A legendás Gary & colon valóságának feltárása; Beszélgetés Evan Rogersrel

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 5 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 26 Október 2024
Anonim
A legendás Gary & colon valóságának feltárása; Beszélgetés Evan Rogersrel - Játékok
A legendás Gary & colon valóságának feltárása; Beszélgetés Evan Rogersrel - Játékok

Néhányan indiák korának nevezik, ahol a kis és egyéni stúdiók olyan játékokat hoznak létre, amelyek az AAA címet adják a pénzükért szórakoztató értékben és jelentésben. A játékmenet programozója, Evan Rogers a két világ legjobbjaiból vett mintákat.


Közel négy év a készítés során, Legendás Gary a Steamen ma indult. Evan első szóló projektje a Naughty Dog's nevű figyelemre méltó címeken végzett munka után Az utolsó közülünk és óriási veréb Mi marad Edith Finch. Evan időt vett arra, hogy beszéljen velünk a fejlődésről, az inspirációról és az út során megtanult tanulságokról.

GameSkinny: Ön dolgozik Legendás Gary négy évig. Mi volt a vetőmag, ami elindította az egészet?

Evan Rogers: Három éve dolgozom rajta, de egy évig tartottam, hogy dolgozzam Mi marad Edith Finch (WRoEF). Hosszú időre magam akartam játszani. A középiskolában olyan játékokat csinálnék, amelyeket alig lehetett játéknak nevezni. A készségek felépítése, hogy a játékot egy ideig hosszú távú célként szolgálhassam. Sok különböző elképzelésem volt, mielőtt megérkeztem a jelenleg elképzelt ötletekhez Legendás Gary (LG).


Mindez közvetlenül a Naughty Dog elhagyása után kezdődött. Két évig ott voltam Az utolsó közülünk (TLoU) mint egy AI programozó és néhány multiplayer cucc. Apámnak hat hónapja volt agyi rák, miután szállítottuk, és a műtétre rohant, és a testének fele bénult. Anyám gondoskodott róla, és az összes nyaralási idejét felhasználta a folyamatban. Havonta havonta egyszer vagy kétszer repültem haza LA-ból, hogy időt töltsek vele, mert minden alkalommal, amikor a műtétbe ment, azt gondoltuk, talán meg fog halni, vagy kómában lesz.

A szüleimnek lehetőségük volt arra, hogy szakképzett ápolási létesítménybe vigyék, ahol gondoskodtak róla, vagy teljes munkaidős nővért béreltek, ami csak túl drága volt számukra. Apám rettegett, hogy szakképzett ápolási létesítménybe megy, mert ennek egyik követelménye a kórházba került. Nem kapna kemot, így nem lenne esélye a túlélésre. Amikor TLoU befejeztem, kiléptem, és visszatértem a NY-be, hogy apám nővérem legyen egy ideig, így anyám vissza tudott térni a munkába. Ezt megelőzően ezt a tervet kaptam - tudtam, hogy a tervem az volt, hogy elhagyjam a Naughty Dog-t, és saját magam elé állítok egy játékot. Azt terveztem, hogy hosszabb ideig ragaszkodom, mint én - de apám betegsége a lendületem lett.


Szóval, ahogy otthon vagyok, részmunkaidőben játszottam egy csomó különböző ötletekkel, és sok ötletet prototípusosítottam, mielőtt eljöttem LG. Tudtam, hogy bármit is választottam, sokáig tartana, mert hatalmas mennyiségű erőfeszítés van, ami egy játékot eredményez. Tudtam, hogy ez egy ötlet, hogy nem lennék beteg a három évvel később. Ha ez az egyetlen játék, amit valaha készítettem, azt akartam, hogy ez legyen a legbüszkébb.

Ezzel szemben sok követelmény volt. Azt akartam, hogy ez egy olyan történet, amely nagyon személyes számomra szól és azt mondja, mit akarok mondani. Valamit, ami mindazokat a szempontokat illeti, amelyeket igazán élvezek a játékokban. Ezért LG egy taktikai stratégiai játék, mert sakkozok és nagyon szeretem a stratégiai játékokat. Ez egy bizarr fantáziavilággal is rendelkezik, amely felidézi a gyermekkoromban nagyon tetszett témákat. Leginkább szeretem a történeteket, amelyek megpróbálnak egy egész világot létrehozni és ötleteket találni, nem pedig más műfajok által létrehozott ötletekkel.

Az egyik visszajelzés, amit mindenki megkapott, aki látta a pótkocsit, „Ez nagyon furcsa”.

Olyan sokáig csináltam, hogy már nem tűnik ilyen furcsa nekem, de azt hiszem, ez elég furcsa.

