Tartalom
- FGC jelölés
- Alapvető harci játékfeltételek
- Méter
- EX Move
- Normál mozgatás
- Különleges mozgás
- Szuper
- Enyhén kevésbé alapvető feltételek
- Airdasher
- Horgony
- Anti-levegő
- Páncél
- Akkumulátor
- Szuper szuper
- Kenyér és vaj Combo
- Blockstun
- Breaker
- Megszünteti
- Töltse fel a karaktert
- Csirke-őr
- Cseresznye csap
- Chip sérülés
- Cinematic
- Combo
- Parancsvetés
- Kereszt-up
- DP
- Footsies
- Keretelőny
- Keretadatok
- Keret csapda
- hitbox
- Hit megerősítése
- Hitstun
- Legyőzhetetlen keretek
- Launcher
- Húsos
- Meterless
- Tükör mérkőzés
- Negatív szél
- Okizeme
- OTG
- Felső
- Bök
- Kiemelten fontos
- Nyers
- Visszaállítás
- Fuss vissza
- Biztonságos
- Sós
- Shoto / Shotoclone
- Gúnyolódás
- Tech találat
- Tick-dobás
- szintek
- Kereskedelmi
- Nem biztonságos
- Kelj fel
- Fali ugratás
- Zoner
- A közelben nincs
Jelenleg egy alacsony kulcsú harci játék reneszánszán megyünk keresztül. Utóbbi évek Street Fighter V Az evolúció döntőjét az ESPN 2-en mutatták be először, az SNK diadalmas visszatéréssel járt A harcosok királya XIV. és Guilty Gear még mindig erős. Az egésznek a tetejébe, Igazságtalanság 2 kiadta a rave véleményeket, Mortal Kombat X a franchise legértékesebb játék volt, Tekken 7 végül jött ki a konzolok, és még mindig van Marvel Vs. Capcom: Végtelen a horizonton.
Több ember próbál eljutni a harci játékokba, mint valaha, de mint minden műfaj, a harci játékoknak saját szlengük van. Talán észrevetted magad; ha megpróbál egy subreddit vagy fórum témát olvasni egy érdekes játékról, úgy lehet, hogy a harci játék rajongói teljesen más nyelven beszélnek.
Ez a kezdőknek szóló útmutató, amely a harci játékközösség (FGC) által használt általános kifejezések egyikének kezelésére szolgál. Még egy viszonylag egyszerű modern harci játék is bonyolult lehet egy újonc számára, és ez elég rossz anélkül, hogy ki kellene húznia egy dekóder gyűrűt, hogy kitaláljuk, mit mondanak a többi játékos.
FGC jelölés
Itt van, ahol az első probléma általában beindul. Kattints egy linkre egy olyan harci játékra, amelyet érdekel, és itt van valami, amit "alap" -ként lehet felsorolni:
j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H
Ez egy látszólag kezdő-szintű kombináció a Spider-Man számára Végső Marvel vs. Capcom 3. (Sok találat van benne. UMVC3 csak ez a fajta játék.) Ha jön a játékra, hideg, úgy néz ki, mint egy gibberis.
Minden harci játéknak jellemzően saját egyedi gombja van. Lehet, hogy az egyetlen kiadó is átmegy a franchise-ok között; például, utcai harcos és Darkstalkers mindkettő ugyanazt a hatgombos elrendezést használja, bár a mechanika eltér. Általában azonban minden játéknak saját jelölési stílusa lesz, amelynek legalapvetőbbje a joystickból indul:
b - vissza
f - előre
d - le
u - up
Természetesen a "vissza" és az "előretekintés" mindig a karakteredhez viszonyul, akik majdnem mindig az ellenfeled előtt állnak.
Ezeknek a jelöléseknek a kombinációit használjuk az átlók jelzésére, így például a d / f lefelé és az ellenfél felé.
