Tartalom
- 1. Legyen a játékosok a képzeletüket.
- 2. A másodlagos telek (és több képzelet) értéke ...
- 3. Kevesebb lehet több.
- 4. A játékos ellenőrzése.
- 5. A narratív minták megszakítása.
- 6. Ne felejtsd el a szórakozást.
- Következtetés
Mindannyiunknak van emléke, ami örökké lakozik az elménkben. Az első csók, az első munkahely ... vagy az első alkalom, amikor egy gazember mesterséges intelligencia megpróbálja meggyilkolni egy neurotoxinnal, bármilyen Portál rajongók.
2007-ben kiadta a Valve, Portál Azonnali internetes találattá vált az innovatív játékszerkezetekkel és egy karizmatikus univerzummal - a „torta hazugság” mondat halhatatlanságáig. 2011-ben a sorozat megkapta a második részletet, több játékelemet és egy hosszabb történetet, ami az Aperture Science eredetét mutatja.
A. T Portál 2 olyan innovatív volt, mint a játék. A játék csak öt karakterből állt, amelyek közül kettő halott volt, pár közülük robotok és egy, a főszereplő, aki néma volt. Úgy tűnik, hogy ez a kombináció nem valószínű, hogy megnyugtató sablont eredményezne, de a Valve írói sikeres történetet sikerült kifejleszteniük, amit a játékközösség a közepes legjobbak közé tart.
Rengeteg olyan tanulság van, amit a fejlesztők ma tudtak tanulni ebből a termelésből és néhány, a 2002-ben használt mesemondó technikából Portál 2. Az olyan órák, mint ...
1. Legyen a játékosok a képzeletüket.
Sok tulajdonság különböztet meg minket a többi állattól - és ezek közül az egyik a veleszületett képességünk, hogy elképzeljünk olyan objektumokat, képeket és helyzeteket, amelyek nem léteznek. Egy könyv olvasása közben a képzeletünket a korlátainkra teszteljük, ahogy az oldalakon nyomtatott szavakat a mi elménkben jelenetekké alakítjuk.
Ez az egyik oka annak, hogy egy jó regény olvasása kényszerítő élmény. Lehetővé teszi az olvasók számára, hogy egy egész univerzumot hozzanak létre a fejükön belül, és lehetővé teszik számukra, hogy hozzák létre saját különleges érintésüket. Az írott történet minden olvasó számára ugyanaz lesz, de a karakterek, beállítások és az események megjelenésének módja függ az emlékeitől, a tudástól és a személyiségtől. Amit az elmédben teremtesz, egyedül vagy a tiéd.
Az emberek általában kedvesek, ami kizárólagos számukra; ezért egy olyan történet, amely lehetővé teszi a közönség számára, hogy a képzeletét használja, inkább vonzerejű.
Ban ben Portál 2A Valve írói ezt az elképzelést az irodalomból alkalmazták, azáltal, hogy a játékosok az Aperture Science régi szakaszaiban utaztak, miközben hallgatták az évtizedekkel korábban rögzített audio szalagokat. A régi tesztterületek romjainak feltárásakor tapasztalt területeken az audiószalagokkal párhuzamosan dolgoztak annak érdekében, hogy elegendő információt nyújtsanak ahhoz, hogy a közönség a helyes irányba mozduljon.
Az események kibontakozásának részleteit azonban elhagyták - így a játékos fantáziája volt, hogy elképzelje, hogy mi történt az adott helyszínen évtizedekkel korábban. Nem számít, hogy mit képzeltek el a játékosok, a közönség minden tagja másképp ábrázolta, így személyesebb és értelmesebb élményt teremtett minden játékos számára.
2. A másodlagos telek (és több képzelet) értéke ...
A Valve fejlesztői a fent említett koncepciót használták a szakirodalomban annak érdekében, hogy másodlagos történetet valósítsanak meg a játék narratívájában. Ebben az esetben Doug Rattmann küzdelme, hogy túlélje a gazdagodási központ határait, anélkül, hogy az őrületbe merülne. A játékosok nyomokat találtak rajta, rajzairól és a sűrűségéről - ahol elhagyták a titkos üzeneteket.
A fejlesztők bemutatták a képzelet elemeit, amikor a játékosok találkoztak Rattmann nyomaival és elméletileg a mögöttük lévő jelentéstől. Amint azt fentebb már említettük, az egyes elméletek, amelyeket a játékosok saját képzeletükből fogtak, egyedülállóak voltak számukra, így értelmesebbé váltak.
A bizonyíték, hogy ez a koncepció működött, az internet több ezer oldala, ahol a rajongók szenvedélyesen elmélkednek a Doug által hagyott rajzok és densek mögött.
