Empátia & vastagbél; A suttogás útja

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 1 Július 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Empátia & vastagbél; A suttogás útja - Játékok
Empátia & vastagbél; A suttogás útja - Játékok

Tartalom

Egy sötét folyosón bámulok, amikor megpróbálom megszerezni a csapataimat, amikor egy hang felugrik, látszólag az éterből. Meleg, szinte gondoskodik, és megnyugtatja, hogy minden rendben lesz. Csak annyit kell tennem, hogy menj előre a folyosón, és nyomd meg a nagy piros gombot. A szobával a gomb megnyomásával kéziszámítógépet látok, melynek kézikönyvét E-15P-nek hívják. Egy olyan radarszerű interfész van, amely páratlan frekvenciákat mutat. Amit használnak, nem azonnal világos - de a hang biztosítja, hogy spekulál, hogy hasznos lehet, ezért elviszem és továbblépek a megbízatásomhoz. Nyomja meg a gombot.


A piros villogó szirénák elindulnak. A fejem hangja idegesnek tűnik. Nyilvánvaló, hogy ez nem az, amit a gomb megnyomásakor kellett volna megtenni. Minden fekete lesz, és felébredek egy gyermek hálószobájában. Az ablak részlegesen ki van kapcsolva, de nem tudom megtenni, hogy mi van a távolban. Az emeleten van egy vonatszett és egy szőnyeg, amely úgy néz ki, mint egy kis város. A rajzok szétszórva vannak a falon és az asztal tetején. Ez a szoba tiszta, de alaposan él.

A szobámból elhagyva találok néhány kulcsot. A lépcső után az ajtóhoz vezet, amit használnak. A most kinyílt ajtón keresztül sétáltam a világba, amit csak alig láthattam az ablakomon. A tönkretett felhőkarcolók szétterítik a látképet egy ködös vasúti szövéssel. A távolban, a titán Atlas szobra a Föld egyik szigetét tartja a levegőben. Lélegzetelállító csoda.


A romos világ és a mérnöki (vagy mágikus?) Csoda közötti disszonancia szinte sokkoló. Örömmel megfordulok, hogy visszatérjek a szobámba, de minden, ami mögöttem áll, egy ajtó, amely nem kapcsolódik egy épülethez.

Ez az intro Empátia: suttogás útja. Ha ez a játék első 5 percének áttekintése, akkor 10-et kap. Ez olyan sok érdekes kérdést ad ki a kezdetektől. Ki a hang? Mi ez az eszköz és hogyan jutott el a panelen? Mi volt a vörös gombnak, amit tennie kellett? Hogyan szállítottam ide a szobámból? Miért megsemmisült a világ? És hol vannak az emberek?

Sajnos a nagyjából 10 órás kampány legyőzése után nem tudtam jó választ adni ezekre a kérdésekre.


Ahelyett, hogy ezekbe a rejtélyekbe vándorolna, egy rosszul definiált küldetést küldött, hogy tegyen valamit, ami a piros gomb működését eredményezi. De mi az, amit soha nem lehet egyértelműen megmagyarázni. Csak úgy csinálod, és aztán azt mondják, hogy folytassák az utat, hogy megnyomják a gombot - ami valahogy visszaküld mindenkit ... remélhetőleg.

Az alapok

átélés olyan, mint egy rossz kapcsolat. Amikor elkezdesz, általános homályos elképzelésed van arról, hogy mi fog baj, de nem tudod, hogyan fog játszani. És a játékon keresztül haladva mély rendszeres problémákat tár fel.

Minden új terület új karaktereket és problémákat vet fel. Bár a játék teljes egészében vannak következetes karakterek, történeteik nem teljesen kitöltve - nem világos, hogyan jutottak el a B ponttól az A. pontig.

Lassan kinyitod az egyes területek történetét úgy, hogy olyan emlékeket találsz, amelyeken az emberek lenyomaták az érzelmi kapcsolataikat és az érzelmek körül bekövetkezett eseményeket. Minden fontos emlékezet az E15P használatát teszi szükségessé, míg a lényegtelen objektumok csak rákattintanak .... bár nem igazán tudom megmondani, miért van ez, vagy mi határozza meg, hogy valami fontos-e.

Az E-15P rejtvények érdekesek, de nem fejlődnek a játék folytatásakor.