Ahhoz, hogy a dolgok kissé zavarosabbak legyenek, egyes japán játékosok itt használnak számokat, amelyek a régi iskola BBS napjaira nyúlnak vissza. A lefordításhoz nézze meg a számbillentyűt egy szabványos számítógép-billentyűzeten. A számok megfelelnek a joystick irányának. Például: 1 lefelé / hátra, 2 lefelé, 3 pedig lefelé / előre. Csak ragaszkodjunk a nyugati feliratokhoz.
j. - ugrás
sj. - adott esetben szuperugrás
kr. - guggoló
utca. - állva; semleges helyzetben
XX - gyakran használják arra, hogy jelezzék a törlést
Ha egy gomb előtt egyáltalán nincs semmi, akkor kényelmesen feltételezhetjük, hogy állandó vagy semleges mozdulatot jelent.
Az egyes gombok eléggé különböznek egymástól az egész játékban, ha mindannyian megpróbálnánk megvitatni őket. Szerencsére ez az egyik legegyszerűbb dolog, hogy kitaláljuk, hogy van-e a játék előtted a játékod, bár a különböző online rajongók között még mindig egy esetleges elnevezési egyezményt találsz. Mégis játékban kell játszanod ezt a játékot.
Alapvető harci játékfeltételek
Valószínűleg ezekből kell indulnunk, mivel ezek a legtöbb harci játékrendszer szíve.
Méter
A legmodernebb harci játékokban beépített valamilyen erőforrásmérő. Jellemzően ez a mérő fokozatosan kitöltődik, ha találatot vagy földet talál, és a szupermozgások, a speciális speciális támadások vagy más hasznos mechanika használatára fordul.
Ez nyilvánvalónak tűnhet - végül is, a mérő jobb az UI-ban, ez általában mindig a játéktól a játékig terjedő helyen van, és valamilyen fokozatosan épülő erőforrás rendszeres harci játékszerelő már csaknem húsz éve - de ez a lista kezdőknek szól, végül is, és a mérőkezelés minden harci játék hatalmas része.
Ez kétszer megy a játékokhoz Street Fighter V, ahol több, mint egy hasonló erőforrás van, hogy nyomon követhesse, vagy Mortal Kombat X, ahol a röntgensugárzás, az EX mozog, és a megszakító ugyanazon a mérőn fut le.
EX Move
Ez egy olyan szerelő, ahol kiválaszthatja a szuper mérőórát, amikor speciális mozgást használ, hogy az előre meghatározott módon mozogjon. Ez azt jelentheti, hogy több kárt okoz, még párszor megüt, vagy további taktikai segédprogrammal rendelkezik. Például Johnny Cage Mortal Kombat X a mérőjének egy részét töltheti az energiagömbjébe, hogy kettőt dobjon egyszerre.
Ezt "mérőégetésnek" is nevezik vagy a továbbfejlesztett mozgalom, de a rajongók gyakran nevezik ezt a fajta dolognak EX nevét Darkstalkers és utcai harcos franchise.
Ryu EX-jét az SFIV-ben meghallgatták kétszer.
Normál mozgatás
Ezek a legalapvetőbb támadások. A normálok akkor jönnek létre, amikor egy ütés- vagy rúgógombot állítunk, miközben állsz, ugrál vagy guggol.
A "normál parancs" megköveteli, hogy egyszerû joystick parancsokat használjunk egy támadás gombjával együtt. Ezek általában nem olyan bonyolultak, mint a különleges mozdulatok, de néhány extra lehetőséget adnak.
Különleges mozgás
Ezek a lépések a karakterek bonyolultabb védelmi támadásai, amelyeket egy joystick mozgás és egy támadó gomb kombinációjával végeznek. Ezek a tűzgolyók, teleportok, divatos dobások és speciális ütések vagy rúgások. Ők alkotják a karaktered stratégiájának gerincét.