A másodlagos telek azonban nem csak a játékos képzeletére támaszkodhat ahhoz, hogy sikeres legyen. A játék elsődleges történetéhez is kapcsolódnia kell, különben a játékosok nem érdekelhetnek. A Valve fejlesztői gondoskodtak arról, hogy a játékos tudta, hogy a falakra festett titokzatos rajzok jelentőséggel bírnak, a játék kezdetén Chell festményének bemutatásával, olyan helyen, ahol a játékos nem tudott figyelmen kívül hagyni (fenti kép). Ez volt a fejlesztő módja annak, hogy azt mondja: „ez fontos, nézd meg ezt”.
3. Kevesebb lehet több.
Portál 2 karizmatikus karakterekkel rendelkezik, de a játékosok ritkán hallják őket, hogy beszélnek. És még akkor is, ha egy vonalat dobnak, általában rövid - ellentétben a többi játékkal, ahol pár percnyi párbeszéd van. A történet nagy részében a játékosok csendes élményben vannak. Az írók ezt két okból tették, és az első az, hogy megerősítse a játék hangulatát: magány.
Ahogy a játékosok egy mérföldnyi területet utaznak egy másik ember nélkül, a magány a természetes hangulat, és a süketítő csend a komplexum falain belül megnöveli ezt az érzést. Ha a karakterek túlságosan gyakran beszélnek, akkor a játék hangulatának és hangulatának megteremtését célozza meg.
A második ok, amiért a párbeszéd vonalak szűkösek Portál 2 az értékek hozzáadása a karakterekhez. Ne feledje, hogy bármi, ami a bőségben megtalálható, elveszíti értékét, és ugyanaz az elv történik ott. Mivel nem beszélnek gyakran, minden alkalommal, amikor csinálnak, egy esemény önmagában és önmagában, figyelembe véve, hogy milyen karizmatikusak. Ha túl sok párbeszédet adunk nekik, minden vonal kevésbé lesz különleges.
Még ha egy termelésnek érdekes karakterei vannak, bölcs dolog elkerülni, hogy túl gyakran használják őket. Mindennek ellenkezője van, és az ellentétek vonzódnak. A hosszú csendes időszak után elhelyezett intelligens vonal ellentétes lesz a csendes pillanatokkal és ragyog a fényesebbé, ami pontosan ez történt. Portál 2.
Egy olyan szerencsétlen példa az írókra, akik túlságosan gyakran tönkreteszik a karaktert, a Ghost Sors. Olyan gyakran beszél, és olyan sokáig, hogy jelenléte idővel irreleváns. Bungie legújabb címéből sok szempontból hibás volt ez a karakter, és ez volt az egyik.
Az íróknak bölcsen kell használniuk a karaktereiket, és meg kell tartaniuk őket.
4. A játékos ellenőrzése.
A Valve modus operandi-ja, amikor a narratív designról van szó, az, hogy minden áron elkerülje a bevágásokat. Ez egy bölcs döntés, figyelembe véve, hogy a videojátékok értékesítési pontja interaktív, és az iparági produkcióknak meg kell próbálniuk információt szolgáltatni oly módon, hogy a játékos a vezérlésben maradjon. A cél az, hogy egy olyan médiumot alakítsunk ki, amely egyedülálló a médium számára, így a saját nyelvének megteremtésével a létező formáktól vagy művészettől elkülönül. Ezzel a céllal a játékosoktól való átvezetés és a kivágás megőrzése kényszerítené őket.
Lehet, hogy azzal érvel, hogy a játékok kezdve Fém hajtómű szilárd nak nek Feltérképezetlen függ a kivágás által vezérelt narratíváktól, és sikeresek voltak. És lehet, hogy igaza van, de fontos tudni, hogy a cutcenes használata nem minden játék számára optimális választás.
A fent említett két produkció harmadik személy lövők, ahol a kamera messze van a karakterek arcától - így a játékosok nehezen látják az arckifejezéseket, és csökkenti az érzelmi vonzerőt a történetben. Ebben a forgatókönyvben az író megvalósíthat egy részletet, hogy drámai célokra közelebb hozza a közönséget a karakterek arcához.
Az első személyi játékban viszont ritkán van szükség a bevágásokra, figyelembe véve, hogy a játékosok nézete lehetővé teszi számukra a körülöttük lévő személyek részleteit és arc-kifejezéseit.
Ban,-ben Portál franchise, a játékos mindenkor irányítás alatt áll. Ez segít fenntartani a folyamatos interaktív élményt anélkül, hogy megszakítaná a hangulatot és a játék ingerlését - az első személy videojátékainak kell lennie.