Egy mementóval való kölcsönhatás általában egy audio mintával jutalmazza Önt. Például egy játékkard emlékeztet egy fiatal lányra, Joyce-ra, aki valakivel játszik. A vágólap az Andropov vizsgálatának egy részét fedi fel. A lakat részletezi a fogvatartottok bántalmazását katonai tisztjeik kapitánya kezében.

Ez egy érdekes formátum, amely hatalmas mennyiségű mesemondási lehetőséget biztosít. A koncepció csodálatos és a megvalósítás jól működik.

Kár, hogy vannak problémák. A sok kérdéseket.

A játék minden érdeme és kezdeti intrika miatt nagyon gyorsan rosszul megy, mint a fent említett rossz kapcsolat. Többet akartam megtudni a történetről és a világról, és minden másról, de a játék belső működése aktívan megtartott engem attól, hogy ezt minden alkalommal meghozjam.

Itt az ideje, hogy beszéljünk ezekről a fogásokról. Szóval, heveder, mert itt leszel.

A szerkesztő megjegyzése: A fejlesztő Pixel Grounds azóta frissítette ezt a játékot, és az alábbiakban felsorolt ​​számos problémát kiegyenlítette:

A geometria, a játékhibák és a fából készült kunyhók helytelenül összeállított anyagainak ütközéseit a közelmúltban rendezték, és már nem szerepelnek a játék kiadási verziójában. További narrációs részleteket is adtunk a játékhoz, hogy több információt kapjanak a világban található történetekről. A játéknak most is kielégítőbb filmje van!

Számos kulcskomponens nem fejlett és megoldatlan.

A játék általános felfedezőszerkezetével kapcsolatos probléma az, hogy az egyes területeken lassan kifejlődött ívek egyike sem oldódik meg, és nem sokat segítenek abban, hogy megértsék a játék kezdetétől a nagyobb rejtélyeket. Szégyenletes szégyen is, mert igazán befektettem, hogy többet megtudjak az első területen található karakterekről. De ha egyszer rájöttem, hogy ez lesz a trend a játék során, egyre kevésbé kezdtem el gondoskodni.

Miért érdemes figyelmet fordítani a karakterek helyzetére, amikor a játék nem érdekli, hogy jutalmazza a felbontással?

Túl sok séta egy sétáló szimulátorhoz ...

átélés van egy gyalogos problémája. Minden területe túl nagy ahhoz, hogy körbejárhasson és felfedezhessen bármilyen ésszerű időn belül. A vasútállomás e tekintetben az egyik legnagyobb bűncselekmény elkövetője - az épületet félig méretre lehetett volna méretezni, és a funkcionálisabb játékteret egy úton lehetett volna sétálni. De a vasútállomás nem az egyetlen bűnös fél; majdnem minden épületnek, akivel találkoztam, pontosan ugyanaz a probléma volt.

Remélem, szeretsz visszalépni, mert ez a játék tele van vele. Gyakran kapsz egy emléktárgyat, hogy egyszerre megtaláld. Az E-15P-t radarként kell használnia, hogy nyomon követhesse őket, megoldja a frekvencia puzzle-t, majd folytassa az utat. Miután sikeresen megtalálta őket, egy új tételt kaptál a vadászathoz.

De a probléma az, hogy minden területen több ilyen tétel is megtalálható. Tehát gyakran visszavonsz egy szintet többször, amikor összegyűjthetnéd az összes emlékezetet az első körben - ha csak tudnád, hogy szükséged van rájuk. Ez a játékmenet szempontjából semmi értelme. Ezek az emlékek értelmezhetetlenek lettek volna, függetlenül attól, hogy előzetesen meghatározott sorrendben vették-e fel őket, így nem volt igazi oka annak, hogy a játékot ugyanolyan gyakran visszamegyek, mint amilyen volt.

A rázott koktélokkal összekevert jelek

átélés is sok zavaró jelet küld a lejátszónak. Visszatérek a vasútállomáshoz még egyszer kiváló példaként. Ezen a ponton egy ponton azt mondták, hogy javítsák meg a vonatot, mert ki kell mennie a városból - még akkor is, ha addig nem volt egyértelmű, hogy egyáltalán el kell hagynia a várost. Mintha ez nem lenne eléggé dezorientáló, nem volt mód arra, hogy aktívan keresse meg a tartózkodási vagy távozási lehetőségeket, vagy hogy hogyan javítsa meg a vonatot, vagy valójában semmit. Csak annyit tehetsz, hogy kövessétek a suttogások útját, amik megjelennek az E-15P-en, amíg a dolgok végül a helyére nem kerülnek.

