Tartalom
EVE Online társadalmi motor. A statisztikák és a pixelek egyszerű játékán túl egy szórakoztató környezet, amely egyesíti és osztja az embereket. Nem véletlen, hogy a fejlesztő CCP neve a Crowd Control Productions nevet jelenti.
Ez nagyon nyilvánvaló volt a játékosok által szervezett EVE eseményen, ahol Londonban vettem részt, ahol a KKP bejelentette közelgő téli expanzióját, a Retribution-t. A rendezvény egy kocsmában történt és rendszeres társadalmi esemény volt, amelyet az EVE számos közösség által vezetett szervezete, a Veto vállalat szervezett. A központi szerződő fél fejlesztői és játékosai közötti szoros kapcsolatot tovább felfedezte az a felfedezésem, hogy az EVE-n belül a Veto sajnos bezárul. Ez azért van, mert a vezetője és vezetője - a Verone néven ismert befolyásos játékos - nemrégiben a KKP-t felvette a közösség képviselőjének.
Mint sok EVE-közösség, a Veto maga is messze meghaladta az EVE játékmotorját, és játékközösségként él. Természetesen az EVE játékosok is maradnak, de más vállalatokra és szövetségekre lépnek. Biztos vagyok benne, hogy továbbra is tömegesen lesznek leereszkedve a világ minden táján lévő kocsmákba a helyiek zavartsága miatt. Ez a dolog.Az EVE-ben ez a játékközösségnek a valós világba való kiterjesztése szokásos. Egy ilyen erős társadalmi szerkezet a játékban, a sör és a beszélgetés vágya nem meglepő. A nagy események mellett, mint a Fanfest és az E3, sok más, az EVE-vel találkozó találkozóra került sor a világ minden tájáról, a játékosok által szervezett, de a KKP látható támogatásával. Az Egyesült Királyságon kívül az elmúlt évben egyedül a játékosok vonzódtak a billentyűzetükről a moszkvai, Loutraki (Görögország), Las Vegas, Austin, Washington és Chicago eseményekre. Egyre népszerűbbé válik a sört inni, beszélni az űrhajókról és elnevezni az arcokat. Aztán mindig van egy éves Mekka Izlandra a hivatalos Fanfest összejövetelre.
A magányos játékos kora halott.
AJÁNLAT, SZÓRAKOZÁS ÉS TÖRTÉNET
A londoni torony egy autocannon szalonnájában található Veto kocsma találkozott több mint 100 EVE-rajongóval és a központi szerződő fél személyzetével. Élveztem a lehetőséget, hogy utolérjék az embereket, akikkel találkoztam a játékban, és új ismerősöket csináltam. Nem volt hiányzó színes karakterek a jelenlétben, különféle külföldi frizurákkal és szakállakkal. Nem adták ki a ruházati kódot, de a fekete pólók minden bizonnyal a nap sorrendje voltak. Bemutattam egy gyanús alkoholos vödörbe, amelyet lövöldözős szemüvegben lőttek ki. Az orbitális starbázák futtatásához szükséges játékáru után POS-tüzelőanyagként ismert. Valójában valószínű, hogy a rendszeres fogyasztó lebeg, és nem tud mozogni.
A hangulat élénk volt, és egyértelmű volt, hogy sok különböző klipből és játékstílusból álló játékosok voltak. Null-sec hadurakkal, roleplayerekkel, EVE Radio deejays-mal, féreglyuk-spelunkerekkel és „ebil piwatákkal” beszélgettem. Bár a játékban sokan közülük halandó ellenségek lehetnek, mindannyian keveredtek, történeteket cseréltek, és a megfelelő civilizált emberekhez hasonlóan dicsekedtek. Hát leginkább. Egy olyan személyrel találkoztam, aki a legközelebb voltam, méghozzá a mitikus EVE szociopaták keresésében. Elmondanám neki a nevét, de túl elfoglalt volt, hogy ellentmondásos és konfrontatív, hogy megosszák azt velem. Néhány embernek nem kellene inni.
