Final Fantasy XIV & kettőspont; Square Enix Masterpiece & quest;

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 9 Március 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & kettőspont; Square Enix Masterpiece & quest; - Játékok
Final Fantasy XIV & kettőspont; Square Enix Masterpiece & quest; - Játékok

Tartalom

Jogi nyilatkozat: Annak ellenére, hogy hatalmas Final Fantasy rajongó, ezt a lehető leginkább elfogulatlanul fogom tenni, és a személyes tapasztalatok zárt Bétából származnak egészen a Zalera aktuális javításáig (2.4).


ah, Final Fantasy XIV. Milyen játék, és eléggé háttér is.

Eredeti kiadás

Azok számára, akik nem tudják, van egy kis háttérinformáció. Final Fantasy XIV a Squares második bejárata lesz az MMO-tartományba, amelyet egy vadonatúj Eorzea nevű világban helyeztek el, miután sikerült Final Fantasy XI (Ami még mindig erős aktív bázisú), biztos vagyok benne, hogy elég magabiztosnak érezték magukat. Sajnos a kezdeti kiadás teljes flop volt (még jobb, mint a. T FF XIII bár én is igazam van?

Itt jön be a térem iránti szeretetem. Ahelyett, hogy elbocsátották volna a projektet / lefednék, vagy csak hagynák, úgy döntöttek, hogy az eredeti fejlesztőcsapatot meggyújtják, és a teljes játékot az egész játékról a korábbi játéktörténet segítségével újra KÉSZÜLTSÉGVESZ. / Lore alapként. A téren Naoki Yoshida (AKA Yoshi P, korábban az igazgató volt) Sárkány küldetés sorozat) a játék kiadásának igazgatója új játékként, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.


Rendkívül jól sikerült az is, ahogyan az öregről újra váltott. A 1.0-s verziókban a játékosok felállíthatják, hogy a játékosok elmenjenek és megtapasztalhassák, mielőtt leállítanák a szolgáltatást, és egy epikus történetet hoztak létre Bahamutról, a világok idősebb elsődleges és pusztítójáról. Nem fogok teljes részletességgel eljutni, de játéktervezési szempontból tiszteletben tartom őket, és nagyon ajánlom megnézed ezt a kivágást. Rendben, várok.

"Szerverproblémáink, technikai gondjaink, a nemzetközi marketing és kutatás hiánya, a játékosokkal való kommunikáció hiánya volt. Sok probléma merült fel, de mindezeket az az általános gondolat okozza, hogy" rendben vagyunk, ez a [Final Fantasy ] márka, végeztünk [Final Fantasy XI] munkát. "


- Yoshi P

Álmos Miqo'te álmos ...

Mondanom sem kell, hogy az újbóli kiadás nagy sikert aratott, a kritikusoktól, a rajongóktól és a játékosoktól egyaránt pozitív visszajelzést kapva. A tér egy játék katasztrófáját addiktív, szórakoztató MMO-környezetgé alakította át anélkül, hogy szabadon játszhatna, megőrizte eredeti játékos-bázisát, és létrehozott egy játékosbarát világot, amelyben a Final Fantasy és az MMO rajongók, mind a régi, mind az új játék kölcsönhatásba lépnek.

Ami az első pontomhoz vezet. Az FFXIV közösség az egyik (ha nem) a legjobb, amit valaha is szerettem volna részese. A játékban lévő játékosok többsége barátságos, segítőkész és hajlandó segítséget nyújtani, ha az új játékosoknak tanácsot ad, vagy ha először börtönben fut. 9/10 alkalommal mindenki üdvözli a pártját egy börtönfutás elején, és a felét az idő, amikor szép kis beszélgetéseket folytat a teljesen különböző kiszolgálókkal (ami szinte kiábrándító, amikor rájössz, hogy soha nem lesz lehetősége beszélni újra, a szerverek közötti kommunikáció talán a Square?

Természetesen megkapja a furcsa sós játékosokat, akik csak magukra törődnek, de mivel az FFXIV nagyon PvE-alapú, a személyes készségekre összpontosító csapatmunka, önmagukban nem fognak messzire jutni. Erősen megtanultam ezt, miután egyéni béta-játékos voltam, és ez azt eredményezte, hogy drasztikusan megváltoztattam a játékstílusomat. Ez a játék sokkal élvezetesebbé teszi a játékot, ha 2 pártja van, akik segítenek egy új főnök harcban a tétlenség helyett a csevegőablakban, és mindenki számára előnyös.