Őszintén szólva, a művészi design új megismerést adott nekem a látványokért.

Kiderül, hogy a vonat rögzítése nem jelentett részegységeket, és nem is tartalmazott kreatívan emlékeket. Mert miért? Végül is ez lenne értelme.

Miután egy ideig figyeltem a memóriákat, végül felfedeztem egy olyan ember emlékeit, aki egyszer rögzítette a vonatot. Aztán rögzítettem rajta a vonatot. (Hogyan működik ez a munka a lore-ban? Nincs rá nyomom!) Még akkor is, ha a vonat nem volt kész. Megállapították, hogy a vonat majdnem rögzített, de nem teljesen. Tehát a célom nem fejeződött be? Őszintén nem tudom, mivel végül a vonatra lovagoltam anélkül, hogy ténylegesen befejeztem az utolsó javítást.

A problémamegoldás problémás

Néhány alkalommal, amikor a memóriákat a problémák megoldására használod, nem igazán tudod, mit akarsz csinálni. Számos alkalommal használtam az E15P-t, hogy megnézhessem a emlékeket, és elmondhattam, hogy messze a föld alatt vagy más hasonlóan hozzáférhetetlen helyen. De az a módszer, amellyel el kellett érnem ezeket a helyeket, soha nem volt teljesen világos. Míg a feltárás jó dolog, egy ötödik alkalommal egy finom fogazású fésűvel végzett keresés rendkívül rácsos.

Az újrahasznosított eszközök mindenhol megtalálhatók

A játék számos eszközét többször használják fel. Bár minden terület egyedülálló architektúrával rendelkezik, ugyanazokat az épületeket fogja felfedezni újra és újra ezen a területen - ami valóban csak növeli a korábban említett széles körű gyalogos és visszafelé tartó kérdéseket.

Volt néhányszor eltévesztve, mert szinte azonos tájékozódásokat zavartam. Megértem, hogy a csapat indie - és nagyrészt jó munkát végeztek, hogy ugyanazokat az épületeket használják és érdekes módon használják -, de ez nem igazán segített nekem, amikor úgy éreztem, mintha századra nézve ugyanazt a belső teret.

Glitches Galore!

Mintha az általános szerkezeti hibák nem lennének elegendőek, néhány durva glitchen keresztül kellett harcolnom, hogy megvertem ezt a játékot. Az egyik glitch különösen ismételten lerombolta a játékot, amíg meg nem sérült az adatok, és arra kényszerítettem, hogy újraindítsam a játékot 3 óra után.

Egy másik glitch is eltűnt körülbelül 30 percet az időmtől - és szinte meggyőződtem róla, hogy kb. 7 óra múlva újra kell indítanom a játékot, mert most már bezárt egy nyílászáró, amelyre nyitottnak kellett lennie. Végül rájöttem, hogy még mindig használhatja a létrát a nyíláson keresztül, így mindent kijavítottak. (Bár összezavarod.)

Ez még csak nem is számít a kisebb életminőségi zavaroknak, mint a faházakban hiányzó összes fa textúrája, vagy az a tény, hogy a játékvilág széleinek feltárása megnehezítheti (vagy lehetetlen) ) a szint geometriájának skálázásához. És kiderül, hogy a sziklák túlzottan mászása visszavonhatatlanul megragad. Hoppá.

Kinek szüksége van a textúrákra? Ez így 2016!

"Vége...?"

Talán helyénvaló, hogy a játék egy másik kérdéssel fejeződik be: egy fekete képernyő, fehér szöveggel: "The End…?"

Tudom, hogy kimaradtam a emléktárgyakat - ami a területhez tartozik - és minden megválaszolatlan kérdés szinte biztosan azt jelenti, hogy több van a rejtélyre. De amikor az egész élményt körvonalazó játékszerkezet rendszerszintű, és a történet annyira teljesítetlen volt az első körben, nehéz egyáltalán elégedett ilyen nyílt véggel. Talán „a vége…?” Mindezek kegyetlenebb kérdése. Megpróbálsz játszani, hogy megtaláld a választ? Nem hiszem, hogy én.

Értékelésünk 4 Empátia: A suttogás útja egy gyalogos szimulátor, egy lenyűgöző világgal, amely nem egészen feltárja az utat, amire szüksége lesz. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk