Kenan Levine veterán játék megvitatja inspirációit a BioShock Infinite számára

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 18 Június 2021
Frissítés Dátuma: 4 Lehet 2024
Anonim
Kenan Levine veterán játék megvitatja inspirációit a BioShock Infinite számára - Játékok
Kenan Levine veterán játék megvitatja inspirációit a BioShock Infinite számára - Játékok

Az idei év egyik legjobban várt játéka a 2K Games és Irrational Games üzletek polcairól szól. A BioShock Infinite, a BioShock óta az első új játék a Ken Levine ünnepelt játékfejlesztőjétől, egy új világot mutat be a PC-re, az Xbox 360-ra és a PlayStation 3-ra.


Levine azt mondta nekem, hogy az egyik eredeti csalódottsága az volt, hogy úgy érezte, hogy soha nem tudtak kifizetni az összes munkát, amelyet Rapture-ba helyeztek az óceán alján - a vizuális szempontból kívül.

- Soha nem kellett ezt hoznunk a játékba - mondta Levine. „Amikor elkezdtük a BioShock Infinite-t, tudtuk, hogy a beállítás az égen lesz. Ezúttal misszióvá tettük, hogy valóban megfizetjük. Meg fogjuk találni egy módját, hogy szabadtéri függőséget hozzunk a térhez.

Négy évvel ezelőtt az Irrational Games sok ötletet indított el, köztük a repülés fogalmát is, amit Levine elmondott, mert elvesztette a mágiáját, mert sokszor korábban más játékokban tették. Amint a fejlesztő elkezdett gondolkodni arról, hogy az árufuvarozás Kolumbia lebegő városába kerüljön, a játék ikonikus vasúti rendszere született.


„Mindig szerettem a gördeszkás hajókereket, amikor gyerek voltam, és úgy gondoltam, mintha egy hullámvasúton harcolnék, ami egy másik hullámvasúton halmozott, ami egy másik hullámvasútra és fegyverre rakódik” - mondta Levine. „Igazán nagy kihívást jelentett, de ha egyszer megvan az a viscerális érzés, hogy ezeken a bolygókon van, és kitalálta, hogyan fognak dolgozni ebben a világban, hogyan néznének meg ebben a világban, hogyan éreznék magukat ebben a világban, igazán izgalmas lett volna minket."


A végeredmény néhány igazán frenetikus lövöldözés, amely a játékosokat - mint a korábbi Pinkerton ügynököt, Booker Dewittet - küldte a városba, miközben az ellenségek a lebegő város földje felett magasak. És ezek az ellenségek nem szokványosak, mint bárki, aki látta az animatronic-ihlette Motorized Patriotot, egy Gatling fegyveres, George Washington ellenséget, aki úgy néz ki, mintha a Disney World amerikai elnökei elmenekültek volna.


Természetesen, ez egy BioShock játék, semmi sem olyan, mint amilyennek látszik - még akkor is, ha a világ, amelyik meg van hangolva, egy 1912-es póttagot állít fel egy úszó városra, amely magában foglal egy epikus politikai csatát az alapítók, a Hale Comstock által vezetett ultranacionalista csoport között azt akarja, hogy Kolumbia csak az amerikai állampolgárok számára, és a Vox Populi, a Daisy Fitzroy által vezetett ragtag-ellenállási csoport, amely minden ember jogaiért küzd. A játék bemutatja az Elizabeth, az AI-vezérelt karaktert, amely segíti a Bookert - és fordítva - az egész kaland során, az idő múlásával és az 1980-as évek technológiájának, beleértve a fegyvereket is, visszaszerzésével.

- Az idő múlásával mindent elmondok a könnyekről, hogy a BioShock játékok mindig arra törekednek, hogy olyan dolgokat használjanak, amelyek abban az időben a tudományos agyterületen voltak - mondta Levine. „A BioShock 1-et a 60-as évek elején végeztük el, és akkor foglalkozik, amikor (Francis) Crick és (James) Watson elkezdte kitalálni a DNS szerkezetét az emberi genom feltérképezésével. Nyilvánvaló, hogy a játék szereplői vették ezt a munkát, és teljesen őrültek vele. A BioShock Infinite-ben Elizabeth nem tudós, hanem ezeket a könnyeket érinti. A fizikában a századforduló körül történtek, hogy olyanok, mint az (Albert) Einstein és (Werner) Heisenberg, most kezdtek megérteni ezeket a fogalmakat, és mindent teljesen megnyitottak. Elizabeth megragadta ezt a fogalmat - és nem akarom tönkretenni a történet részleteit, de mindig szeretnénk tükrözni, hogy mi történt a tudományban abban az időben a saját nagyon BioShock útján.


Miközben a BioShock Infinite rengeteg cselekvést ígér, úgy tűnik, hogy sok réteg rejtély lesz, amellyel megoldható, ahogyan a játékosok a Columbia minden egyes nyakában és crannyjában keresnek, ami a Chicagói 1893-as világbemutató ihlette. Az Irrational Games az extra fejlesztési időt használta, hogy ne csak a játék megjelenését és érzetét lengyelítse, hanem még több bonyolultságot adjon gazdag fikciójához. Hol álmodik fel Levine és tehetséges csapata ilyen történeteket?

„Úgy gondolom, hogy a mesemondás befolyásolja Önt, hogy ez egy könyv vagy film, vagy egy másik játék,” mondta Levine. „Vannak olyan BioShock részek, amelyekre több ezer éves történetek hatnak. Nem fogom mondani, hogy melyik, de van néhány nagyon régi történeti hatás is a BioShock Infinite-ben. Mindig nagyon nyitott voltunk arra, hogy más emberek nagy munkája is befolyásolhassa. Fele vagyunk a történelem, a kulturális és a nem-fikciós térben, de rengeteg nagy hatással van a fantasztikus tér is.

A játékosok képesek lesznek felfedezni ezt az eredeti gőz-punk-táplálkozási történelmet, melyet néhány mesmerizáló fikcióval keverünk össze. Ami egy egyszerű mentő-lány-küldetésből indul, gyorsan fejlődik. A 30 méteres mechanikus Songbird-tal szemben a játékosok valószínűleg a legkevésbé aggódnak, amikor a végükig harcolnak. Ha elkezd egy Irrational Games kalandra - és ez egy 16 órát ölel fel, egy olyan útra van szükséged, mint a többi.