Tartalom
- I. A fő összetevő - három frakció AvA
- II. Figyeljen a környékére - helymeghatározás és kezdeményezés
- III. Meglepetés támadás - Stealth Kills
- IV. Halottabb Dungeon Crawls - Nyilvános PvP Dungeons
- V. Az Elder Scrolls - nem csak a molypapok számára
- Az örökös látható?
A rajongók számára a fejlesztés után Az Elder Scrolls Online, kétségtelenül hallotta a játékot, amely a „lelki utód” szerepét betöltötte Camelot sötét kora. A mitikus zászlóshajója, az MMO büszkeséget, rivalizálást és személyes befektetéseket termelt a játékosaiban, mivel néhány játék valaha is megfelelt. ennek következtében nem sok játékos érdeklődik a múltbeli játék iránti szeretetük iránt, mint a DAoC rajongók. A DAoC népszerűségének zenitája már régóta elhaladt, de sok veterán várt egy új játékra, amely hajlandó lesz felvenni a fáklyát, és újra létrehoz egy MMO-t ugyanabban a képen.
- Feltételezem, hogy a DAoC veteránok technikailag a PvP közösség részének tekintendők, de nagyon különböző demográfiai adatok, mint a WoW aréna játékosai vagy a SWtOR példánycsiszolók. Camelot sötét kora a játékosokat olyan konkrét ideológiákkal fektette be, amelyek nem mindegyike más PvP rendszerbe fordul.
- A Mythic márkanévvel ellátott márkaneve Futópálya menti látástávolság egyszerűen egy három frakciójú PvP egy nagy, nyitott világban; a DAoC végrehajtása azonban sok árnyalatot mutatott, ami rendkívül sikeresvé tette ezt a rendszert. Több MMO megpróbálta újraindítani az MMO műfaj nyugodt sarkát; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, és Guild Wars 2 mindannyian igyekeztek emulálni a DAoC modellt, de végül hiányzott a létfontosságú szikra, amely rögzítette a DAoC közösséget. A köpeny a korábbi mitikus látnokhoz, Matt Firorhoz és a ZeniMax Online fejlesztői csapatához esett, hogy meghatározza, hogy az ESO mennyire fogja követni a DAoC nyomdokain, és milyen módon válik önállóan egy játékmodelltől, amely, bár nagyon szeretett a játékosok szűk sávja.
A következő cikk az első két részből álló sorozatból; ez a részlet öt játékrendszert vizsgál Az Elder Scrolls Online a legvalószínűbb, hogy közvetlenül örökölje Camelot sötét kora. Ezekben az öt módban úgy tűnik, hogy az ESO készen áll a DAoC2 címkéjének elfogadására, és bejelentette magát, mint a régóta várt utódot, így sok rajongó vágyott. Ezzel ellentétben a sorozat második része ellentmondást fogalmaz meg, amely öt olyan módszert határoz meg, amelyekkel az ESO leállítja az előre megfogalmazott képletet, és elválasztja magát a DAoC bizonyos alapvető mechanikáitól, amelyek szerintem kevésbé megfelel az ESO céljainak és célközönségének. Függetlenül attól, hogy Az Elder Scrolls Online valóban jogszerű örököse a DAoC örökségének véleménye, de remélem, hogy ezek a cikkek sok rajongó számára megvilágítják a két játék közötti kapcsolatot.
I. A fő összetevő - három frakció AvA
Ez hihetetlenül nyilvánvalónak tűnik az ESO-ban szereplő három szövetségi rendszer miatt. Azonban a DAoC RvR márkájának reprodukálása sokkal kifinomultabb, mint az azonnal látható; egy olyan tény, amely vitathatatlanul képezi a hiányos utánzását más játékokban. A szövetség és a szövetség (AvA, mint szerzői jogi okok miatt) egyik kritikus tulajdonsága az ESO-ban fennálló konfliktus, hogy olyan tartós, mint maga a világ.
