A SimCity hamvaiból és vastagbéléből; Interjú Anselm Eickhoff Citybound Creator-val

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 12 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
A SimCity hamvaiból és vastagbéléből; Interjú Anselm Eickhoff Citybound Creator-val - Játékok
A SimCity hamvaiból és vastagbéléből; Interjú Anselm Eickhoff Citybound Creator-val - Játékok

Mindig is a városépítő műfaj rajongója voltam. A zónázás és az épületek frusztráló munkájának áthidalása, miközben a költségvetés ellenőrzése az önfenntartó város megteremtése érdekében, egy teljesen izgalmas élmény. Van egy teljes polcom, amely a Maxis játék dobozokhoz van rendelve SimCity PC-re.


Nos, szinte minden verzió.

Amikor 2013 elején jött ki, az EA SimCity egy törött rendetlenség volt, amelyet a szerver problémák és a szörnyű tervezési döntések látszólag minden fordulóban megrontottak. Sokan dühösek voltak, néhányan lemondtak SimCity összesen, de egy ember látta a potenciált.

Elemek felvétele a legújabb SimCityNémet fejlesztő, Anselm Eickhoff kezdett fejleszteni Citybound. Annak ellenére, hogy a játék nem is alfa, Citybound Az innovatív kialakításnak és a műfajhoz való egyedülálló megközelítésnek köszönhetően már elértük a következőket.

Nemrég volt alkalmam beszélni Eickhoff úrral, hogy hol Citybound megkezdődött és mit várhatunk a jövőben.


WesleyG (WG) Mi inspirálta Önt, hogy megkezdje a létrehozását Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): A fő inspiráció az új kiadás volt SimCity tavaly. Új ötleteket vezetett be a sorozatba, mint például az ügynök-alapú szimuláció és a szabad formájú közúthálózatok. A különböző (véleményem szerint téves) tervezési döntések és végrehajtási hiányosságok miatt nem sikerült elérni ezt a potenciált.

Ez arra gondolt, hogy hogyan hozhatok létre egy városi játékot az új ötletekkel.
Hagytam, hogy inspiráljam magam SimCity sorozat és egyéb játékok a műfajban, de az első elvekből is kifejlesztettem saját elképzelésemet.

Mivel a dolgok egyre konkrétabbá váltak, technikai prototípusokat kezdtem építeni. Biztosítottak nekem, hogy képesek leszek elsajátítani az összes technikai kihívást, amit egy egész városi játék építése jelentene.
Ez volt akkor is, amikor eldöntöttem, hogy a prototípus kezdeti sorrendjében nyilvánosságra hozzam.


WG: Milyen elemeket szeretne a végleges változatban Citybound?

AE: Alapvetően mindaz, amit városi épületből várhat:
Infrastruktúra-építés, zónák, adózás és költségvetés, közszolgáltatások, rendeletek.

WG: Milyen volt látni Citybound annyira népszerűvé válik ilyen rövid idő alatt?

AE: Meglepő és elsöprő volt. Az a gyanúm, hogy a „megfelelő” modern városépítő játékra szánt műfaj rajongói több mint megerősítették.
Ismételten bizonyították, hogy az internet hatalma sokkal jobban összekapcsolja a tartalmakat és a fogyasztókat, mint a múltban.
Hihetetlenül hízelgettem az általam adott bizalom, bár alig volt fogalom és egy nagyon korai prototípus.

WG: Mi teszi Citybound egyedülálló többek között a városépítő játékok között SimCity vagy Tropico?

AE: Bár sok játékszerkezetet másol a meglévő városépítő játékokból, mindegyikükre nagyon gondosan gondolok, és csak azokat a szempontokat tartom, amelyek jól működnek. Minden más, amit megpróbálok újítani, és annak ellenére, hogy ezeknek az innovációknak a többsége kicsi és növekszik, a végeredmény valószínűleg valami nagyon új lesz.

Citybound nagyon nyitott és hozzáférhető lesz a játékosok módosításához.

Általában, Citybound sokkal finomabb szemcsés szabályozást fog nyújtani az összes szimulált struktúrán és rendszeren, miközben gondoskodik arról, hogy a játék felhasználóbarát és mindenekelőtt szórakoztató legyen.

A legfontosabb, Citybound nagyon nyitott és hozzáférhető lesz a játékosok módosításához, ami sokkal demokratikusabbá teszi a fejlesztési folyamatot, és sokkal mélyebb, testreszabhatóbb játékot eredményez, hosszabb élettartammal.

Jó példa arra, hogy mennyire jól működik ez SimCity 4, amely még mindig aktívan játszik, és virágzó mod közösséggel rendelkezik.

WG: Gondolod, hogy néhány multiplayer elemet tartalmaz Citybound vagy szigorúan egyetlen játékos lesz?

Citybound először csak egyjátékos játékként fogják fejleszteni, de később többjátékos elemeket kaphat.

WG: A pénz nagy szerepet fog játszani Citybound vagy inkább egy homokozó stílusú játék?

AE: A fő játékmód esetében a költségvetés központi kihívást jelent, és sok nehéz és érdekes döntést hoz.

Ugyanakkor lesz egy nyugodtabb homokozó mód is, ahol a pénz nem jelent problémát.

WG: Milyen játékokat szeretnél játszani? Minden kedvenc cím?

AE: Szeretem mindenféle játékot, a legbefolyásosabbak számomra személyesen: Sim Ant, a Sim City sorozat, A-vonat III, A hihetetlen gép 2, a Fél élet és Portál sorozat, Fonat, Minecraft.

Jelenleg nagyon élvezem Broforce, Luftrausers, Következő autójáték és Kerbal űrprogram.

WG: Melyek a fő hatásai Citybound?

AE: Nyilvánvaló, hogy a SimCity sorozat és hasonló játékok CitiesXL és Városok mozgásban. A-vonat III különösen azért, mert azt mutatja, hogy a város közvetett ellenőrzése (infrastruktúra biztosítása révén) nagyon szórakoztató lehet, és néhány elegáns és összpontosított játékmechanika hosszú utat tesz. Roller Coaster Tycoon I & II a magas szintű részletesség, a mélyreható szimuláció és a nagyon jó felhasználói felület.

WG: Milyen épülettípusokat várhatunk a végleges változatban Citybound?

AE: Mindegyikük: zsákok, családi házak, lakóépületek, kis üzletek, bevásárlóközpontok, műhelyek, gyárak, irodai tornyok, lakóépületek, szervizépületek, műemléki épületek, múzeumok és egyéb kulturális épületek, vasútállomások, repülőterek, városi épületek stb.

Ha többet szeretne megtudni a Cityboundról, látogasson el a honlapra (http://cityboundsim.com/) és a subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound) webhelyről.