Játékok Artform és kettőspont; Ez nem minden erőszak és véres

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 3 Január 2021
Frissítés Dátuma: 18 Lehet 2024
Anonim
Játékok Artform és kettőspont; Ez nem minden erőszak és véres - Játékok
Játékok Artform és kettőspont; Ez nem minden erőszak és véres - Játékok

Az elmúlt 40 évben a játék világa olyan gyors ütemben fejlődött ki, hogy azok, akiket rendszeresen nem érnek el, nem tudják meggondolni, hogy mennyi erőfeszítést tesz a játékok feldolgozására. A játékokat a legjobban drága hobbiként, és legrosszabb esetben az időpocsékolásnak tekintik.


Ha azt mondják, hogy "olvasson egy könyvet" vagy "csinálj valamit termelékeny", akkor a játékosok közös reakciója. A mainstream társadalom úgy véli, hogy a könyvek lényegesen értékesebbek (szellemi szempontból), mint a játékok, részben azért, mert igazán nagy szavakkal és részben azért vannak, mert hosszabb ideig vannak. Gondolj az idősebb generációra a 60-as és annál idősebbek között; legtöbbjük még mindig nem hajlandó megtanulni a számítógépek használatát!

De a változás elkerülhetetlen. Ahogy a mondás elmegy, "ki a régi és az új."

A nem játékosok nem értenek értelmet (vagy legalábbis egy darabig tartanak rajta), hogy a játék nagyon hatékony és hatékony médiaforma, az egyik, amely el fogja kerülni a média minden más hagyományos formáját.


Vegyük figyelembe azt az utolsó alkalmat, amikor az asztal mögött ült, vagy előadást hallgatott. Milyen információt tartott meg? A legtöbb ember azt mondaná, hogy csak a legérdekesebb tidbitek süllyedtek be, és minden mást régen elpárologtattak.

De mi érdekelte ezt a dolgot? Segít, ha a téma valami, ami önre vonatkozik, igaz, de ha valaki a cowboy ninjákon egy monoton jár, hirtelen az arhetípusok izgalmas összecsapása nagyon száraz. Tehát, ha a téma csak az egyenlet fele, akkor a másik félnek attól kell függenie, hogy az információ hogyan jut el Önhöz: A beszélőnek részt kell vennie. Mindaddig, amíg elkötelezett, még a legszélesebb témák - mint az időjárás - agyadba fognak.

Itt jönnek be a játékok. Ha úgy dönt, hogy játszani szeretne, akkor önként. Senki sem kényszeríti, hogy üljön még a következő három órára. Ennek eredményeként Ön, mint játékos, már részt vesz a játékban. Mint közönség, előre látja és várja, amit a játék kínál. Ön az Ön székhelyén van, készen áll a szabályok, gombkombinációk, karakterek, lore, telkek - egy egész világra.


Mert szembe kell néznünk, a legjobb játékok azok, amik bennünket felkelnek a reggeli órákban. Tapasztalatot nyújtanak számunkra, legyenek azok a tapasztalatok, amelyek a teljesítmény, a társadalmi kölcsönhatás formája vagy érzelmi válasz. Ez a tapasztalat csak egy játék összefüggésében mutatható be; a jármű kormányzására szolgál.

A cél az, hogy eljuthasson a hegyoldalra, de a tapasztalat felfedezi, hogy ki vagy, mi ez a hely, és mi a célja.

Utazáspéldául egy olyan játék, amelynek lényege és magja nem másolható más médiumokban.

Lehet írni egy regényt, amely részletezi a játék minden egyes helyszínén található szépséget, de nem tudná továbbítani az elbeszélő ösztönzését arra, hogy együttműködjön a névtelen voyagerrel, aki valós idejű játékba kerül.

Lehet, hogy egy mozifilmet készíthet, amely átveszi a tájakat, de a társadalmi szerelőt ismét a közönség kezéből veszi.

Annak érdekében, hogy Utazás hogy kifejezze üzenetét, meg kell tennie a játékot a játékos kezébe, tanítania kell nekik, hogyan kell csípni és ugrani, majd lehetővé kell tenni számukra, hogy kommunikáljanak egy teljes idegennel. Ellenkező esetben a megosztott utazásnak nincs jelentősége.

A kommunikáció, még a legegyszerűbb formában is, kulcsfontosságú.

Mivel a közönség már a partján van a get-go-tól, a játékplatform elkerülhetetlenül nyer, mint a világunk megnézésének módját. Olyan, mint az irodalom, de korlátlan számú további tényezővel, ami valamit mond.

A felhasznált képek a Flower & Journey cégtől származnak.