A CCP Unifex exkluzív híreket szolgáltat a Retribution bővítésről a londoni résztvevőknek. Személyes kiemelés volt számomra az volt az alkalom, hogy beszélgethessek az EVE hajnalán lévőkkel. A jóindulatú játék hátteréből származó játékos, aki olyan lágyabb PVE-központú MMO-kat játszott, mint az Everquest, 2003-ban egy brutális, de felvilágosító tapasztalatok után szenvedtem egy bizonyos kulturális sokkot egy m0o nevű hírhedt játékosok kezében. Rutinszerűen „nagybátyja” a játékosokat, miután kifejlesztették a PvP-taktikát, amely sokkal fejlettebb volt, mint a zöld-gesztusú EVE-pilóták többsége, akik még mindig megpróbálták megérteni az EVE viszonylag bocsánatkérhetetlen PvE-aspektusait. Szégyellem azt mondani, hogy még egyszer is volt egy dühös tapasztalat, miután elvesztettem egy első muco csapdába eső cirkálót a bányászat után három hétig, hogy megfizesse.
Lallante, aki most húszas évei közepén ügyvéd volt, az egyik ilyen gonosz bűnösség volt. A matematikát megtévesztve megdöbbentem, hogy 2003-ban gyermeke volt. Ó, a gyanús.
Lenyűgöző volt hallani a magyarázatát arról, hogy az m0o hogyan alakított ki taktikát az EVE béta-periódusában, amely lényegében elindította az EVE-nek annyira endemikus érzékenység fennmaradását. Lallante azt állította, hogy az m0o olyan hatékony módszereket fejlesztett ki, hogy a CCP fejlesztőit kényszerítették közvetlenül a játékban, és az EVE PvP játékának néhány alapvető szempontjának megváltoztatásához vezetett. Lallante szerint m0o, hogy köszönetet kell mondanunk a modulok halmozási büntetéseiért és az aláírási sugárszerkezetért, ami a nagy fegyvereket kevésbé hatékony a kisebb hajók ellen. Érdekes volt megjegyezni, hogy bár már nem sok időt tölt az EVE-re, még mindig nagyon sok része a közösségnek, mind a kocsmában, mind a népszerű Failheap Challenge fórum közösségben.
Néhány játékkörnyezet lehetővé teszi a játékosok számára, hogy ilyen jellegű követeléseket nyújtsanak be. Lallante története azt bizonyította, hogy az EVE pilótái jobb vagy rosszabbra írhatatlanul írhatnak New Eden történetébe.
A FELSŐ FÉNYÉRÉSE
Nekem is volt lehetőségem beszélgetni Jon “CCP Unifex” Landerrel, az EVE Online ügyvezető gyártóval. Először is el kellett dolgoznom a figyelmes acolyták gaggálásán keresztül, hogy meghallgassák, miért az EVE játékosok a legjobb játékosok. Egy darabig lehallgattam, és nyilvánvaló volt, hogy bár a lelkesedése kissé felerősödött az általa szorított sörtől, az ember szenvedélyes volt a játékkal és a közösséggel szemben.
Azonban el kell ismernem, hogy van egy napirendem. Az EVE nagyszerű homokozójában nagyon szeretem a lore-t és a tartalmat - mint EVE-játékos, néha szeretném, ha a történetet elé állítanám, és nem kell saját magamnak terveznem. Egy újabb interjúban Lander úr megmutatta, hogy más ötletei vannak, büszkén kijelentve, hogy egy 200 tervező és mérnök fejlesztési csapatában csak négy tartalomfejlesztő volt. Érdekeltem, hogy tovább tegyem rá.
Kihívtam, hogy ezt indokolja egy olyan játékban, amelynek PvE-tartalma - nagyrészt - közel egy évtizede van. Alig látható szünettel, amikor egy másik szellemi felszerelésbe költözött, elmagyarázta, hogy az EVE-t olyan játéknak tekinti, ahol a játékosok a tartalom, és a CCP-fejlesztők csupán a játékvilág ügynökei. Ő intett a körülöttünk lévő embereknek, és jelezte, hogy ez - a társadalmi jelenet és a közösség - az EVE célja volt. Nem hasznosítható, statikus tartalom korlátozott élettartammal.
Hangsúlyozta a lényegét más MMO-k példaként történő felhasználásával, megtartva a World of Warcraft legújabb terjeszkedésének vagy a Star Warsnak: az Old Republic a játékosokhoz képest a környezetben játszott játékhoz nyújtott új tartalmak korlátait. Mindkét esetben több ezer ember-óra és több millió dollárnyi fejlesztési erőforrást öntünk a tartalmakba, amelyeket néhány nap múlva befejeztek, és a kemény játékosok megfogták.Úgy tűnik, Jon Lander úgy véli, hogy nem hatékony vagy hatékony megközelítés a játékfejlesztéshez. Természetesen a kemény játékos számára ez lehet a helyzet, ahogy a példái kitartottak. Azt állítanám, hogy minél több alkalmi játékos nem ért egyet, mivel hónapokig tartana, hogy ugyanolyan mennyiségű munkát végezzen. De akkor az EVE-nek már van egy hatalmas PvE-anyagja, amely lehetővé teszi, hogy azok a játékosok, akik többnyire más, több játékos által vezetett játékstílusra haladnak, mielőtt kimerítenék a rendelkezésre álló tartalmat.
Tehát mi támogatná az EVE folyamatos hátterét, mint a regények és a sok online krónika és kapcsolódó anyag? Mielőtt további benyomást keltettem volna, a CCP Unifex azt találta, hogy valaki kevésbé igényes, hogy beszéljen, és eltelt a pillanatom.
Kicsit csalódott voltam, de megértem, hogy a KKP megtudta, hogy milyen költségekkel jár a játékosok többsége, és nem akar. Rájönnek, hogy először a leginkább odaadó és befektetett játékosaikat kell elhelyezniük, és így a játékos által vezetett tartalom mindig király lesz. Míg az EVE New Eden birodalma erős és vonzó hátteret ölel fel, az élő világegyetemet többnyire olyan játékosok töltik be, akik a lehető legjobban látják az ilyen részleteket, mint szórakoztató figyelmetlenséget, vagy a legrosszabb idő és fejlesztési erőforrások pazarlását. Hitel a CCP Unifex számára, hogy megfelel a gondolkodásnak.
STORYLINE ESEMÉNYEK LIVE
Azonban mindegyik messze nem vesztett. A korábban említett négy tartalomfejlesztő messze van az üresjárattól. A CCP Abraxus és a CCP Gnauton, a CCP Goliath szervezeti dinamója és a CCP Affinity lelkes zseniája (és kétségtelenül más nem csengő hősök) a termékeny elmék több éven át tartó távollét után ismét élő eseményeket vezettek be.
Miközben még a korai stádiumban van, izgalmas dolgok történtek mind a játékban, mind azon kívül, amelyeknek a sci-fi játékszerzőket és összeesküvés-elméleti elméleteket is vonzaniuk kell. Röviddel azelőtt, hogy részt vettem a Veto találkozón, a Tech 4 News - egy karakteres játékos-futó médiavállalat az EVE-világegyetemen belül - titokzatos kommunikációt kapott, amely egy tervezett támadást sugall. Az információk megjelentek az EVE-O fórumokon, és hamarosan egy sor élő esemény került megrendezésre az Angel Cartel NPC szervezetével. Ezek sok robbant hajót, boldog tartalomkeresőt és egy fejlődő történet kezdetét eredményezték. Több ígéret van, a Guristas bűnszervezetének közelmúltbeli tevékenysége.
Örvendetes, hogy a CCP magában foglalja a játékmenet aspektusait, még a kemény PvPers megtartása mellett. Ha az ilyen események jelentős játékos-támogatást kapnak, akkor remélhetőleg erősen fognak erősíteni. Természetesen az EVE Online ezen fejletlen aspektusának növekedésének ösztönzése sokkal erősebb hangot ad azokra az állításokra, amelyek szerint a New Eden a világ legteljesebb tudományos sci-fi homokozója.
Mindenesetre a CCP-fejlesztők és játékosaik közötti egyedi és szoros kapcsolat az ügyfélkapcsolatok győzelme, és nagyban hozzájárul az EVE Online-hoz kapcsolódó vonzó élményhez és virágzó közösségekhez.
[Ezt a cikket eredetileg 2012. október 12-én tették közzé a Guild Launch blogban.]