Négy lovas felülvizsgálat és kettőspont; Új élet virágzik a káoszból

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
Négy lovas felülvizsgálat és kettőspont; Új élet virágzik a káoszból - Játékok
Négy lovas felülvizsgálat és kettőspont; Új élet virágzik a káoszból - Játékok

A címmel ellentétben a Négy lovas tényleg nem az apokalipszis harbingereiről van szó. Inkább egy vizuális regény / SLG (szimulált életjáték) arról a négy bevándorló / menekült csoportról, akik egy olyan országban nőnek fel, amely gyűlöli őket és kívánja, hogy visszatérjenek oda, ahonnan jöttek. Mivel a játék kezdetén a származási országot választja, a játék inkább a menekültek tapasztalatáról, és kevésbé az adott emberek tapasztalatáról szól.


Balról jobbra: Háború, halál, éhínség és pesti

A játék a négy lovas felfedezésével, követelésével és elhagyott második világháborús géppuska bunkerjével kezdődik, amely a játék során lassan felépül, ha minden egyes karakter hozzá járul hozzá. Ezt nagyrészt a halálos mérnöki Death alkalmazásával végezzük, hogy új, ragtag találmányokat készítsen a karakterekből származó elemekből.

Mindenki más a hurokba táplálja azokat a feladatokat, amelyeket a nap folyamán képesek végrehajtani. A pestilence elronthatja a szemétgyártást, az éhínség egy helyi boltban dolgozhat, a háború a tárgyakról vásárol tárgyakat, ahol a Famine működik. Nem igazán van értelme, biztos, de mindazonáltal a bázist saját személyes élettérévé teszi, hozzátéve, hogy az átfogó élmény erősíti az átfogó narratívát.


A karakterek a helyszínt is feltöltik, megjelenítve a
saját kölcsönhatások. Sajnos ezt általában az UI akadályozza.

Négy lovasa történet nagyrészt ebben a bunkerben játszódik le. A menekültek és a bevándorlók tapasztalatainak összpontosítása, Négy lovas egy történetet mesél el, ami kényszerítő és empatikus, nem prédikálás vagy elcsábítás nélkül. Olyan helyzetekbe helyezése, amelyek a valós bevándorlói élmények ihlette, élve érezheti magát.

Az osztálytársaim és a tanár gyűlöletét éreztem, amikor „ellenségnek” neveztek. Éreztem az implicit bizalmatlanságot, ami a főnökömtől és az iskolai munkám során elkezdődött a védőnőmtől. És minden bűnüldözés a bűnüldözéssel azonnal meggyengült.


Talán a játék legnagyobb erőssége az, hogy soha nem érzi magát úgy, mintha könnyedén válaszolna. Minden bevándorlónak, akár a lovasnak, akár rokonának egyike, van saját ötlete, hogy hogyan kezelje saját helyzetét. A szülőkkel való interakció során általában olyan megoldásokat kínálnak, mint: „Légy csendes, ne szedd le a hajót,” vagy „Azt mondod, amire szükséged van ahhoz, hogy túlélje”. mind a háborús idõszakban, mind az új hazájukban. Szavai és ideológiái a kötetről beszélnek arról, hogy kik voltak (voltak) emberekként, és amelyek viszont a kötetről beszélnek az írás minőségéről. Négy lovas.

Másrészről a négy főszereplő fiatal és több harcot hagy maga után. A háború meg akar állni, és harcolni a jogaikért. A halál nyomást gyakorol arra, hogy valamit csináljon magának, mert tehetséges mérnök, és az embereknek reményfényre van szükségük. Az éhínség úgy érzi, hogy ellentétes a helyzetével a társadalomban. (Vegyes verseny, és beilleszkedhet a bennszülöttekbe, de erős kötelékét is érzi a bevándorló gyökereivel.) És a Pestilence kissé eladósodottnak érzi magát, ugyanakkor bántalmazottnak érezte magát - szereti azt az országot, ahol nőtt, bár gyűlöli őt. Az, hogy ezek a különböző perspektívák együtt működnek és egymás után játszanak, a játék kedvenc része.

Ezzel szemben a hihető karakterek hitelességet adnak azoknak a helyzeteknek, amelyekben elhelyezik őket; még a fantasztikusabb történeteket is megragadják. Ez egy narratív hurkot hoz létre, ahol a karakterek az általuk elszenvedett helyzetekből épülnek fel, és a helyzetek életet kapnak, mert megismerhetik ezeknek a karaktereknek az interakcióit - ami sokkal valóságosabbnak érzi magát, mint amit először gondolhatna.

A történetet a játék művészete és zenéje is megfelelően támogatja. Bár itt semmi különös dolog nem történik, az anime-ihletésű karakterminták megteszik a munkát (bár tudtam, hogy Famine állandóan bámuljon a lelkemre a halott szemeivel!), És a hátterek megfelelően illeszkednek a karakterkritikák korlátaihoz. Szeretném, ha jobban érezném magam a bunker és környéke elrendezésére, mivel hallottam a latrine ásását vagy a bunker izolált pozícióját említő karaktereket, és soha nem lenne referenciakeretem.

A zene időnként leállhat, de mindig úgy érezte, hogy támogatta a jelenet érzelmeit. Akár egy kemény szikla, akár akusztikus dalt játszott, miközben megpróbált beszélni a kiutazásból, amikor várt a buszra, vagy egy sikkes zongoradarabra, ahogy visszatért a pillanatra, ami a háború szakadt otthonából való meneküléshez vezetett, mindig úgy érezte, mintha egy lyukasztás lenne.