Szuper
Gyakran látványosabb hivatalos neve van, mint például egy kétségbeesés, egy szuperművészet vagy egy Overdrive, de mindegyik ugyanazt jelenti. A szupermozgás káros, gyakran többszörös támadás, amely jelentős mennyiségű mérőköltséget fizet. Azoknál a játékokban, amelyek magukban foglalják az előlapokat, gyakran fordulnak elő, hogy a károk nagy része származik.
Enyhén kevésbé alapvető feltételek
Ez egyáltalán nem kimerítő; az FGC-ben található összes szleng teljes listája elegendő lenne egy rövid könyvre, és valószínűleg néhány naptól egy hétig elavult lenne, attól függően, hogy a következő Yipes folyik tovább. Azt is megpróbálja elszabadulni a kifejezésektől, amelyek túlságosan specifikusak egy játékra vagy egy közösségre.
Airdasher
Egy közös kifejezés a közösségben egy jól animált, gyakran őrült japán harci játékok egy bizonyos alegységéhez, mint például Guilty Gear, BlazBlue, és Persona 4: Arena. Más néven anime harcosok vagy anime játékok.
Horgony
Csapatközpontú játékokban ez az utolsó karakter a csapat rendelésében, és így az, aki visszajön, amikor elveszíti a mérkőzést. Kevésbé gyakori, hogy melléknevként is használják, hogy utaljanak a játékos csapatának utolsó karakterére ("Vergil horgony").
A csapat kiválasztásánál általában jó ötlet, hogy a horgony egy olyan karakter, amely A.) Jól van, és B.) olyan különleges képességekkel rendelkezik, amelyek jól illeszkednek a játékba beillesztett bármilyen visszatérési mechanizmussal. Ban ben A harcosok királya XIVa horgonynak olyan harcosnak kell lennie, aki magasabb mérőkapacitást élvez, mint Robert; ban ben Marvel vs. Capcom 3, bárki lehet egy tisztességes horgony, de a legjobbak azok a karakterek, akik már gyorsak és mobilak, így abszolút rémálmok válnak az X-Factor aktiválásakor.
Anti-levegő
Olyan támadás, amely vagy felülről történő támadás elleni küzdelemre szolgál, mint például egy ugrásrúgás. Ryu és Ken Shoryuken a legismertebb példa.
Páncél
A passzív képesség, amely lehetővé teszi egy karakter figyelmen kívül hagyását egy vagy több bejövő találat. A páncél lehetővé teszi, hogy egyenesen az ellenséges támadáson keresztül menjen, hogy összekapcsolja a sajátját. Még mindig elveszi a sérülést, de a karaktered nem fog kipirulni.
A páncél lehet egy passzív képesség, amit egy karakter birtokol (Juggernaut in Marvel Super Heroes), vagy bizonyos speciális mozdulatokkal ideiglenesen alkalmazzák (fokozott speciális támadások. t Mortal Kombat X). Ha egy karakter figyelmen kívül hagyhat egynél több ütést, akkor ez néha szuper páncél; ha egy karakter egyszerűen nem reagál egyáltalán, amikor megüt, függetlenül attól, hogy milyen gyakran találkoznak (Hsien-Ko arany módjában Marvel vs. Capcom 3), amit néha hiper páncélnak neveznek.
Továbbfejlesztett mozgások MKX gyakran kapnak egyetlen páncélt.
Néhány régebbi játéknak hasonló mechanikusa van, auto-guard, ahol egy adott támadás során összekapcsolódó ellenséges támadást úgy kezelnek, mintha blokkolt volna.
Akkumulátor
Ez olyan karakterre utal, amely jó az erőforrások létrehozásában, mint például a szuper mérő, de aki nem feltétlenül szükséges, hogy hatékony legyen. A csapatban betöltött szerepük az, hogy ezeket az erőforrásokat építsék ki, így egy másik karakter használhatja őket.
Csapat alapú játékokban tetszik a harcosok királyaHasznos, ha a csapat első vagy második helyén egy akkumulátor karaktert kap, mintha a karakter megszűnik, a következő karaktert bőséges rendelkezésre álló mérővel látja el.
Szuper szuper
Egy szuper támadás általános fogalma, amely valamilyen óriás, képernyőfeltöltő lövedék formájában jelenik meg.
Kenyér és vaj Combo
Egy egyszerű kombináció, amelyet egy karakter minden alkalommal használ. Mint a neve is sugallja, ez az alapvető cucc, és az új karakter felvételének része a kenyér és vaj kombinációk elsajátítása vagy eljuttatása. Gyakran rövidítve B & B vagy BnB.
Blockstun
Az osztott másodperc egy sikeres blokkot követ, amelyben egy karakter elakad a blokkoló animációjában.
Nehéz elképzelni Laura képét, ami nem
úgy néz ki, mintha a rajongószolgálat kedvéért csinálnám.
Néhány játék rendelkezik olyan mechanikával, amely lehetővé teszi, hogy ezt az állapotot támadásra törölje, vagy korán fejezze be, például a Just Defense rendszert Garou: A farkasok jele vagy az őr visszavonja a a harcosok királya sorozat.
Breaker
Egy lépés, amellyel elérheti, amíg megüt. A karaktered megszakad az ellenfeled kombójából, ami lehetővé teszi, hogy visszanyerje a lendületet. Ez általában költséges erőforrásba kerül, mint például a szuper mérő. Ők egy jól ismert funkciója a Killer Instinct játékok, de debütált a Mortal Kombat franchise-ban MK vs. DC univerzum.
Megszünteti
Az egyik lépés megszakítása a bemenet egy másik beírásával. Ez sok játék kombinációs rendszerének alapját képezi.
Töltse fel a karaktert
Olyan karakter, akinek különös mozdulatai többnyire vagy teljes egészében magukban foglalják a visszatartást vagy lefelé tartást egy másodpercig, majd előre vagy felfelé tolva egy támadógombbal együtt.
Guile be Street Fighter II az archetipikus töltési karakter, de a legtöbb 2D-s harci játéknak legalább egy van a listán.
Csirke-őr
Amikor felugrott, hogy szándékosan blokkolja a mozgást, miközben a levegő közepén tartózkodik. Amikor a karaktered megérkezik, korán kilépsz a blokk animációból, és csak egy kicsit gyorsabban visszavághatsz.
Nyilvánvaló, hogy ez csak olyan játékokban működik, ahol a levegő közepén blokkolhat. A leggyakrabban a Marvel vs. Capcom sorozat.
Ez a link az NSFW (tartalom figyelmeztetés: a bejelentők káromkodnak / nagyon szórakoznak ezzel), de ugorjunk az 5:21-re a csirke-őrzés tökéletes példájára. Mivel Chris elzárta Nova szuperét a levegő közepén, leszállt a blokkból a leszálláskor, és azonnal megtorpant, véget vetve a mérkőzésnek.
Cseresznye csap
Az ellenfél kiütése az egyik leggyengébb támadásával.
A kifejezés a Street Fighter Alpha sorozata, ahol egy győzelmet vagy rövid rúgást nyertél, a győzelem ikonja egy pár cseresznye volt. Ez egy pár későbbi játékban is megjelent, például az 1995-ös években Marvel Super Heroes.
Chip sérülés
Egy kis mennyiségű kár, amit egy sikeres blokk okoz. A legtöbb harci játékban a normál támadások nem okozzanak chipkárosodást, míg a speciális támadások; azonban néhány játék, különösen a Mortal Kombat franchise és Street Fighter V, un.
Ezt néha sajtnak is nevezik. Mint cseresznye csap, fentebb, kapsz egy csomó sajtot, mint a győzelem ikonját Street Fighter Alpha ha blokkolt egy ellenfelet blokk sérüléssel.
