Fallout 4 párbeszédpanele és kettőspontja; jó játékot hozott és küldetés;

Posted on
Szerző: Helen Garcia
A Teremtés Dátuma: 15 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Fallout 4 párbeszédpanele és kettőspontja; jó játékot hozott és küldetés; - Játékok
Fallout 4 párbeszédpanele és kettőspontja; jó játékot hozott és küldetés; - Játékok

Tartalom

Val vel Fallout 4 az egész helyet elengedve, nehezen látjuk a darabokat és a darabokat a hálón, és némelyikünk, én magam is, nem volt ideje vagy készpénze a valódi üzletért, és most, hogy itt van, örülök Nem.


Biztos vagyok benne, hogy végül ráugrik a Fallout 4 bandwagon, miután minden címet játszott, még a legkevésbé csillagokon is Acél testvérisége, de egy szerelő azt akarja, hogy várjon egy eladásra: a párbeszéd kerék.

Néhány történetvezérelt játék korábban kihasználta ezt a koncepciót. Megjegyzendő, hogy Tömeghatás sorozatot, és egy újabb összehasonlítás érdekében A Witcher 3: Wild Hunt, mindketten nagy hatással voltak a párbeszédkerékre.

Ez azonban nem egy olyan szerelő, aki a Kiesik franchise, és miért.

Használjuk A Witcher 3 mint például. Ban,-ben Witcher sorozat, mint Geralt. Nem számít, ki vagy, a játékos a játékon kívül, egy olyan karakter szerepét veszi, aki nagyon specifikus hátteret és összetett személyiséget hordoz. Míg a Geraltra tett döntések befolyásolják a történet lejátszásának módját, a személyisége még mindig egyértelműen Geralt, függetlenül attól, hogy hogyan játszod a játékot. Ez egy olyan sorozat, amely megalapozott karaktert épített ki, így a hangvezérelt vonalak és a párbeszédkerék tökéletesen értelmezhető.


Most hasonlítsuk össze Kiesik sorozat. Ezek olyan játékok, amelyek külön karakterkészítő rendszerrel rendelkeznek. Meghatározhatja karakterének faját, nemét, képességeit és nevét. Ezután, amikor a világ más karaktereivel találkozik, az általad kért párbeszéd lehetőségek egy olyan eszköz, amellyel alakíthatja a személyiség személyiségét.

Jegyezze fel a görgőt és a bemutatott kiterjedt opciókat, amelyek mindegyikét megadja neked, a játékosnak szó szerint, mielőtt továbbítaná az NPC-nek.

Most azonban a párbeszéd lehetőségei szigorúan korlátozottak.

A karaktered teljes hangzásával Bethesda egy játékos által érzékelt „hanggal” és személyiséggel kereskedik a főhős számára, és helyettesíti őket a karakterhez szánt hanggal és személyiséggel. Ez egy olyan játékban is elfogadható, mint a A boszorkány mert ez Geralt története, hanem az Kiesik sorozat, ez a történeted.


Most Fallout 4, lényegében olyan karaktert választ, aki ezt követően meg fogja játszani azokat a döntéseket, amiket megfelelőnek tart. Ön nem kap betekintést a karakter pontos eljuttatására, amíg a választás meg nem történik.

Mit értem ezzel?

Vessünk egy pillantást a Bethesda által bemutatott legkorábbi párbeszédpanelekre.

Nyilvánvaló, hogy ezen a kerékpáron minden választás bemutatja, hogy mit jelent a karaktered, de fogalmad sincs hogyan a karakter szállítja. A fenti jelenetben nem csak azt mondja, hogy "Én vagyok", vagy a "GO AWAY". Nem vagy teljesen tisztában azzal, amit a karaktered fog mondani vagy csinálni, még akkor is, ha a karaktert a konkrét cselekvés felé fordítja.

Ez drámai szétválasztást eredményez a karakter és a játékos között, és az Ön és a karaktered különálló entitásokkal való ábrázolásához vezet.

Annak érdekében, hogy példát adjunk arra, hogy miért nem vagyunk teljes mértékben a karaktered "fejében" ebben a fajta játékban, problémát jelenthetsz, ne nézz tovább A Witcher 3, ahol az egyik lehetőség, hogy félretesszük a karaktert. Amit Geralt végül csinál, a karaktert lefelé tolja, lebontja a lábát, és így elszakítja a kapcsolatot vele.

Ez nem azt jelenti, hogy ez a párbeszédablak lényeges hibája A Witcher 3. Valójában kissé szórakoztató, hogy a játék megadja a "lökés" nem választó lehetőségét, amit Geralt Djikstra-nak tesz, mivel megmutatja, hogy milyen brutális a karakter. azonbanés nem közli a karaktered pontos részleteit azzal a ténnyel, hogy a főszereplőnek kanonikus hangja van az összes párbeszédben, nagyon világos kapcsolatot hoz létre a játékos és a főszereplő között.

Ha ez az irány, Bethesda szeretné meghozni a sorozatot, annál több hatalom van számukra, azonban drasztikus változás, hogy Kiesik elmerül a játékos, és elmondja a történetét.

Mik a gondolataid? A párbeszédpanel kellemes változást jelent a kényelem érdekében? A hangfelvételek többet adnak a játékhoz? Vagy ezek a tulajdonságok végső soron hátráltatják a játékos által vezérelt élményt, amit a Kiesik a sorozat hagyományosan kínált?