Tartalom
- Beszéljünk a precedenciával
- Amit az MMORPG niche-ről megemelkedett az EverQuest Next-re
- Jelentős kapcsolat létrehozása a parancsfájlokkal rendelkező NPC-kkel
- Hívások kezdeményezése - a tartalomszolgáltatás jövője?
- Összefoglalva
Tudtuk, hogy a Namaste a Sony Online Entertainment-vel való munkája a tartalom átadásának sarokköve EverQuest Következő és most egy pillantást vetünk arra, hogy a mesterséges intelligencia e módszere valóban jelentős lehet egy játékban.
Beszéljünk a precedenciával
A fejlesztők nehézségei gyakran a játékos figyelmét érdemes elbeszélés eljuttatásában találkoznak. Ahol a fejlesztők a kamerahatások korlátozásait, a játékosok perspektíváit és párbeszédet írnak le, amelyek le tudják ütni a zoknit a játékos lábáról, a Sony Online Entertainment olyan helyzetek létrehozására törekszik, ahol magas színvonalú interakciókat hozhatnak létre erőteljesen írott interakciókkal, de így oly módon, hogy a tartalom egyedülálló, dinamikus, és az, amit a demóban láttunk, forradalmi.
Amit az MMORPG niche-ről megemelkedett az EverQuest Next-re
Már évek óta, ahogy David Georgeson felkiáltott a beszélgetés során, már túl sokáig játszottunk a Dungeons és a sárkányok iterációját az MMO világában.
"Elég elég, ugyanabból a játékból elegendő az ideje, hogy új ötleteket kapjunk a műfajban, és ha valaki meg akarja csinálni, akkor EverQuestnek kell lennie ..."Dave Georgeson SOE Live 2013
Egy újabb dolog, amit mostanában hallottunk, a megjelenő játék. A játékosok azon képessége, hogy egyedülálló élményeket teremtsenek maguk számára, amelyek nem hozhatók létre újra. Ban ben EverQuest Következő a játék nyomon követi az összes interakciót. Az NPC emlékszik arra, hogy mit mondasz nekik, hogyan segítesz nekik, és a legjobb rész, emlékeznek a cselekedeteid következményeire. Ez azt jelenti, hogy a város mentésére vonatkozó választás egy NPC-vel szemben drasztikus következményekkel járhat az NPC jövőbeli nézeteinek szempontjából.
EverQuest Következő ígéri, hogy az egész játék során egyedülálló narratívákat tapasztalhat. Kétféleképpen járnak el: a mesterséges intelligencia a mobokban és az npcs-ben, és a nyilvános eseményeken, például a küldetéseken keresztül Rallying hívások.
Jelentős kapcsolat létrehozása a parancsfájlokkal rendelkező NPC-kkel
Ahogy tanúi voltunk a Storybrick előzetes pre-SOE partnerségében, az NPC-k olyan magatartásokat sorolnak fel, amelyek egyedülálló személyiséget adnak nekik. Ez nemcsak a játékosok, hanem más NPC-k címét is befolyásolja. Ez nem az Ön tipikus "frakciói", ahol vagy a Kill on Sight vagy megijedtél, hogy egy másik verseny, ezek a tulajdonságok az interakciók több szintjén alapulnak.
Az, amit ma a felfedezésből gyűjthetünk, az, hogy az NPC-k emlékezni fognak arra, amit a játékban csinálsz, és hogyan érinti őket. A debütálás során Dave Georgeson példája a goblin fertőzés az erdőben. Úgy hangzik, mint egy normális MMO, amit mond? Itt van a kicker.
Mobs nem kerülnek elhelyezésre a különálló ívó táborokban. Például a debütálás során egy Orc-t használtak. Egy ork gyűlöli a városokat az őrök miatt, de szereti a káoszt és a pénzt ellopni. Az orc ekkor kieshet a zúzódásból, csoportosíthat más orkokkal, és tábort állíthat az alacsony forgalmú úton. Ha egyik játékos sem jön, a csőcselék egyszerűen új területre költözik, mivel nyereségük meglehetősen kicsi.
A játékos találkozhat ezzel a fejlődő történetgel, és úgy dönthet, hogy valamit tesz a vile orkokról. Itt van, ahol érdekes, a játékos legyőzheti az orkokat magukkal, vagy barátaival, figyelmezteti az őröket a közeli városban, hogy jelenlétet teremtsen a térségben (az orkokat legyőzve), vagy egyszerűen ne csináljon semmit, és hagyja, hogy a többi NPC áldozata legyen a kanyargó tolvajok.
Úgy van. A mobilok kölcsönhatásba léphetnek egymással.
Most már nem voltunk túl sokat rávilágítva az inter-npc interakció szintjére vagy az interakciós játékosok szintjére, akikkel a NPC-k találkoznak, de ha a múltbeli megbeszélés a jövőre utal, akkor lehet, hogy van egy nagy képletünk a sikerhez. Az erkölcsi következmények gyakran nem nyilvánvalóak az MMORPG-kben, de a EverQuest Következő ha úgy dönt, hogy hagyja, hogy ezek a patkányok átvegyék a várost, a város biztosan meg fog halni.
Hívások kezdeményezése - a tartalomszolgáltatás jövője?
Az EverQuest II mindig is ismert volt a világ eseményeiről és az utóbbi években talált memóriaeseményekről Velious sorsát A bővítés megteremtette a színpadot a játékosok számára, hogy új tartalmat és új épületeket hozzanak létre a világon.
EverQuest Következő ezt a képletet teljesen új szintre emeli. A hívások 2-3 hónapos küldetések lesznek, ahol a játékosok lényegében új világrészeket hoznak létre, vagy megmentik a teljes pusztítástól.
A bemutató során bemutatott példa egy Rallying Call volt, amely elosztja és megkereste Halas városát. Amikor a telepesek odaérnek, biztonságban tarthatják a tábort, építhetik a várost, vagy talán valamilyen diplomáciával dolgozhatnak. Minden olyan lépés, amelyet a játékosok úgy döntenek, új lehetőséget nyitnak meg a történet és a szállítandó tartalom számára.
Ezek az események alig íródnak, és nem irányítják a játékosokat, hogy mit tegyenek. A játékosoknak meg kell vizsgálniuk, létrehozniuk, megsemmisíteniük és harcolniuk kell ahhoz, hogy éljenek ebben a világban, és tartsák biztonságban az ellenségektől, akik közelednek.
Összefoglalva
Nagyon nagy dióhéjban a Namaste Sony Online Szórakozással való munkájának lehetőségei egyszerűen elgondolkodnak. A mesterséges intelligencia első alkalommal egy játékban egyedülálló, nem játékos karaktereket hoz létre, amelyek a világon nagyon hasonlóak a játékos karaktereihez. Amikor az NPC-k és az olyan játékosok között felmerül az összeférhetetlenség, akik új, új történeteket hoznak létre, és olyan tartalmakat hoznak létre, mint amilyeneket korábban nem játszottak le.
A SOE Live-nál nem közel állunk a lefedettségünkhöz. Valójában még mindig sok panel van előre EverQuest Következő info. Ügyeljen arra, hogy kövesse Max és I-t a Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions oldalon, és győződjön meg róla, hogy a böngésző zárva van itt a GameSkinny-nél