Amint már említettük a fülhallgatót, kiválaszthatja, hogy melyik országból származik a karaktere. Személy szerint ez egy döntés, amit én osztok. Ennek a megközelítésnek az ereje az, hogy ugyanaz a helyzet látható, függetlenül attól, hogy melyik országban van a hatalom. Tudod, hogy ez bárhol történhet; hogy bármikor csak egy háború van attól, hogy magát menekültté váljon.

Ez azt jelenti, hogy az egész dolog hideg szisztematikus lesz. Az ország megváltoztatása csak néhány párbeszédet, bőrszínt és hajszínt, az átok szavakat (közönséges) és névneveket változtatja meg az anyák és apukák, valamint a kulturálisan releváns elemek, mint például a kábítószer és az élelmiszer esetében. De soha nem vettem észre mélyen megtartott kulturális hiedelmeket, vallásokat, ünnepeket stb., Amelyek valóban magukévá tették az egyes kultúrák egyedülálló örökségének részét. Ez megnehezítette, hogy egy adott kultúrában érezzék magukat.

A rivális országokból érkező verziókkal való felismerésből rájössz, hogy lehet, hogy nem a jó fickó, ha hatalma van.

Néha azonban a játék ellentmond önmagának. A zárt ajtók mögött a lovasok meggyilkolják, hogy az éhínség áthaladhat az egyik bennszülöttként, de amikor valóban éhínségként játszol - különösen a napi munkájában - folyamatosan kutyával kezelik. Továbbá a játék bizonyos dolgokra utal, amelyek soha nem épülnek fel.

A klubház képe felől látható, hogy a Háború és a Pestilence egymáshoz közel, nyilván flörtöl. De soha nem láttam valódi említést erről a fő párbeszéden belül (talán elfelejtettem valamit?). Sőt, az éhínséget azzal vádolják, hogy a lányok nadrágjába - köztük a halálba - is többször próbál bejutni. Bár soha nem tagadja ezt, nem volt olyan idő, amikor láttam őt annyira, mintha megemlítenék, hogy egy lány meleg volt.

Az ilyen jellegű pillanatok némi disszonanciát okozhatnak az egyébként kivételes jellemzésben és párbeszédben.

A lovasok olyanok, mint a valódi tinédzserek. ezt találtam
nagyon kedves, de néhány ember nem.

Talán a legnagyobb probléma ezzel a játékkal volt a több vége. Kilenc vége van négy fő történetnek. Azonban a történetek gyakran egymással párhuzamosan futnak, és ilyenkor kénytelenek vagyunk újraindítani a játékot, miután befejezte egy történetet. Az egyidejű történetek gyakran azt is jelentik, hogy a karakternövekedés a történetre korlátozódik, ahol ez történt.

Ez sok más problémát is felvet. A játék lényegében a kellékek és a kézműves dolgok megtalálása / vásárlása szándékosan lassú, mert azt jelenti, hogy mennyire nehéz ténylegesen kapni a dolgokat, amikor te tinédzser vagy - különösen egy menekült tinédzser -, akit senki nem akar bérelni, sokkal többet fizetni . De ez azt jelenti, hogy a későbbi lejátszások, amelyekben bizonyos lépéseket meg kell ismételni, monotonak lehetnek.

Egy nagyszerű zenei darab a játékból.

Oh! A véletlenszerű eseménynek köszönhetően betiltották a szemétbe, ami szó szerint tönkreteheti a játékot, mivel egyes történetek attól függnek, hogy olyan tárgyakat készítesz, amelyek összetevőit csak a szemétgyárban lehet beszerezni! Vagy hogy csak egy dolgot tehet naponta, függetlenül attól, hogy négy független karakter létezik.

Végül a kilenc végpontból nyolc valóban csak bináris választás. Szerezz egy történet végét, és alapvetően kénytelenek vagyunk választani egy jó és rossz vége között (néha rossz vagy rosszabb vége). Miután rájöttem erre, komoly csalódottságom volt, hogy megállapítottam, hogy egy adott történetút mentén hozott döntések kevéssé befolyásolták a dolgokat.

Elolvasva a Steam pontjait és a Kickstarternek a tervezett céljait, nem tudtam pontosan azt mondani, hogy egyetértettem abban, hogy a fejlesztők teljesítették a céljaikat. A ravaszkodó rendszer, amelyről büszkélkedhet, nem pontosan kényszerítő. A többszörös végződések és a kezdő országok ugyanolyan fájdalmat okoztak a seggben, mintha a játékhurok tényleges jutalma lenne. És nem mondhatom, hogy maradt az a benyomásom, hogy a döntésem fontos. (Valószínűleg minden videojáték legmodernebb profanitási rendszerével rendelkezik!)

A felszínén szörnyű hangzik. De a boltban és a tervezési célokban szereplő pontok nem azonosak. A devs mindenekelőtt igazán szeretné, ha a menekültek és a bevándorlók sorsát érti. És a játék után Négy lovas, Egyértelműen elmondhatom, hogy a minőségi írás azt jelenti, hogy ez valóságot jelent számomra; és nem hiszem, hogy én vagyok az egyetlen személy, aki ezt a játékot érzelmileg rezonálja.

---

[Jegyzet: Négy lovas példányát a fejlesztő nyújtotta be a felülvizsgálathoz.]

Értékelésünk 8 A második világháború idején a géppisztoly bunkerben a menekültek egy csoportja menedéket talál a mindennapi életből. A folyamat során látod a világot egy másik szemén. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk