Tartalom
- A konzolvezérlőkkel hiányzik a fajta és a komplexitás
- Ha egy konzol-adaptáció egyszerűbb, mint a PC-ellenkezője, akkor nem vonzhat eléggé játékosokat
- A játékosok nem tudnak hatékonyan kommunikálni a konzol MMO-térben
- Az MMO fejlesztőknek két közösséget kell kezelniük - amelyek nem mindig hatékonyak
- A konzolos játékokra vonatkozó javításokat először hitelesíteni kell
Sok MMO van odakint - különösen a számítógépen. A konzol játék sikeressége ellenére még kevesebb konzol MMORPG van.
Miért ez?
A múltban aggályok merültek fel az internetkapcsolat, a konzol élettartama és a konzol-játékosok belépése miatt, vagy a játékosok nem tudnak játszani valakivel. Bár ezek még mindig problémák lehetnek, számos változás és fejlesztés történt a konzolokban, bár a játékosoknak fizetniük kell az online fizetéshez, mivel a konzolok a zárt, tulajdonban lévő rendszerek részét képezik.
Szóval, miért haboznak a fejlesztők? Egy példa bemutatására az 5. szint fejlesztése volt True Fantasy Live Online annyira összetett, hogy törölni kellett? Talán. Talán nem.
Az ilyen jellegű problémák megvizsgálásához öt nagy oka legyen annak, hogy miért nem több konzol MMO.
A konzolvezérlőkkel hiányzik a fajta és a komplexitás
Számos MMO-t egyszerűen nem terveztek a konzolokhoz. Előfordulhat, hogy a konzolok számára egy MMO-t fejleszteni kívánó játékfejlesztők sem kívánják ezt a megközelítést. Miért?
A hagyományos PC MMO tapasztalat hihetetlenül változatos és összetett - és sok komplexebb, még komplexebb bemenettel is vezérelhető. Nincs elegendő gomb a konzolon, hogy a billentyűzet és az egér kombinációja lehetővé tegye a vezérlést.
Ezenkívül makró és gyorsbillentyűk nem állíthatók fel konzol platformon, ami tovább korlátozza a játékos képességét a játék irányítására. A játékmenet sokkal nehezebbé válhat nemcsak számukra, hanem más játékosok vagy csapatok számára is, akikkel jelenleg dolgoznak.
Ha egy konzol-adaptáció egyszerűbb, mint a PC-ellenkezője, akkor nem vonzhat eléggé játékosokat
Korlátozott ellenőrzésekkel azok a fejlesztők, akik bátran merültek fel a konzol MMORPG piacán, olyan játékokat hoztak létre, amelyek elsődlegesen cselekvésorientáltak. Ez kevesebb hangsúlyt helyez a másodlagos feladatokra, amelyek szintén fontosak, ha nem olyan fontosak a játékosok számára, mint például a kézművesség.
A fejlesztők nem láthatják a konzol MMO-k iránti keresletet sem. Azokkal a potenciális kihívásokkal, amelyek egymással szemben állnak egymással, előfordulhat, hogy nem találják meg a kockázatot. Az MMO-alágazat már nem ilyen meleg. A fejlesztők biztosan ragaszkodnak ahhoz, hogy a legismertebbek legyenek, különösen, ha más módon próbálják újjáéleszteni az MMO-kat.
A játékosok nem tudnak hatékonyan kommunikálni a konzol MMO-térben
Az MMO műfajban a szöveges kommunikáció talán nem jobb, mint a szóbeli kommunikáció, de néha sokkal hatékonyabb. Ez azért van, mert az MMO-k sok társadalmi interakciót tartalmaznak a véletlenszerű játékosokkal, amelyek nem mindig a játékos hangbeszélgetésében vannak.
A konzol MMO-játékosai nem korlátozódhatnak arra, hogy csak azokat a hangokat hallják, akiket hívnak. A hatékony szöveges csevegés hiányában - vagy ha nem valósítja meg az egyiket - a játékosoknak valószínűleg meg kell nézniük a játékon kívül, hogy találkozzanak más játékosokkal, és csapatokat és céheket alakítsanak ki, hogy érdeklődő csoportos tartalmat vegyenek részt.
A hagyományos MMORPG lejátszókat nem lehet korlátozni a konzol játékosokkal való kommunikációról a billentyűzet üzenetein keresztül. A képernyőn megjelenő üzenetek túl kicsi lehetnek ahhoz, hogy a konzolos lejátszó láthassa, és előfordulhat, hogy nem tudnak billentyűzet nélkül reagálni, amelyekhez hozzáférhetnek. Ezek a két típusú játékos nem tudnának együtt dolgozni, ami a következő pontomhoz vezet.
Az MMO fejlesztőknek két közösséget kell kezelniük - amelyek nem mindig hatékonyak
Mivel a hagyományos PC és a konzol játékosok annyira különbözőek, a fejlesztőknek esetleg két nagyon különböző változatát kell kezelniük egy MMORPG-től - és a közösségüktől. Az MMO különböző verziói a PC és a konzolok közötti hatalmas különbségeket is figyelembe veszik.
Ezenkívül a játékközösség valószínűleg elkülönülne, mert ellenkező esetben a PC-s játékosok túlságosan „OP” -nak tekinthetők, mivel az ellenőrzések és a kommunikáció jobb választéka miatt az eladások. Az, hogy az egyik típusú játékost a másik fölött veszik, a hátrányos helyzetűeket sérti, és két külön közösség szükséges.
Természetesen a két különböző platform létrehozásához és kezeléséhez felhasznált idő, erőfeszítés és pénz túl nagy lehet ahhoz, hogy egy fejlesztő átvegye. Különösen, ha viszonylag kis csapat. Ami egy másik ponthoz vezet ...
A konzolos játékokra vonatkozó javításokat először hitelesíteni kell
A konzol játék minden fontosabb frissítését és javítását először felül kell vizsgálni és jóvá kell hagyni, mielőtt a nyilvánosság számára hozzáférhetővé válna. Természetesen ez egy hosszú folyamat, amely késleltetné az MMO-val kapott sok javítást és frissítést. Előfordulhat, hogy a fejlesztő nem találja meg ezt a folyamatot érdemesnek, így a játék (ok) a konzoljátékhoz való kiadásának értéke jelentősen csökken.
És ismét, ha nem rendelkeznek a sávszélességgel vagy a költségvetéssel várni, ez csak egy újabb akadály, amit meg kell leküzdeni.
A konzol MMO-k létrehozására és kiadására törekvő fejlesztők komoly kihívásokkal szembesülnek - az ellenőrzések hiánya, az alacsony kereslet, a kommunikációval és a közösségi vezetéssel kapcsolatos kérdések, és végül a tanúsítás. Egy nap lehet több játékfejlesztő, aki hajlandó elfogadni ezeket a kihívásokat. De most csak arra a napra várhatunk.
Ön szerint ezek az okok indokolják a konzol MMO-k hiányát? Több rendelkezésre álljon? Melyik platformot részesíti előnyben? Mondja el velünk a megjegyzéseket!