Tartalom
A játékosok csak a karaktereiket vezérlik. Másrészt a GM ellenőrzi mindent, a szörnyektől és a gazemberektől az NPC-ig, amely a poggyászokat élve él. Az egész világ a rendelkezésére áll.
A GM hatáskörébe tartozik, hogy egy idős sárkányt dobjon egy újabb kalandorok csoportjába, küldjön tankokat egy árnyékvezető ajtaján vagy körülveszi azt az apró áruszállítást, aki a Csillagmegőrzők flottáját készen áll arra, hogy elfújja az égből. És ha a GM szerint a párt meghal, akkor gratulálok - a párt halott.
Valószínűleg ez a játékcsoport is. Az a kis erő, amit a játékosok elhagytak a kezükből, az egyik legjobb módja annak, hogy megbizonyosodjon arról, hogy soha nem fognak visszatérni az asztalhoz.
A legjobb játékok kihívást jelentenek, de nem lehetetlenek. Azt akarod, hogy a játékosok megnézzék a játékot, és menjenek az "Ember, ez kemény lesz - hogyan fogjuk ezt megtenni?" Nem "Nem tehetjük ezt, jobb, ha csak hazamegyünk."
Szembenézni a lehetetlen
Rossz példa: Láthatatlan Stalker
A számítógépek a titkos templomhoz közelednek a titkos gyámjával. A gyám meglepetéssel jár, és azonnal megöli az egyik játékosot, aki még nem kapott esélyt arra, hogy reagáljon a veszélyre. A PC-k megpróbálják látni, de kudarcot vallanak, mert a Stealth annyira magas, mert láthatatlansága miatt. Egy másik PC-s halál után a csoport többi tagja megpróbál futtatni, de a gyámnak nagyobb mozgása van, követi őket, és megöli őket. A kampány befejeződik.
Láttam ezt a konkrét példa előttem játszott példát, bár mi megmentettünk egy csodálatos NPC-vel, aki megmutatta (és megsértette egy másik bíboros szabályt a folyamatban) ahelyett, hogy ténylegesen meghalna.
A csoportnak nem volt módja harcolni a templomi gyámmal. Láthatatlan volt, de láthatatlanságát nem lehetett megzavarni, és nemcsak lehetetlenné tette a látást, hanem lehetetlen nyomon követni a talajon, szkennerekkel vagy az Erővel (ez egy Star Wars kampány). Ez is kényelmesen elkerüli a robbanóanyagokat, gránátjainkat és más hatáskörrel rendelkező fegyvereinket.
Megpróbáltunk elmenekülni, de elpusztította a gyorsítónkat, és a térkép orientált, így mindannyian ugyanabban az irányban kellett futnunk, hogy elmenjünk belőle. Még akkor is gyorsabban haladt, mint mi, és először cselekedtünk.
Ez a fajta találkozás frusztráló és egyszerűen nem szórakoztató. A lehetséges akadályok csak a játékosok kikapcsolódását jelentik, mert semmi sem tehető, hogy megállítsa. Ez az általános iskolás gyerekek zaklatásának GM egyenértéke.
Jobb példa: Sneaky Git
A PC-k a titkos templomot a rejtett gondnokával közelítik meg. Meglepetés fordul elő, és azonnal kiüti a hűséges NPC társaikat. A PC-k észreveszik, hogy valami rossz, de nem látják! Szerencsére az egyik PC-n van egy olyan szkenner, akinek van mozgáskövetője - közöttük és a talajon levő lábnyomok között, legalábbis van egy elképzelésük arról, hogy hol van a teremtmény, és ki fogja összeomlani.
A durva küzdelem után sikerült elviselniük a gyámot - nem tudják, hogy hová ment, de a fekete vérből, amely a templom lépcsőjét festette, tudják, hogy megsebesítették, és a lábujjakon kell lenniük.
Ebben a példában van egy kihívás, amelyet meg kell oldani: a PC-k nem látják az ellenfelüket. De lehetőséget ad számukra, hogy kreatívan gondolkodjanak, és rájönnek, hogy van valami, amit tehetnek, lehetővé téve számukra, hogy cselekedjenek ahelyett, hogy leülnének a pályán, és figyelnének - vagy meghalnának.
Ezt mondják…
Ne menj könnyedén, akár
Győződjön meg róla, hogy kihívja a játékosokat. Jó, ha egy találkozás egyszerű - ez néha elvárható, és akár arra is használható, hogy a játékosokat hamis biztonságérzetbe tegye. De ha a játékosok nem támadnak meg, akkor unatkozni fognak, ami ellentétes azzal, amit szeretne érezni a szekciók során.
A gránát-toting őrült egy puskával pusztíthatja a nagy csoportokat. Ez rendben van - kivéve, ha a teljes kampány nagy csoportok csoportja. Akkor ez a gránát-őrült őrültek csak sétálnak az egész játékon, mindent elfújva, és nem kell gondolkodniuk, csak dobniuk.
Ez más tippekre is kötődik (mint például az ismétlődő találkozások elkerülése), de győződjön meg róla, hogy a játékosai megfelelően fenyegetnek, anélkül, hogy teljesen kitörnének.