Nerdtől a Ninja és a kettőspontig; A Játékok pozitívjai a Gamer által

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 7 Január 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Nerdtől a Ninja és a kettőspontig; A Játékok pozitívjai a Gamer által - Játékok
Nerdtől a Ninja és a kettőspontig; A Játékok pozitívjai a Gamer által - Játékok

Tartalom

Egy olyan környéken nőtt fel, amely kábítószerekkel és banda erőszakkal szembesült, a videojátékok az én barátságom volt. A nem önmaga megsemmisítésének állandó gépébe esett, és a viszonylag biztonságos hobbiként fordultam: videojátékok.


Persze, néhány kedvencem, különösen Végzet és Óratorony, grafikus erőszakot tartalmazott, de ez nem akadályozta meg, hogy gyorsan azonosítsam a játékmenet előnyeit. 5 év után Super Márió testvérek. és néha erőszakosabbá vált, észrevettem a kéz-szem koordináció, a problémamegoldó képességek és még a szociális készségek jelentős javulását is.

A pokol, a tudománynak még van bizonyította lehetséges! Ezekkel az új készségekkel még a ninjutsu bizonyos sajátosságait is kifejlesztettem hokojutsu (gyaloglás) és choyakujutsu (Ugrás). Én is falra ugrottam a lépcsőházat a régi középiskolámban, sőt az iskolabiztonság zűrzavarához!


Nem tanultam meg ezeket a készségeket harcolni, hanem inkább fizikai képességemet, ami még mindig húsz évvel később erős. Nekem van egy olyan bizalmi szintem, amit nehéz volna elérni, ha az iskolástársaim néhány erőszakos tendenciáira esett volna.

Azonban a szerencsejáték nyilvánvaló előnyei ellenére az ifjúsági erőszakról beszámoló nagy médiumok a szemtanú bizonyságát csavarják és spekulálnak ...

Erőszakos videojátékok nekem!

Ez egy folyamatos trófea, amely úgy tűnik, hogy a fiatalok által a közelmúltban elkövetett minden erőszakos esemény nyomán felborul: az erőszakos videojátékok erőszakos gyilkosokat hoznak létre.


A vicces rész az, hogy a videojátékok megjelenése előtt több ezer éve elkövetett kimondhatatlan erőszakot követtek el, a média azonban továbbra is hibáztatja őket Adam Lanza, Dylan Klebold és mások szörnyű cselekedetei miatt. Az egyik közös vonás, hogy ezeknek a fiatal férfiaknak soka az volt, hogy sokan „társadalmilag távolról” vagy „kényelmetlenül” jellemeznék őket a szörnyű bűncselekményeik előtt. És mégis, nem olyan, mint a társadalom, csak a fiúkat képezi erőszakos vagy antiszociálisnak, igaz? Lássuk, mit mondanak a profik:

„Egyrészt a játékosok egyenlő arányban oszlanak meg a nemek között, míg az erőszakos bűncselekmények túlnyomórészt férfi elkötelezettek. Másrészt a bizonyítékok arra utalnak, hogy sok és fontosabb tényező járul hozzá a bűncselekményhez. és videojátékok - ha valamilyen szerepük van, ami a legjobban gyanús, kisebb lenne, mint a számukra.

- Kriminológiai professzor John Wright a Cincinnati Egyetemen.

"A rendőrségi vizsgálatok nem fedeztek fel semmilyen kapcsolatot a számítógépes játékkal. Az esemény motívuma rablás volt"

- Leicestershire Constabulary szóvivője a Stefan Pakeerah gyilkosságáról

E megállapítások ellenére, amelyek azt sugallják, hogy a videojátékok intenzív hatást gyakorolnak az erőszakos magatartásra, a nagy médiahálózatok fáradhatatlanul próbálják összekapcsolni a fiatalok által elkövetett gyilkosságot és videojátékokat, mintha a megélhetésük függött volna.

Látva, hogy a saját helyzetem úgy tűnik, hogy megfelel ezeknek az egyéneknek (törött otthon, közép-társadalmi-gazdasági osztály stb.), Örömmel jelentem be, hogy én vagyok nem egy sorozatgyilkos, és gyanítom, hogy a játékosok nagy többsége sem. Akkor miért folytatja a nagy média az erőszakos videojátékokat?