5. A narratív minták megszakítása.
A kiszámítható történet unalmas. Annak érdekében, hogy a közönség részt vegyen, az írónak olyan narratívát kell kifejlesztenie, amelyben meglepő sztrájk nélkül értesül.Számos módszer van ennek eléréséhez, és a Portál 2 az írók a mintázatok megszakításával egészítették ki a meglepetés elemét.
Wheatley egyszer vicces kis robot volt, aki csak segíteni akart, amíg el nem ment. Az AI Chell tudta, hogy már nem létezik a GLaDOS helyének elfogadása után. A hatalom által fogyasztott Chell egyetlen barátja lett a legnagyobb ellensége. A GLaDOS az ellenkező irányba ment, Chell legnagyobb ellensége, később pedig a lányával, hogy legyőzze Wheatley-t. Ez a két meglepetés csak azért lehetséges, mert az emberek hajlamosak a minták észlelésére és követésére, és az írók ezt a tényt használják.
Ezek a karakterek egyértelmű személyiséggel alakultak. Körülük magatartásmintát építettek. És ha a játékosok úgy gondolták, hogy ilyen jól ismerik ezeket a karaktereket, előre tudták látni a cselekedeteiket; az írók megtörték a mintát, így megteremtették a meglepetés és a szerepvállalás elemét a játékos részéről.
Ez a technika csak a karakterfejlesztésre érvényes, mivel a csapat más területeken is használta. A Portál 2 a portálok falakba történő felvételét jelenti, hogy áthaladjon egy területen, majd ezt a folyamatot körülbelül 10 órán át ismételje meg. Ez a feltétel nem tűnik szórakoztatónak, de felejthetetlen élményt nyújtott. A játékosok érdeklődésének megőrzésére használt technikák egyike a játékban feltárt területekre vonatkozó minták megsértése volt.
A franchise első részletében az egyetlen jelentős változás, amikor Chell megszökött a végső tesztkamrából, és belépett a gazdagító központ irodáiba. Figyelembe véve, hogy az első játék milyen rövid volt, elég volt ez az egyetlen változás. De Portál 2, a történet hosszabb volt, ezért több változatot kellett hozzáadni a térképekhez.
A játékos az Enrichment Center megsemmisült változatában indult, amelyet a GLaDOS újjáépített. Chellet Wheatley elárulta, aki az Aperture Science régi irodáiba küldte. A beállítás változásai folytatódtak a játékos előrehaladtával. Ha a történet a létesítmény egyetlen részében történt volna, a játékosok nagyon gyorsan elvesztették érdeklődésüket.
Ha a játékosok előre láthatják, mi következik, hamarosan unatkozni fognak.
6. Ne felejtsd el a szórakozást.
Ahogy a játékosok tovább lépnek a játékba, bemutatják az új játékmechanikákat, amelyek növelik a rejtvények kihívását. Néhányan ezt állítják Portál 2 egy hosszú bemutató, mivel a játékosok folyamatosan megtanulják, hogyan kell játszani a játékot minden egyes új funkció hozzáadásakor.
A fenti témakörökben leírt összes technika ebben a csúcspontban fejeződik be. A játék legfontosabb eleme a játék megismerése. És a Portál A franchise nem használ szövegeket, szövegeket. vagy képzési területeken, hogy megmondják a játékosoknak, hogy mit tegyenek. A mechanikát a közönségnek intuitív módon kell felfedeznie, ami kísérleti és hibafolyamathoz vezethet, tehát a fent említett technikák szükségessége.
A kezdő játék tervezői gyakran tegyenek erőfeszítéseket a játékszerkezetek kidolgozására. Nyilvánvaló, hogy ezek fontosak, de a játék minden más területe is van, amelyet a legjobb tapasztalatok eléréséhez kell használni.
Ha a játékosok részt vesznek az élményben, motiváltak lesznek, hogy megtanulják, hogyan kell játszani, még akkor is, ha a tanulási görbe próba- és hibafolyamatot igényel. Továbbra is sikertelenek lesznek, gyakran nem fognak bukni, a legfontosabbak lesznek, nem fognak továbbjutni, amíg megtanulják, hogyan kell elsajátítani a játékmenetet.
Ne feledje, hogy az emberek jobban megtanulnak, ha szórakoznak. Ez egy olyan szempont, amelyet a Valve fejlesztői a fenti témákban kialakított fogalmakon és más, a cikkben nem említett technikákon keresztül értek el.
Következtetés
Portál 2 a játékipar mesterműve, és a fenti pontok alig karcolják a jéghegy csúcsát a narratíva építésével kapcsolatban. De remélem, hogy ezek a betekintések jobban megérthetik a játék tervezéséhez használt technikákat.
Ami a jövőt illeti, a Portál a franchise-t még nem lehet látni, de sokáig tart, mielőtt elbeszélő designja elavulna.