Amikor először láttam az Ubisoft játékát A becsületért, Teljesen lenyűgözött. Mindent, amit szerettem volna egy középkori akciójátékból: szép grafikát, melyet tökéletesen terveztek, mély előrehaladási rendszer, valamint egy viscerális és vonzó harci rendszert, amely arra ösztönözte a játékosokat, hogy gondolkodjanak a repülésről, és előre lássák ellenfeleik mozdulatait.
Amikor a játék kijött, izgatott voltam, és a fejem először a többjátékos módba kerültem. Először is megszokta, de hamarosan viszonylag képzett harcos voltam.
Ez idő alatt figyelmen kívül hagytam a játék sok problémáját, és kisméretű aggodalmakként fogtam le őket. Vettem a gyakori lemaradást és disconnections egyszerűen a korai alkalmazók váratlan volumenének eredménye; Láttam a sok kiegyensúlyozó problémát és kiaknázást, mint a kis felügyeletet, amely hamarosan foglalkozni fog; és úgy vélem, hogy a játékok túlnyomó többsége és a viszonylag kicsi kifizetések indokolták, hogy visszafelé tartsam és nyerjem ezeket a jutalmakat.
Hosszabb ideig tartottam, mint bármelyik barátom, akik megvették a játékot, de végül el kellett fogadnom a vereséget. A becsületért fantasztikus ötlet volt, és alkalmanként nagyszerű pillanatokkal tele volt, de a magjában eltört.
A megjelenése óta néhányszor visszatértem a játékhoz. Soha nem akartam lemondani az ötletről A becsületért, és folyamatosan felhívtam, hogy egy újabb próbát tegyek, remélve, hogy javulni fog.
Általában visszaálltam egy nagy frissítés után, amely a legtöbb, a játékkal kapcsolatos kiegyenlítő problémával foglalkozott, vagy jelentős változás történt, mint például dedikált szerverek. Idővel a játék folyamatosan javult minden új javítással.
Ez azt jelenti, hogy néha bizonyos hősöket ki kell igazítani, és ez egy másik hős hibáihoz és az egyensúlytalanságokhoz vezetne. Vagy az alulteljesítő hősök változásai miatt egy kicsit túl erősek lennének. Összességében azonban a változások pozitív irányba mozgatták a játékot.
Annak ellenére, hogy a játék hősjeit kiigazították, az alapjául szolgáló probléma nem változott: a sebességváltó rendszer. Ez a rendszer akkoriban viszonylag forradalmian új ötlet volt, az RPG-koncepciótól különböző eszközök beszerzésével, hogy növelje a karakterek statisztikáját.
A rendszer problémája az volt, hogy szinte leküzdhetetlen szakadékot teremtett a játékosok között, akik sok játékidővel rendelkeztek egy bizonyos hőssel, és így nagyon magas szintű felszereléssel rendelkeztek, és azoknak, akiknek nem volt annyi ideje a játékban, vagy elterjedt idejüket különböző hősök között. Az az előnye, hogy a fogaskerekek eredménye annyira szélsőséges volt, hogy egy magas szintű játékos könnyen kezelheti az alacsony szintű játékosok egész csapatát.
Ezt tovább súlyosbította a játék "bosszú" szerelője által a magas szintű játékosoknak nyújtott nagy előny, egy olyan rendszer, amely a játékosok számára kis teljesítménynövelést biztosít, ha a játékteret mégis meghaladja. Nyilvánvaló, hogy az egész csapat nem tudja megölni egy ellenfelet a tisztességtelen frissítési rendszer miatt, ezért sok játékos elhagyta a játékot.
Végül, az Ubisoft megpróbálta megoldani a problémákat a sebességváltó rendszerrel, és olyan kis játékosokat hajtott végre, akik alacsony szintű játékosok számára nem voltak felszerelve, valamint a különböző típusú frissítések kiválasztása közötti kompromisszumokat. A felújítás ellenére a sebességváltó rendszer meglehetősen kiegyensúlyozatlan maradt, és a játéknak még mindig sok problémája volt.
Ez megváltozott, amikor a tavalyi "Marching Fire" frissítés megérkezett, remélve, hogy a játék még mindig megmenthető. Míg A becsületért A bevezetés óta fokozatosan jobb lett, a "Marching Fire" volt a játék legnagyobb frissítése, és új tartalmat hozott, és számos problémát kezelett
Először is, és talán a legfontosabb, hogy a "Marching Fire" frissítés teljesen átdolgozta a sebességváltó rendszert. A játékos felszereltsége már nem növelte az alapstatisztikáikat, hanem a különböző perks felé halad.
Ezek a prémiumok olyan előnyöket kínálnak, amelyek egy kis bónuszt adnak a játékosnak, de nem teszik őket jobbá. Ez a változás egyenletesebb játékteret biztosít minden játékosnak, és normalizálja a hősök statisztikáit.
Most, amikor játszom A becsületért, Tudom, hogy a Shinobi keményen és gyorsan megérkezik, de kivétel nélkül néhány jó találatot fog elérni. Tudom, hogy a harcos csak kismértékű sérülést okoz az egészségemre, de komoly büntetést vehet fel, mielőtt lefelé megyek. És tudom, hogy az ellenfelekkel való csoportosulás bosszút fog nekik adni, de minden alkalommal ugyanolyan ütemben és hatalmas bónuszban lesz.
Ez a következetesség teszi a világ különbségeit.
Másodszor, a frissítés számos új tartalmat adott a játékba, köztük négy új hős, egy új játékmód, amely három egyedi, erre specifikusan kialakított térképpel és egy új PvE móddal rendelkezik. Ez a friss tartalmú robbanás segített új életet lélegezni a játékban, és arra ösztönözte a sokakat, hogy térjenek vissza a játékba az új karakterek és módok kipróbálásához.
Ezek a visszatérő játékosok olyan játékot találtak, amely megváltozott és fejlődött a jobbra, gondosan megcélzott és egy olyan fejlesztőcsapat módosította, amely egyértelműen törődik a cím javításával és a játékosok aggályainak meghallgatásával. Ez az éles fordulat izgatottan hagyta, hogy mi következik a játékhoz, és a játékosoknak nem kell sokáig várniuk.
A 2019-es játék első nagy kiegészítése most már a játék következő hősének, kardjának és pajzsának, a Vortiger nevét viselő Knightnak köszönhetően. Ez az új hős megígéri, hogy néhány érdekes új taktikát és kihívást jelent a játéknak.
A Vortiger mellett az Ubisoft három új hősnek ígéretet tett 2019-re, valamint számos további frissítést és tartalmat csepp. Valóban, ha valaki, aki valami nagyszerűt akart A becsületért, de úgy érezte, hogy leereszkedett a játék kiadása, valójában nincs jobb idő, hogy visszalépjünk, és egy másik próbálkozásra.
Mint sok más tulajdonságukhoz hasonlóan, az Ubisoft teljes mértékben elkötelezett a játék frissítésében és javításában. A becsületért az egyik legjelentősebb példája annak, hogy a játékos visszajelzése, és a fejlesztő által történő iterációs és javítási hajlandóság teljesen átalakíthatja a játékot ígéretes, de zavaros, valóban nagyszerű élménynek, amely többet érdemel egy második esélyt.