Ez a minősítésekről szól

A pénz nem csak az égboltból esik ki, hogy újságírók elnyeljék. Jövedelmük nagy része hirdetésekből származik, így természetesen a leggazdagabb márkák vonzása érdekében meg kell tennie, amit a legjobban tennének: jelentse a legtöbb szenzációs történetet, hogy több nézőt vonzzon, és végső soron a marketingesek.

Vajon a standard néző elégedett lesz-e az aktuális események száraz beszámolójával, vagy inkább az agresszív állításokra hivatkoznának, amelyek határozottan hibáztatnak egy személyt, helyet vagy tárgyat?

ICYMI: ez az utóbbi.

Tehát, amikor tömeges lövöldözés vagy más tragédia következik be, a hírcsatornák már régen megtanulták, hogy az első a jelenetben több nézőt jelent. De azok számára, akik későn jöttek a pártba, a leginkább a "buzz" generálása a szenzációs főcímeken keresztül lesz a következő cél. Minél töprengőbb, annál jobb.

Mindezen pénzvezérelt törekvésekkel, amik cselekedeteiket hajtják végre, nehéz lesz elhinni mindent, amit a hír mond. Még ennél is viccesebb, sok ilyen "újságíró" még nem is vett fel egy vezérlőt. Tehát hogyan mondhatnának meg bizonyos bizonyossággal, hogy az erőszakos videojátékok erőszakos ifjúságot teremtenek?

A történetem

Ahogy már korábban említettem, nem voltam mindig a leginkább szociálisan elkötelezett teremtmény. Valójában a biológiai szüleim elváltak, mivel három éves voltam, és videojátékokat néztem, mint más, mint egy alkalmas "bébiszittert" a bátyámnak és nekem, amikor csak szükségük volt egy kis szünetre.Még ennél is rosszabb, hogy apám lezárult egy szóbeli bántalmazó asszonynak, aki 10 éven át könyörtelenül támadott.

Mindezen elemekkel szemben ellenem, nem meglepő, hogy a saját otthonom biztonságában elkezdtem kifejleszteni a kritikus életkészségeket, a Nintendo Entertainment System meleg fényében. Szóval hogyan segítettek a videojátékok fejleszteni a félelmetes készségeket, mint a kéz-szem koordináció, a problémamegoldás és az emberi empátia? Itt vannak a három cím, amely a legjobban segített.

Ninja Gaiden

Ó igen! Ez egy volt adott!

Bárki, aki ismeri Ninja Gaidenemlékeznek rá, mint egy lélek-aprító cselekvési platformer, amely borotva-éles és villámgyors reflexeket igényel. távoli távozás a viszonylag megbocsátó arcade iterációból. Még ma is a cím adja a játékosoknak a pénzüket, sokan még a második lépcsőn sem.

Ahogy az anyukám egy hétvégén rendszeresen bérelt egy játékot, jól tudtam, hogy csak egy 2 napos ablakom lesz a legtöbb élvezetre a játékból, amit "mester". Visszatekintve, egyértelműen a munkámat kivágták számomra, de akkoriban fogalmam sincs, hogy miért voltam.

Amit tanultam: Kéz-szem koordináció

Amikor gyilkos madarakkal, gepárdokkal, különböző lövedékekkel és labdarúgókkal (?) Repül minden irányból, akkor soha nem lesz ideje, hogy a következő lépést tegye Ninja Gaiden. Az élet vagy a halál a megfelelő gomb megnyomásával lehet a megfelelő időben, így a hatéves lányoknál, akik megpróbálták maximalizálni az időt és értéket, a kéz-szem koordinálása volt a következő: nem egy opció!

Az első hétvége után Ninja Gaiden, Csak a 2-1. Ugyanakkor észrevettem, hogy a kezeimmel elvégeztem a feladatokat a szemem máshol korábban történő edzése közben, nem tudtam a saját nevemet írni a munkámra nézve.

A videojátékokon keresztüli fokozott kéz-szem koordináció előnyeit jól dokumentálták, bár nem értettem abban az időben a termékeny hatással. Csak idő kérdése lenne, mielőtt a falon ugrálnék a valós életben, egy második gondolat nélkül!

Lolo kalandjai

(Tiszteletbeli megjegyzés: a késői Satoru Iwata segített fejleszteni ezt a játékot. Pihenjen békében, Iwata-san, és köszönöm mindent.)

Egy másik rendszeres bérlet az 1989-es év jobb részében, Lolo kalandjai úgy tűnt, mint a teljes anti-thesis Ninja Gaiden abban a tekintetben, hogy nem támaszkodott a gyors reflexekre, hanem a problémamegoldásra, hogy Lolo-t Egger kastélyán keresztül továbbfejlessze. Az első néhány szoba a játék mechanikáját lassan vezette be a játékosnak, miközben lassan növekvő nehézséget okozott a Lolo.

nem úgy mint Ninja Gaiden, Lolo előrehaladása attól függ, hogy a játékos képes-e megfelelően elrendezni a mozdulatait olyan módon, amely lehetővé teszi számukra, hogy összegyűjtsék az összes szívét és megnyitják a mellkasát. A megoldás nem mindig nyilvánvaló, de a játék "öngyilkossági gombot" nyújt abban az esetben, ha a játékos elakad.

Amit tanultam: Komplex problémamegoldás

Annak ellenére, hogy képes voltam a kezem-szem koordinációját finom pontra állítani Ninja Gaiden, az újonnan megszerzett készségem nem sokat segített Lolo kalandjai. Sokan vannak olyan időkben, amikor dühösen megölném Lolo-t, miután reménytelenül megragadtam, és Nintendo Power nélkül, vagy a többi játékos tanácsával, hogy visszalépjenek, meg kellett tanulnom és tanulnom gyors!

Péntek délután és vasárnap este kaptam a játékot, és eljuthattam az első szakaszba, ahol a Medusas elkezdett megjelenni (és újra és újra meghalt). Nevetni, ha kell, de ez egy lenyűgöző előadás, amikor a legtávolabbi alig tudtam eljutni a 3. ajtón az első nap után. A komplex problémamegoldás most az én oldalamon szinte ideje eljuttatni Jackie Chan-t a pénzéért, ugye?

Silent Hill

Mivel én csak gyerek voltam, amikor először játszottam Ninja Gaiden és Lolo kalandjaiaz emberi empátia érzése még mindig fejlődött. Miután bevezette a túlélési horrorba a fent említett és félelmetes Óratorony, Vártam a következő nagy belépőt a műfajba. 1999-ben a legvalószínűbb játék volt a listán: Silent Hill.

Ez volt az egyik első játék, amit felvettem első nap. A szájról szájra jutva, tudtam, hogy több vége és a játékba eső elemek is diktálták, hogy melyik kapott. És bár a karakterek nem voltak valódiak, kezdtem érezni, hogy egész életemben ismerem őket.

Amit tanultam: átélés

Silent Hill csak a Good + végződéssel jutalmazó játékos jutalmazza, ha: 1) befejezték a Kauffman oldalsó kérést, és 2) nem ölte meg Cybilt a Louside Park vidámparkban. Ha nem tudom ezt, és nem akarja, hogy felelős legyen bárki korai elhunytáért, végtelenül vándorolnám a környéket, minden ajtót és sikátorot ellenőrizve, hogy ne hagyj ki semmit.

Annak ellenére, hogy mindig úgy tűnt, hogy alacsony az egészségre és a lőszerre, mégis megcsinálnám. Tényleg nem akartam az NPC egyik vérét a kezemre, és mindent megtettem annak érdekében, hogy mindenki, aki életben tarthassa, még a saját biztonságom és egészségem költségein is.

Csomagolva az egészet

Szóval mit tanítottak ezek a játékok az életről? Hogy sok értékkel bír a kéz-szem koordináció, a problémamegoldás és mindenekelőtt az embertársaink empátiájának erősítése.

Amikor felnőtt lettem, ezeket a készségeket jobb menedzserként, trénerként és újabban a kockázatos ifjúság mentorá váltam. Ó, igen, és még mindig hobbi ninja vagyok!

Az életben megnyert győzelem nagy része abban rejlik, hogy az élethelyzetek széles skáláját kezelheti. Annak ellenére, hogy még mindig „leplezetlen napokon” lepényezek, most azt mondhatom, hogy magabiztos ember vagyok, aki segíti azokat, akiknek ez a leginkább szüksége van, és őszintén köszönöm a videojátékokat, hogy nekem adott nekem ezt az ajándékot.