Még akkor is, ha a düh valójában a játékosokban valósul meg, az általában nagyon minimális, a düh vagy egy mondat vagy kettő bírálja a játékot a végtelen visszaélések helyett, amit más játékoktól kaphat. Azt hiszem, ez azért van, mert a világ téren sikerült létrehozni, azt akarja, hogy a játékosok sikeresek legyenek, bármit is követnek, miközben méltó kihívást is biztosítanak.

- Eorzea, egy áldott birodalom. - Gaius Van Bealsar.

Ez nem teljesen a PvE alapú játékmenetre vonatkozik, a PvP-t egy későbbi javításban adták hozzá a játékhoz, és nagyon élvezetes élményt nyújt egy hatalmas csatatéren, ahol 72 játékossal találkoztak a három Grand Companies (alapvetően fejcsoportok) játékaiban. rögzítse és tartsa be a "típusú játékmódot", ha a * (néha) hosszú várakozási sorokat állíthatja be. Vannak más PvP módok is, amelyekbe egy területet helyeznek el, és pártolt párt, fél, kolosszeum stílus ellen. Míg szórakoztató, én sokkal inkább az epikus csatatéren, egy inspiráló hangsávot részesítem előnyben. A győzelem vagy a vereség ezekben a módokban még mindig megfizethető jutalmat eredményez, ha az a fajta játékos, aki azt akarja, hogy megmutassa a félelmetes PvP felszerelést és bizonyítsa az értékét.

A játék a kezdetektől fogva jutalmazza a játékot, de vannak bizonyos mérföldkövek, amiket lenyomsz, amelyek lassan felfedik a „teljes játékot”, ami sokkal élvezetesebbé teszi. A „Guildhests” -nek nevezett dolgok feloldása a 10. szinten, ami majdnem olyan, mint a börtönök esetében, amelyet a 15. szinten kinyit. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy bemutassuk a játékosokat az alacsony kockázatú pártban betöltött szerepükbe. A főtörténeti vonal mentén léghajó-kiváltságokat szerezhetsz, ami lehetővé teszi, hogy az Eorzea-t utazni akarja.A meghatározott munkakategóriák feloldása a 30. szinten, és egy al-történet létrehozása, amely elmagyarázza a munkahely eredetét, néhány jobb, mint mások.

"Láttuk a motor, a HUD és a harci rendszerben bekövetkezett jelentős változásokat, átalakítva a játékot, ami annyira csalódott." - Destructoid ARR-en.

Ebben a játékban sok referenciát talál, ha megérti őket, amelyek az ízléstől függően egy kis csatolást kínálnak. Néhány kedvenceim közé tartozik a „Te nem tudod megölni a fémet” címmel rendelkező céhész, egy szilárd tenacious D referencia. Az 50-es szintű "Hail To The King", a Kupo (a Moogleset bevonó) küldetés egy nagy gonosz halott hivatkozás. És végül egy Paladin készség, az úgynevezett „Spirits Within”, amelyet az azonos nevű 2005-ös filmből neveztek el.

Ezek csak néhányak, és a játéknak számos klasszikus Final Fantasy húsvéti tojása és tulajdonságai vannak, amelyek közvetlenül a játékba épülnek be, mint például a Final Fantasy VI Magitek Armorja, a „Quarn temploma” dungeon nyilvánvalóan Miriam Stillshrine ihlette. XII-ből, még egy vidáman komikus Clash a Big Bridge-en mindenki kedvenc többfegyveres harcosával, és azzal, hogy felrobbantotta a harci témát. A klasszikus főnökök és ellenségek rendszeresen megjelennek, mint például a Demon Wall, Marlboros és Carbuncle, az utóbbi egy idézhető kisállat. Közvetlenül a Costa Del Sol-ig, a VII. Kefka hivatkozások, Dragoon páncél, a Tiny Bronco, a Blitzball tisztelgés, mindent megvan!

Ki nem szeret egy jó tetőtéri rave-t?

Komolyan, még csak nem is karcoltam meg a felületet, annyi lédús kis bit van, amit itt élvezhetünk, és ha még nem vetted észre, én vagyok a szopó. Ez olyan, mint Ffxiv az összes korábbi bejegyzés keveréke, és Yoshi P a csapatával tökéletesen főzi őket.

A játék nem csak vizuálisan lenyűgöző, hatalmas sziklákkal, az előző játék Bahamutjával folytatott csatákkal és tiszta éjszakai égboltokkal, a zene szép kompozíció. A fantáziadús filmfelvételeknél a Primal csaták, amiket szembe kell néznünk a történeten, mindegyiknek saját egyedi témája van, amely a csata előrehaladtával fejlődik és erősödik. A PvP motiváló, és egyszerre indul a harc az Ön pártján belül, és hozzáadja az egész hangulatot. A főbb városállamok témái dicsőségesen jelzik, hogy hová jársz Eorzea-ban, és szinte hazafiasak a nagyvállalataikhoz.