GS: Szóval, amikor az emberek furcsaként írják le a játékot, nem teszed le, vagy ez az a szándék, amit?

ER: Általában valamilyen szép mondanivalóval kombinálják, így nem túlságosan engem húz. Nem mondanám, hogy a célom, hogy furcsa legyen, hogy furcsa legyen. Új dolgot akartam létrehozni. Az egyik kérdésem, amit néhány alkalommal kaptam, „Van-e logika mögött, vagy csak véletlenszerűség?” Van egy logika. Lore és történelem van a világra, és vannak kapcsolatok a karakterek és az okok között, hogy miért vannak a dolgok.

Néhány szempontot inspirál A véget nem érő történet - egy furcsa, misztikus 80-as évek fantázia - mások Myst és Hasított; fantasztikus munkát végeznek, hogy kitaláljuk a világot a teljes ruhából. Kölcsönöznek olyan dolgokat, amelyeket felismernek, de érdekes módon egyesítik őket.

GS: Nem egy egyszemélyes zenekar, de közel van, mivel a játék zenéjét az xXsickXx készítette. Hogyan zsonglőrte mindent?

ER: Az xXsickXx egy francia zenész, aki saját zenéjét saját maga készíti el. Hosszú időt kerestem egy zenészért, akire gondoltam, hogy illeszkedik a játék hangjához, és életet hozna neki, és nagyon szerettem a zenéjét. Azt hittem, tökéletes.

Ami mindent zsonglőrözött, lassan csináltam. Egy darabig dolgoznék egy dologra, majd nagy darabokra váltok egy másikra. Az egyik dolog, ami más, mint egy játék fejlesztése önmagában a csapathoz viszonyítva, az, hogyan mozognak a dolgok. Egy csapatban minden mozog egyszerre. A művészet, a kód, a design mind egyidejűleg készülnek. Velem, egyszerre kellett tennem őket. El kellett rangsorolnom azt, amit a legfontosabbnak tartok, tervet készítek magamnak, és kitalálom, hol lesznek a függőségek. A terv, a kód és a művészet között körbefutottam.

GS: Mi a kedvenc része a készítésnek Legendás Gary?

ER: A legmegbízhatóbbnak érzem magam a programozásban, mivel ez a pályán kívül voltam. Ez a készségkészlet, amely a legfejlettebb. A többi dologgal együtt ez volt az első alkalom, hogy dolgoztam a szórakozás helyett. Néha úgy éreztem, mintha körülvesztettem volna a dolgokat, és nem működnek. A design nagyon nehéz. A kódolással tudja, hogy nem sikerült, mert nem működik. Tervezéssel néha nem veszi észre, hogy addig nem működik, amíg az emberek nem tetszik nekik, és még mindig nem tudja, miért nem működik. A designnak fuzzy válaszokat kell adnia a kérdésekre és a fuzzy megoldásokra. Szerencsére van egy csomó tervező barátom, akik hajlandóak voltak segíteni.

GS: Mi befolyásolta Legendás GaryA történet és a művészet iránya?

ER: Felnőtt, szerettem az animációt és a képregényeket. Van valami igazán személyes a kézzel rajzolt művészeti stílusban. Szándékosan akartam, hogy a játék egy kicsit rendetlen legyen. Például, kezem felhívta a sorokat, ahelyett, hogy a vonal eszközt használnám, mert van valami kézzel rajzolt vonalakkal, amelyek arra emlékeztetnek, hogy egy személy ezt tette. Nem jött ki egy gépből vagy egy ember seregéből. Egy személy ezt megtette, hogy valamit közölhessen veled. Ez volt az intimitás - hogy ez elég fontos ahhoz, hogy valaki átmenjen a nehézséggel, hogy mindent kézzel rajzoljon. Megpróbálnak közölni valamit, amit fontosnak tartanak.

Nagyon sok nosztalgia volt a régi JRPGS játékhoz. Még mindig játszhatsz, de nem ugyanúgy hatottak rám, mint egy gyerek. Felnőttként a mindennapi életem aggályai annyira különbözőek, hogy nehéz elképzelni magam JRPG karakterként, mert minden nagyon drámai a térben. Olyan érzést akartam, mint egy gyerek, aki régi JRPGS-et szeret Végső fantázia vagy Sárkányharcosok - a földet barangolva, baráti formák kialakításával és szörnyek elleni küzdelemmel - és valahogy a felnőttnek számíthatom, ami számomra fontos számomra. Hatalmas vagyok Személy rajongó - hatalmas inspiráció volt a fantáziát és a valóságot összekeverő játék elkészítéséhez. Így jöttem létre a kettős valóság előfeltétele.