Cinematic
Egy támadás, általában egy szuper, amely rövid, nem interaktív animált sorozat formájában jelenik meg. Nem indulhatnak el, ha megkezdődnek, és egyesek még le is állítják a kerek időzítőt, miközben játszanak.
A példák közé tartoznak a Igazságtalanság játékok, Ultra Combos in Street Fighter IVvagy Spencer Bionikus Beatdownja Végső Marvel vs Capcom 3.
Csak annyit tehetsz, ha megnézed a műsort.
Combo
Egy sor sor támadás. A kombináció elérése jelentősen különbözik a játéktól a játékig, de általában az alapkombináció az első lépés az új harci játék tanulásában.
Parancsvetés
Különleges mozdulat vagy szuper. A parancsfájlokat általában nem lehet elzárni és súlyos károkat okozni, de hagyja, hogy nyitva maradjanak, ha hiányoznak. Az ur-példa a Zangief Spinning Piledriver.
Kereszt-up
Az ellenfél védelme váratlan irányú támadással való megpróbálására tett kísérlet, így nem tudják azonnal, hogy honnan jönnek, és nehezen blokkolják Önt.
DP
Egy informális szleng kifejezés egy speciális mozdulathoz, amely valamiféle ugráló felsőrészt vagy rúgást foglal magában, amelyet rendszerint használnak anti-air. Nevét Ryu-nak és Ken Sárkány Punch-nek nevezték el Street Fighter II, amely számtalan utánzót ösztönzött mind a utcai harcos franchise és máshol.
A DP hivatkozhat a védjegy joystick bemenetére - le, előre, lefelé - a Shoryukenre. Sok ventilátor által létrehozott mozgási lista a DP-t (vagy SRK-t) fogja használni rövidítésként.
Footsies
Ez arra utal, hogy mindkét játékos kipróbálja egymás védelmét és megpróbál egy nyílást találni. Ez gyakran sok hosszú távú rúgást foglal magában, így a név; néhány játékban, például Street Fighter IV, egy hosszabb futamidő úgy néz ki, mintha mindkét karakter nagyon keményen próbálná megrúgni egymást a cipőben.
Keretelőny
A keret előnye azt tárgyalja, hogy egy adott cselekvés vagy reakció után milyen gyorsan válik egy karakter közvetlenül vezérelhetővé, mérve azt az érintett animációs keretek számában. Minél több képkeret előnye van, annál gyorsabban helyreáll egy adott akció után, és a verseny szintjén a játékosok gyakran építik a keret előnyeit manipuláló stratégiájukat.
Ez az, amit a harci játék rajongói beszélnek, amikor egy adott lépésre hivatkoznak, mint "plusz / mínusz blokk". Ez egy konkrét, pontos módja annak, hogy megvitassuk a mozgás aktiválási és helyreállítási idejét.
Keretadatok
Annak mérése, hogy mennyi animáció kerete van egy adott mozdulattal, ami szemlélteti a válasz- és helyreállítási idejét. A magas szintű játékosok gyakran elemzik a keretadatokat olyan módszerként, amellyel meghatározzák, hogy egy adott, konkrét helyzetben milyen lépéseket kell használni, különösen akkor, ha megpróbálnak kitalálni egy adott karakteregységet.
Számos módon lehet meghatározni a keretadatokat, például a stratégiai útmutatókat, a játékon belüli oktatóeszközöket, a harmadik fél elemzési eszközeit, vagy a játék PC-verziójának módosításait.
Jegyzet: A keretadatok és a képsebesség nem azonosak. A képsebesség az, hogy milyen gyorsan fut a játék; A keretadatok viszonylag sokrétű módja a karakterek reakciósebességének elemzésére.
Keret csapda
Egy fejlett taktika, amelyben szándékosan próbálta ellopni az ellenfelét, mert úgy tűnik, hogy nyitva volt. Ez egy elme játék, mert ideális keretcsapdában használod a karaktered képességeit a sebezhetőség megérzésére.
Tipikus példa: Esett le az ellenfeledre, aki blokkolja őket, de csak annyit hagy el, hogy az egyik találat és a következő között maradjon, amit úgy gondolja, hogy kész, és megpróbálja kitörni a saját támadását. Téved.
hitbox
A karakter azon része, amely kölcsönhatásba léphet az ellenfelével, akár ütés, akár megütés. A hitboxok egy harci játék tipikus kiskereskedelmi példányában láthatatlanok, de modukon vagy fejlesztői kódokon keresztül is feltárhatók. Ezek tanulmányozása sokat mondhat egy fejlett játékosnak arról, hogy hogyan működik a játék, mivel egy karakter mozgása átmenetileg növekedhet, zsugorodhat, vagy egyenesen eltávolíthatja a hitboxot.
Alternatívaként van egyfajta magasan specializált all-button arcade stick, amit Hitboxnak neveznek, amit néhány játékos esküszik.
Hit megerősítése
A támadás sikeres bekapcsolása egy kombó elejére. Konverziónak is nevezik.
Hitstun
Az az idő, amely után azonnal megütötte a karaktert, ha egy karakter nem tud cselekedni.
Legyőzhetetlen keretek
Ablak, amelyben egy karaktert egyáltalán nem lehet elérni. Néhány karakter különleges mozdulatokkal rendelkezik, amelyek legyőzhetetlen kereteket biztosítanak, és tudni, hogy mikor kell használni őket, a karakter stratégiájának nagy része. Például Haggar be Végső Marvel vs. Capcom 3 egy közös csapat, amely teljes egészében azért válogat, mert a Spinning Lariat asszisztense hosszú ideig legyőzhetetlen, ami lehetővé teszi, hogy megállítsa az ellenségeket a számukban.
Launcher
Egy támadás, amely összekapcsolja a karaktert a levegőbe egy kombó indításához.
Húsos
Az ellenfél támadásának időzítése, hogy a lehető legrövidebb időn belül eléri az animációt, jellemzően az ellenfél állva. Ez egy módszer a megszerzéshez keret előnye.
Meterless
Sérülés, amit anélkül okozhat, hogy bármilyen mérőt égetne rá.
Tükör mérkőzés
Egy kör, amelyben mindkét játékos ugyanazt a karaktert használja. Az eredeti későbbi harcok egyikének nevét kapta Mortal Kombatarcade módja. Néha egyszerűen „tükörnek” nevezik.
Negatív szél
Egy negatív élű harci játékban a rendszer lehetővé teszi, hogy speciális támadásokat nyújtson be egy támadásgomb megnyomásával vagy az egyik elengedésével.
Kezdeti szinten ez valószínűleg miért nem működik a támadások, ahogy szeretné. Előrehaladott szinten a negatív széle segítségével megoszthatja a másodpercet a bemeneteken, ami lehetővé teszi, hogy kihúzza a kombinációkat és taktikákat, amelyek egyébként lehetetlenek lennének.
Viszonylag kevés játék negatív él. A legújabb példák közé tartozik Street Fighter IV és Mortal Kombat 9.
Okizeme
Szintén rövidítve: "oki". A japán szavak portugálja, hogy "felébredjen" és "sztrájk". Lát Kelj fel.
OTG
- A földről. Mozgások vagy támadások, amelyek egy olyan karaktert sztrájknak, aki hajlamos feküdt, és a további büntetésért a levegőbe dobja.
Néhány régebbi játék, amit ez a "törekvés" mozgalomnak neveznek, bár itt van, általában csak egyetlen találatra korlátozódik.
Felső
A fej fölött elhelyezkedő mozgás nem zárható ki egy ferde helyzetből.
Ez úgy lett kialakítva, hogy lehetővé tegye a támadó számára, hogy bejusson egy olyan védőbe, aki egyszerűen a sarokban csúszik. A rezsiköltségek végrehajtása előtt, ha az ellenfél egyszerűen csak visszafelé tölti a teljes meccset, nem volt sok támadó.
