államokban, hanem a világ számos piacán elérhető.

A videojáték-ipar állapota

Jobb, mint gondolnád.

A számok sokat mondhatnak, különösen az értékesítési adatok tekintetében. Gallagher úr számos számot adott az iparról folytatott megbeszélés során, és miért is egészséges. De talán a legnagyobb száma, amit ad 50 milliárd - a múlt év E3 konferenciáján levő média megjelenítések száma. Ne feledje, hogy a világon mindössze 7 milliárd ember él, és csak 2 milliárd ember rendelkezik internet-hozzáféréssel. Ez sok játék lefedettség.

Kifejezte, mennyire izgatott volt, hogy sok ember csatlakozott az iparághoz új ötletekkel és erős készségekkel. A videojáték-ipar az egyetlen olyan iparág, ahol minden eszközön szinte minden üzleti modellel elérhető - a szabad, a standard 60 dolláros lemezre, a 200 $ -os VIP csomagra, a videojáték-ipar számos különböző élményt nyújt. Olyan sok különböző platformon, az egyetlen módja a videojáték-iparnak, és Mr. Gallagher szerint "fantasztikus idő, hogy az iparágban legyünk."

Az ESA sokkal többet csinál az iparág számára, mint csak hat évvel ezelőtt.

Amikor Gallagher úr hat évvel ezelőtt kezdte meg munkáját, ő és az ESA két dolgot dolgozott: a tartalomkészítők jogainak védelme és a kalózkodás elleni küzdelem. Ma már sok dolog van a videojáték-ipar számára, a bevándorlástól az e-kereskedelemig és az adózásig. Elmagyarázza, hogy azok a dolgok, amelyekkel foglalkoznak, úgy teszik, hogy az iparágat megnövelik, és javítsák az egészet.

Az ok, amiért az iparág nem növekszik, azért van, mert jobb munkát kell tennie annak mérésére, hogy mennyire nagy.

A digitális oldal várhatóan az iparág bevételeinek 53% -a lesz ebben az évben, és tovább növekszik. Azonban az 53% -ot rosszul számolják el, a kiskereskedelem pedig a ténylegesen számított, ami nem a teljes kép. Gallagher úr szerint:

"A kiskereskedelmi oldalon ismertek a számolás módszerei, amelyek már néhány éve lecsökkentek, és a kombinált szempont, hogy nem számoljuk el, hogy mi a növekvő és túlszámláló, ami nem teremt egy olyan képet, amely az iparág egészét hamis." egy olyan iparág képét hozza létre, amely csökken, és tudjuk, hogy ez nem igaz, tudjuk, hogy ez nem igaz a jelenlétről, tudjuk, hogy ez nem igaz az E3-ban történt eseményekről, tudjuk, hogy nem igaz az egész lehetőségben és a pozitív szempontokban növekedés, amit látunk.

Szóval, ezt a történetet meg kell mondani. Szükségünk van az iparág méretének gördülékelésére és elszámolására, mivel a pénzügyi piacok gondozása, a kultúra gondoskodik. A méret és a bevétel egy mérés. "

Ahogy az iparág tovább növekszik, több dolgot fogunk szabályozni - de a tartalom soha nem lesz az egyik.

A beszélgetés végén a közönség egy tagja érdekes kérdést vetett fel a szabályozásról:

„Amint beszélsz a játék iparágáról és az alkalmazáson belüli vásárlások és letöltések elterjedéséről stb., Látod, hogy önmagad vagy az iparág szabályozott koncepcióvá válik? Vannak emberek, akik milliókat töltenek, és amelyek nem tekinthetők szerencsejátéknak. A gondolataid erre.

Gallagher úr azt válaszolta, hogy az iparág növekedésével továbbra is behatol a többi szabályozott gazdasági területre. Ha egy vállalat online vásárol pénzt az ügyfelektől, akkor az e-kereskedelmi szabályokat követnie kell. Ha egy játéknak olyan platformja van, ahol információkat gyűjthet a fogyasztóktól, be kell tartania az adatvédelmi szabályokat.

Ha egy vállalat gyermekeket forgalmaz, vagy azt várják, hogy a termékük gyerekek kezében van, akkor meg kell győződniük arról, hogy nagyon megfelelnek az FTC által előírt szabályoknak, mivel a vállalatokat alapvetően vétkességnek tartják, amíg ártatlannak bizonyulnak - mennyire komoly és szigorú a politikák és érthetően.

De egy dolog, amit soha nem fogunk szabályozni, a tartalom. Gallagher úr bízik benne.

"A tartalmi szempont, hogy mi az, amit teremt, hogyan szórakoztat, nem lesz szabályozva. Megrajzoltuk ezt a sort, és magabiztosak vagyunk ebben."