Az egyik hangomhoz fűzött panaszom az, hogy szeretném, ha több hangjelzés lenne! Az NPC-k és a főszereplők közötti párbeszéd rendkívül jól meg van írva, és amikor ezeket a karaktereket hanggal hallja, megszilárdítja őket a világban, javítva a merülést. Az a kis hang, amit hallasz, mégis meglehetősen jól sikerült, bizonyos nem fontos karakterek egy kicsit, jól néznek ... Olcsó néha. Az animáció tovább javíthatja a vágási folyamatokat, mivel ez főként az összes játékos által használt játékérzelmekre korlátozódik. Ez meglehetősen jól elrejtve van, és meglepően jó hatással van a fényképezőgép mozgásának használatakor, és okos elhelyezése gyakran elfelejti.

Hildibrand Manderville mellett, de ez egy másik cikk.

Ő eléggé az úriember ellenőr?

Ami a játékmenetet illeti, attól tartok, hogy nem tudok PC-ről beszélni, amikor a konzolon játszom. Béta teszteltem a PS3 verziót, és boldogan mondhatom, hogy egy szilárd platform játszható le, a vezérlők kifejezetten a játékvezérlő számára készültek, amelyek jól működnek a játékmenet folyamán. A célzási rendszer egy kicsit bosszantó lehet, ha a fényképezőgépe nem teljesen helyes, vagy csak ritkán céloz valamit a képernyőről, vagy nem tud görgetni a kívánt célhoz, ha egy csomó más célozható dolog össze van kötve.

Amit a legjobban szeretem, az, hogy az igazi egyetlen igazi konzol MMORPG. Dolgok mint DC Univerzum Online vagy Warframe jó MMO anyag egy pontig, de az FFXIV azt az igazi MMORPG élményt kínálja, amely megtalálható a tetszés szerint World of Warcraft a konzol kényelmét és stabilitását illetően. A keresztezés gyakrabban marad, mint a nem, és a grafikák nagyon magas színvonalúak a karaktermodelleken, ellenségeken és helyeken.

Gyönyörű naplemente Limsa Lominsa régióban.

Bizonyos textúrák bizonyos helyeken, mint például a fű és a bokrok, kicsit alacsony megjelenésűek lehetnek, de nem fogják észrevenni őket, mint a Magitek Armor teljesen működő öltönyében, kivéve, ha tényleg úgy néz ki, mint én. . A véletlenszerű szétkapcsolások ritkán fordulnak elő, és sokkal kevésbé fordulnak elő, mintha azt gondolná, hogy a szerverekhez való csatlakozás gyakrabban, mint nem. Egy NA szerveren játszom és brit vagyok, ami tovább bizonyítja a pontomat. Természetesen a PS4 még több grafikus minőséget és stabilitást kínál a PS3-nál, és úgy érzem, a Dualshock 4 érintőpadja jobban működik, mint egy HUD-választó a Duelshock 3-as választógombjánál. őket a harcban, hogy aktiválja a gyorsbárokat.

A nap végén csak úgy érzem magam Final Fantasy XIV tényleg eltalálja a fejét a körömre, hogyan kell a játékot, a játékterv és a játékos szempontjából is. Könnyen felvenni még elég mélyre, hogy elkötelezettséget nyújtson a mester iránt, ami lehetővé teszi a vadonatúj játékosok (még azok, akik még soha nem játszottak MMO-t vagy Final Fantasy-t), hogy megtapasztalják a klasszikus Final Fantasy-t vagy akár egy klasszikus MMO-t, de valami igazán egyedi. MINDEN van valamit tenni, még akkor is, ha nem közvetlenül a játékban! A pokolba, chocobo versenyeket tartottam, meztelen börtön fut, és semmi sem veri a jó játékot, ha elrejti a HUD-t.

Talán ez volt az a tény, hogy a Ver 1.0 katasztrófa volt, és az új dev csapatok határozottsága és hajlandósága a rajongók meghallgatására sokkal jobb lett? Talán elfogult vagyok? Ki tudja? De biztosan azt mondhatom, hogy ha ez a játék mindössze egy év múlva elérhető (Ó, nem említettem, hogy csak az első évében van?), Hogy szabaduljon fel, képzelje el, hogy mennyi tartalom lesz itt, további 4 év. Az első „Heavensward” bővítés 2015 tavaszán fog megjelenni, és máris sok új tartalmat ígér.

Lehet, hogy most már nem klasszikus, de azt mondom, adjon neki időt. Az Eorzea-nak még több van, hogy megmutassa nekünk.

Final Fantasy XIV: Lodestone (Hivatalos oldal)