Legendás Gary egy játék egy játékkal foglalkozó srácról, és a fantáziavilág a való életének tüköre. A játék fajta játszik a fantázia egymás mellé. A fantáziavilágban a hősnek számító dolgok nevetségesek, de a dolgok, amelyek Gary számára fontosak az életükben, nagyon hétköznapi, és nem a fikció dolgai. Azok a dolgok, amelyek nap mint nap számítanak számunkra, hétköznapi, de még mindig számítanak. A történet egy olyan srácról szól, aki jobb embert akar lenni. Felelősségteljesebb és jelenlévőebb az emberek számára, akik őt érdeklik. Figyelmesebb, hogy mit kell tőle. Azok a dolgok, amiket neki választanak, a kis gesztusok, de az életében nagyon sokat számítanak.

GS: Szerinted dolgozol Az utolsó közülünk és Mi marad Edith Finch befolyásolta Legendás Gary bizonyos szempontból?

ER:Ez egy jó kérdés. Azt hiszem, ha én pszichoanalizálnám magam, helyesen tudtam kitalálni, hogy ezek a dolgok hogyan befolyásolják a történetet Legendás Gary.

Mindketten tájékoztattak számomra arról, hogyan készíthetek videojátékot, és sokat tanultam az általam dolgozóktól. Feltérképezetlen az egyik kedvenc játéksorozatom, ezért nagyon izgatott voltam a Naughty Dogért. De, Feltérképezetlen egy másik nagyszerű példa egy olyan videojáték karakterre, amelynek a valósága annyira a tetején, hogy nehéz elképzelni magadat bármelyik helyzetben, amit Nathan Drake magának talál. TLoU az, hogy igazán erőteljesen alapozták a fikciójukat, és sok a kis gesztusokról szólt, megmutatva az emberiséget a körülöttünk élő embereknek, és foglalkozva a hiábavalóság és az erőtelenség érzéseivel. Azt hiszem, a témák is LG biztosan.

WRoEF egy nagyszerű játék, amely foglalkozik a tárgyakkal, amelyeket általában nem talál a játékokban vagy a fikcióban. Arról van szó, hogy megegyezzünk a halállal, és emlékezzünk a halottakra a családodban. Megvizsgálja a halottról szóló mesemondás jellegét, és azt, hogy hogyan dramatizáljuk, hogyan éltek családtagjaink a valósággal, hogy kik valójában voltak. Sokat írtam LGTörténete előtt WRoEF, de ugyanabban a térben működik, mint amit igaznak tekintünk, mint ami valójában igaz - ez gyakran nagyon más.

Mikor dolgoztam WRoEF, Azt hittem, csodálatos volt, hogy volt egy játék ezekről a fogalmakról. Nem vártam, hogy bárki a csapaton kívül kapja meg, vagy értékelje azt. Elfojtottam, hogy mennyire volt kritikus, és hány ember kapta meg és milyen nagy volt a fogadás. Ez sok lelkesedést adott nekem LG - tudva, hogy az emberek képesek játszani ilyen árnyalattal.

GS: Szóval, mi a következő? Solo játék a közeljövőben, vagy újra csatlakozik egy meglévő csapathoz? Talán mindkettő?

ER: Nem fogok újra ugrani a solo dev-be - legalább egy ideig. Érdekes tapasztalat volt mindent magamnak csinálni, és lehetővé tette számomra, hogy megtegyem mindazt, ami egy csapatnál nehéz lenne. Bátran döntéseket tehetem önállóan.

Nem kell továbbadnia a többi embernek, pontosan mit akarsz - különösen, ha nem is tudod, mit akarsz. Azt hiszem, ez az, amiért néhány játék ma származékos. A legegyszerűbb módja annak, hogy elmagyarázzuk, mit akarunk, hogy utaljunk valamire, amit mindannyian tudunk. Egyedi döntéseket akartam tenni.

A játék újdonsága nagyon fontos, amikor egy kis játékot készít. Ha olyan játékot készít, amely egy másik játékhoz hasonlít, felülmúlja őket, amit nehéz egy kis csapatként csinálni. Valami eredeti készítése - ebben az értékben van.

Megpróbáltam mindent megtenni, de ez egy őrült mennyiségű munka - hatalmas pénzügyi kockázat. Szóval valószínűleg nem fogom megtenni a következő dologomon. Nem tudom, mit csinálok utána LG, de valószínűleg nem egy másik egyéni projekt.

Legendás Gary elérhető a Steam-on 14,99 $. A @evanmakesgamesen a Twitteren lépést tarthat Evan Rogersrel. Maradjon tovább a GameSkinny-nél Legendás Gary hírek és hivatalos felülvizsgálatunk.