Az ESports szakértői mérlegelik a növekvő lehetőségeket

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 12 Január 2021
Frissítés Dátuma: 23 November 2024
Anonim
Az ESports szakértői mérlegelik a növekvő lehetőségeket - Játékok
Az ESports szakértői mérlegelik a növekvő lehetőségeket - Játékok

Tartalom

A Twitch, az Azubu és az életképzés az elmúlt három évben az eSports vagy az elektronikus sport robbanásszerű növekedését segítette elő. Olyan vállalatokkal, mint a Valve (Dota 2), a Riot Games (League of Legends), az S2 Games (Newerth Heroes) és a Blizzard Entertainment (StarCraft 2), évente több millió dolláros nyereményt kínál az éves versenyek és évszakok, valamint a teljes liga, mint a Major League Gaming, Electronic Sports League és mások a profi játékosokat számítógépes sportolókké alakítják; van egy új módja annak, hogy kapcsolatba léphessünk a megfoghatatlan 18–34 éves férfi játék demográfiával.


A régi időkben

"akkoriban az emberek szinte bármit is megszállhattak. A vállalatok visszaélhetnek a profi játékosokkal."

„Amikor először vettem részt az esportokban, nagyon szűkös volt” - mondta Steven Arhancet, a Curse eSports igazgatója. „Ezekben az időkben több ezer embert beszéltünk a világ minden tájáról, és csatlakozunk a proxy szerverekhez a játékok megtekintéséhez és a demók letöltéséhez. Senki sem tudott igazán bevonni. Rengeteg apró webhely volt, de az átlagos felhasználónak nem volt igazi megtekintése. Elég szakosodottnak kellett lennie, és részt kellett vennie a jelenetben. Manapság a flash streaming fejlődésének köszönhetően bárki részt vehet egy gombnyomással.

Sam Braithwaite, az S2 Games eSports igazgatója emlékszik, amikor az eSports díjalapok 15 ezer dollár volt, szemben a 8 millió dolláros Riot-ral. Az első napokban is voltak olyan problémák, amelyekkel a tényleges kifizetések alkalmanként történtek, ami néhány profilt magasnak és száraznak hagyott, a szociális média nélkül.


„Az elmúlt években az Esports professzionálisan nőtt, ahol minden egyes személy elszámoltatható, beleértve a játékosokat és a verseny szervezőit is” - mondta Braithwaite. „A Twitter, a Twitch és a Facebook segítségével a professzionális játékosoknak van egy hatalmas következménye, ami leereszkedett volna azokon a vállalatoknál, amelyek torkát. De akkoriban az emberek szinte bármit is el tudtak menni. A vállalatok visszaélhetnek a profi játékosokkal. Megszabadulhattak a kihasználásukkal és hírnevükkel, hogy felhívják a figyelmet, majd merevítsék őket. Az eSports-nál tapasztalt legnagyobb növekedés szempontjából határozottan elszámoltatható és professzionális.


Életképes életkor

Az ESports világszerte növekszik. Az élettartam kialakulása új lehetőségeket nyitott a márkák számára a profi játékosok számára a gyakorlati munkák során. És akkor ott vannak a hatalmas globális események, melyeket a Major League Gaming, az Electronic Sports League, a World Cyber ​​Games, a League of Legends Championship Series és más nagy események jelentenek.

A Riot Games eladta a Staples Center League of Legends döntőjét, mint az eSports kulcsfontosságú pillanatát. A stadiont csomagoló 15 000 ember mellett több mint 32 millió ember nézte meg a versenyt az interneten.

„Ezek az események rengeteg pénzt fordítottak arra, hogy minden héten megtörténjenek, de nem igazán biztató hír, hogy az események közötti csapatok is hatalmas számban vannak” - mondta Paul Kent, a Gfinity COO. „Tisztában vagyok egy hat hónaposnál idősebb franciaországi csapattal, akik havonta 9 millió egyedet kapnak. Két-három évvel ezelőtt még nem hallott. Ez a leginkább bátorító dolog, hogy az emberek most már inkább a csapatokkal és a játékosokkal veszik fel magukat, mint a nagy eseményeket.

David Miller, az Azubu értékesítési és marketing alelnöke elmondta, hogy az olyan számok, amelyeket az élő cégek, mint például a Twitch, az Azubu és a YouTube, ma már megegyeznek a hagyományos műsorszolgáltatással vagy sport tartalommal. Az eSports gyors klipszel bővül, amit az eSports iparnak meg kell erősítenie legitimizálnia.

„Sok különböző szám van, ami körülhatárolódik az általános nézetekkel, a keresett videókról és a párhuzamos nézetekről” - mondta Miller. „Sok munka van, amit mindannyiunknak meg kell tennünk az ágazat oktatása érdekében. A videohirdetés várhatóan 2017-ig 6 milliárd dollárra növekszik, az éves növekedési ráta 13 százalékkal évről-évre, és ez a nagyszerű hír mindenki számára az eSportsban. ”

Kétségbeesetten keresi a játékosokat

Az egyik kulcs az, hogy a „öltönyök” megértsék a közönség lehetőségeit. Olyan cégekkel, mint a Coca Cola, a Papa John's Pizza, az American Express és a Mazda már részt vett az eSportsban, az árapály egyre több pénzbe kerül az eseményekbe. Miller elmondta, hogy a Twitch nézők az eSports programozáshoz ragasztott időt kétszer töltik el, mivel a Hulu 55 perces átlaga szintén fontos a hirdetők és a szponzorok számára, akiket érdeklődnek a megfoghatatlan „játékos” közönséghez való kapcsolódás.

Simon Bennett, az eSports, az EU vezetője, a Wargamingnál azt mondta, hogy az eSports játékosok szerves részét képezik a játékipar egészségének, különösen a szabadon játszható játékoknak.

„Csak rajongók voltak, akik rendezvényeket folytattak és élvezték magukat más elkötelezett egyének csoportjaival” - mondta Bennett. „A szabadon játszható játékokhoz, mint a World of Tanks és a League of Legends, a marketing stratégia alapvető része az eSports használata. Bebizonyosodott, hogy az eSports játékosok sokkal többet érnek, mint egy normál játékos, mivel általában befolyásolják a közösséget, mivel közvetlenül befolyásolják az aranytermékek, bőrök, karakterek és egyéb mikro-tranzakciók megvásárlását.

Az ESports nem egy hóbort

Az internet kiküszöbölte a televízió szükségességét, és lehetővé tette az események élő fogyasztását hatalmas elkötelezettséggel. Még a gyakorlati foglalkozások is megtartják a rajongókat a képernyőkhöz, és új módokat nyitnak meg egy alapvető játékos demográfiai kapcsolatához.