Bök
Közepes és hosszú távú támadás az ellenfél védelmének tesztelésére.
Kiemelten fontos
Egy homályosan ellentmondásos kifejezés, amely egy adott támadás esélyét érinti. Ez valójában nem tartalmaz matematikai vagy véletlenszerű esélyt; ehelyett egy "nagy prioritású" lépésnek nagyobb hitboxja lehet, vagy ideiglenesen mozgathat egy karakter hitboxját a kár útjából.
Nyers
Egy mozdulat önmagában. Nem keveredtél bele, vagy semmit sem csináltál; csak dobta ki. Rendkívül lenyűgöző lesz, ha valamit eltalál. Néha érdemes valamilyen blokk kárt okozni.
Visszaállítás
Szándékosan hagyja el a kombinált véget, így azonnal elkezdhet egy újat. A magas szintű játékosok ezt megteszik annak érdekében, hogy megkerüljék azt a módot, amellyel egy hosszú kombináció hosszát károsíthatja.
Fuss vissza
Egy rematch. A leggyakrabban arra a játékosra utalnak, aki rematchet kap egy másik játékos ellen, aki már egyszer megverték őt ugyanabban a versenyben.
Biztonságos
Egy olyan támadás, amely nem hagyja meg a potenciális hátrányt, például egy gyors ütést. Biztonságos támadásokat dobhat ki egész nap, és a karaktered rengeteg idő alatt helyreáll, hogy blokkolja vagy elkerülje a bejövő számlálót.
Sós
Egy közös kifejezés a nagyobb FGC-ben, amelyet az elégedetlenség jelzésére használnak, jellemzően egy olyan mérkőzésből, amely nem járt el. Ezért az egyik leggyakoribb reakció a fájdalmas vesztesnek az FGC Twitch-patakokban egy asztali só kiömlött tartályának emóta.
Shoto / Shotoclone
Olyan karakter, amely Ryu-hoz és Kenhez hasonlóan néz ki és játszik utcai harcos, akik mindketten gyakorolják a Shotokan karate-t.
A következő harci játékok sokasága az általános Ryu / Ken mozdulatot a főszereplőjének vagy a belépő szintű karakternek egyfajta rövidítéseként használta. A későbbi játékokban is sok hasonló vagy kapcsolódó harcos van utcai harcos franchise, mint például Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider és Dan Hibiki.
Nem Ryu vagy Ken, hanem hihetetlen szimuláció.
Gúnyolódás
Különleges mozgás, amely hagyományosan a Start gombhoz van hozzárendelve az arcade-szekrényeken, ahol a karaktered nyitva hagyja magát az ellenfélre.
Ez alapvetően egy módja annak, hogy megmutassuk, bár egyes játékokban is vannak további képességek. Például, Street Fighter III: Harmadik sztrájk sikeres karakterláncot ad minden karakternek egy rövid életű bivaly Örök Bajnokok'tönkreteszik az ellenfeled chi méterét (igen, megemlítettük Örök Bajnokok; régi iskola hitel határozottan elérni), és az ellenfelet elrontja, mielőtt nyer egy fordulót Guilty Gear Xrd -SIGN- azt jelenti, hogy a következő forduló 50% -os feszültséggel kezdődik.
Tech találat
Ahhoz, hogy megszabaduljon egy normál dobás kísérletéből.
Tick-dobás
Gyors támadás, például egy könnyű ütés vagy rúgás segítségével állítsa be az ellenfelet a parancsnoki dobásra. Ideális esetben a támadások eltalálódnak, és a kombináció kezdeteként használhatják, vagy blokkolják a támadást, és a dobást eldobják, miközben összeragadnak a blokkba. A bélyeg-dobás nagy része a játéknak mindenkinek, aki egy birkózó vagy grappler játszik.
szintek
Jellemzően a karakterkombinációk megvitatására használatosak, a "szintek" egy teljesen tetszőleges módszer a karakterek képességeinek rangsorolására. A magas szintű karakterek sok szilárd előnnyel rendelkeznek; az alacsonyabb szintű karakterek jelentősen hibásak.
Ezt néha a numerikus egyezéseket is tárgyalják. Például, ha egy karaktert 6-4-nek mondanak egy másik karakterhez, ugyanolyan mennyiségű készségre számítva, mindkét játékos részéről, az első karakternek biztosan elvárnia kell, hogy minden tíz mérkőzés közül hatat nyerjen.
Nagyon kevés kemény adat áll rendelkezésre a szintek listája mögött, az idő nagy részében, és mindegyik általában az író véleményéhez jut. Érdekes beszélgetési pont lehet, hiszen a játék szintjei általában jó ötletet adnak a versenyképes játékosok gondolkodására, de ha szigorúan alkalmi rajongó, akkor (és valószínűleg) teljesen figyelmen kívül kell hagynia őket.
Kereskedelmi
Ha mindkét karakter egyszerre károsodik; a kár megtétele annak érdekében, hogy nagyobb kárt okozzon, vagy pozicionálási előnyt szerezzen.
Nem biztonságos
Hosszú helyreállítási idővel rendelkező lépés. Ha hiányzik vagy blokkolva van, nyitva hagyja magát.
A nem biztonságos lépés általában nagy kockázatú, nagy jutalom; A véletlenszerű dobás rossz ötlet, de ha rájön, hogyan és mikor kell használni, erős lehet. A Shoryuken például hírhedten nem biztonságos.
Kelj fel
Egy általános kifejezés, amely körülveszi azt, amit csinálsz, amikor az ellenfeled vagy a karaktered le lett rúgva. Más néven okizeme vagy oki, mint fent.
Az ébresztő játék minden harci játék nagy része, bár egyesek, mint például a Tekken franchise, hogy fontosabb legyen, mint mások. Az ébresztő játék lényege, hogy hogyan használod az ellenfeledet az ellenfeled leütésével vagy ellenkezőleg, hogyan viselkedsz vissza a lendületedet, miután eldobta magát.
Fali ugratás
Egy nehéz támadás, amely visszahúzza a célt a képernyő falába vagy a sarokba, lehetővé téve a nyomon követési támadásokat, miközben visszanyerik a hatást. Ezt gyakran falsíknak is nevezik.
Néhány játék is lehetővé teszi, hogy a talaj ugrál, ami pontosan úgy hangzik.
Zoner
Olyan karakter, amely körülveszi a helyet, és nehezen megközelíthető. Ez jellemzően sokféle lövedékkel és támadásokkal jár. Egy tökéletes kör a zónákra épülő karakterhez olyan, amelyben ellenfele nem tudott bárhová közel kerülni hozzájuk.
% In_article_ad_unit20%A zonerek hajlamosak arra, hogy az emberek dühösek legyenek, különösen a játék életének korai szakaszában (például a Full Auto Jacqui az első néhány héttel azután, hogy Mortal Kombat X kijött), de végül a legtöbb ember kitalálja a trükköket. Nagyok az első hónapban, de ezt követően hajlamosak a rendszeres használatból.
Még a hang lövései még mindig dühösek.
A közelben nincs
Ennek elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy általános szinten kezdhessük. Ha vannak más kifejezések is, amelyeket meg szeretnénk magyarázni, nyugodtan említsd meg őket az alábbi megjegyzésekben.
A harci játékok nagy tanulási görbével rendelkezhetnek, de ezek a hobbi egyik legszociálisabb részei, és valószínűleg egy helyi jelenet van a közelben. Légy kész arra, hogy elveszítse az első néhány (száz) fordulóját, folyamatosan tanuljon, és tartsa be az alkalmazkodást.