- Ban ben Camelot sötét koraa három birodalmi konfliktusnak nincs reset kapcsolója, nem volt kényelmes menekülése, és háború volt. Minden játékos minden tevékenysége közvetlenül hozzájárult a birodalom pozíciójához és hatalmához. Ily módon az RvR kampány státusza a több ezer játékos összesített erőfeszítéseit fejezte ki, amelyek egyéni hozzájárulásait soha nem törölték. Míg a tartás ellenőrzése rendszeresen cserélhet kezeket, az ilyen változások eléréséért a felelősség mindig a játékosok számára maradt.
Ezzel szemben a kampány visszaállítása bekapcsol Warhammer Online és a kéthetes szerverforgatás Guild Wars 2 mindkettő megemlítette, hogy a játékos egyéni hozzájárulása rendszeresen törlődik. A játéktér mesterséges kiegyenlítése a frakció kiegyensúlyozatlanságának leküzdésére szolgál, hanem az első helyen a harcok lelkesedését szolgálja. Ban ben Az Elder Scrolls OnlineA másodpercektől kezdve a szerverek élnek, a játékosok akciói örökre megjelennek a Cyrodiil kampányának történetében. Ily módon a valódi RvR rendszer a játékosok erőfeszítésének meghatározó meghatározása. Mint ilyen, képes felülmúlni egy statikus játék határait, ami valami dinamikusabb, szervesabb és szórakoztatóbb lesz.
II. Figyeljen a környékére - helymeghatározás és kezdeményezés
- A DAoC sikerének három kritikus összetevője az volt, hogy kihasználják a terepet, hogy mindig tudatában legyenek a közeli játékosoknak, és megragadják a harcot. A legtöbb MMO-ban ezeket a tényezőket egyetlen gonosz: apró PvP-terek eltörlik.Egy tipikus instvált PvP arénában vagy forgatókönyvben a konzervált környezet egy szkriptetett PvP találkozót hoz létre, amely nagyon korlátozott számú szabálynak felel meg, és ezért mindig nagyon hasonló módon játszik le. Még azok a játékok is, amelyek nagy nyitott világú PvP-terekkel rendelkeznek, gyakran szabotálnak magukkal a mechanikával, amely a harcot kis területekre kondenzálja. A PvP izgalmának egy része a DAoC-ben a PvP környezetben tapasztalható bizonytalanság miatt volt.
A DAoC határok földrajzi területei nagyon nagyok voltak, és jelentős távolságokkal elválasztottak a megerősített célok. A mesterséges gyors utazási mechanizmusok nélkül a határok körüli ugráshoz a játékosoknak meg kellett járniuk a tájra az RvR célok elérése érdekében. A játékosok sűrűségének ez az elterjedtsége az volt, hogy nem mindig tudtad, hogy hol várják a harcot, sem attól, hogy melyik irányból jön. A DAoC legsikeresebb játékosai folyamatosan éberek voltak és gyorsan reagáltak a közeli ellenségekre. Ezen túlmenően, az RvR területek földrajzi sokféleségének köszönhetően a terep kialakulásának megteremtése hatalmas előnyt jelentett. Az RvR-ben nincs ideje megállítani, és megnézni a világtérképet az irányokért. Továbbá, az ellenség által ellenőrzött terület patrulálása halálos, ha nem ismeri el az elrejtendő helyeket, az elkerülendő hotspotokat, és hol lehet a harcot előre látni.
A Cyrodiil óriási mértéke az ESO-ban hatékonyan replikálja (ha nem javítja) az egyik lényeges tulajdonságát. Camelot sötét kora, egy hatalmas, földrajzilag változatos és veszélyes határ, ahol a PvP kényes egyensúlyt ér el a mindenütt jelenlévő és váratlan között.
III. Meglepetés támadás - Stealth Kills
- A DAoC híres volt a lopakodó hadjáratáról, minden birodalomnak két (rohadt, piszkos) albuma volt három lopakodó osztálya, amelyek árnyékot adtak a normál „látható” RvR-hez. A látható játékosok csomagjai a célok között kóboroltak, míg a csatában a gyilkosok és az íjászok körbejárnak, akik szívesen vennék a sztrájkolókat vagy megerősítéseket. A DAoC-ben a „stealther” szerepe volt abban, hogy szövetségeseiket biztonságban tartsák az ilyen ragadozóktól, miközben az ellenzékben félelmet vetettek. Az ilyen játékosok kedvelt kísértései maguk a természeti környezetben voltak. Míg a határok általános topológiája rendkívül kiterjedt volt, bizonyos helyeken a hidak, a milegátok, a kanyonok vagy a víztestek olyan keskeny folyosókon keresztül mozgatják a játékosokat, ahol a bérgyilkosok várhatóan a várakozásban lehetnek. A Cyrodiil sokrétű földrajza és architektúrája tökéletes lesz ahhoz, hogy újjáéledjen a fajta játékmenet. Továbbá, az ESO javul a DAoC modellnél, mivel minden osztálynak korlátozott képessége van arra, hogy beugrik. Amikor megpróbálja gyorsan áthaladni a földet két vezetés között, ez arra kényszeríti a játékosokat, hogy kockázatot vállaljanak. Ha átmegy egy hídon, amely közvetlenül az úticéljához vezet, talán megnyitja magát, hogy megölje az olyan utazókat, akik az ilyen utazóknak zsákmányolnak, vagy úsznak a folyón, és magukra kényszerülnek a bankjai támadásaival szemben? A DAoC-ben a lopakodó játékmenet további jellemzője az volt, hogy a gyilkos osztályok meg tudják mérni az ellenség falát, kiküszöbölve a kritikus védőket, hogy lágyítsák az elsődleges támadást. A fejlesztők azt állították, hogy hasonló képességeket kívánnak megvalósítani az ESO-ban, ami minden bizonnyal fokozza az elsődleges ostrom mechanikáját.
IV. Halottabb Dungeon Crawls - Nyilvános PvP Dungeons
Yo dawg, hallottam, hogy tetszik a PvP és a börtönök, így néhány PvP-t helyeztünk el a börtönbe, hogy PvP-t lehessen a börtönben.
Bármilyen komolyság ellenére nem tudom megérteni, hogy miért nem kombinálják ezeket a két funkciót. Warhammer Online az utolsó játék, amire emlékszem, hogy megpróbálom A Vulture Lord sírja, bár a ToVL sokkal inkább instabilitott forgatókönyv volt, mint a nyilvános börtön. Az Elder Scrolls Online a Cyrodiilon belül számos nyilvános dungeon lesz, amely küldetésekkel, főnökökkel és zsákmányokkal fog rendelkezni. A biztonságos PvE területeken a börtönektől eltérően bárki beléphet ezekbe a börtönökbe, beleértve az ellenséget is! Képzeld el, hogyan jársz el egy barátommal egy ősi kripta belsejében, csak azért, hogy találj egy kis csoportot egy ellenséges szövetségtől, aki arra készül, hogy megöljön egy főnököt a végén. Kevés dolog, ami kielégítőbb, mint egy PvE főnökkel való összeállítás, hogy leállítson egy játékoscsoportot.
- A PvP és a PvE átfedésének lehetővé tétele valóban természetes kockázat és jutalomszerkezet. Nemcsak azoknak a csoportoknak, akik a Cyrodiil börtönéből kívánnak beszerezni a csúcsminőségű felszerelést, képesnek kell lenniük a PvE találkozók kezelésére, de ugyanolyan figyelmet kell fordítaniuk az ellenséges játékosokra, és képesnek kell lenniük arra, hogy több feladatot végezzenek, hogy támadjanak. Ha a ZeniMax Online megkapja az ösztönző struktúrát, akkor ezek a nyilvános PvP-börtönök egyszerűen fantasztikus élményré válhatnak az endgame játékosoknak. Egy még izgalmasabb kinyilatkoztatásban Matt Firor nyilvánosan kijelentette, hogy a ZeniMax a Leszáll a sötétség stílusos börtön a Cyrodiil utáni bevezetéshez.
Sokan, akik nem játszottak DAoC-t, Leszáll a sötétség egy hatalmas börtön volt, amely összeköti a három birodalom határait a föld alatt. A DF-hez való hozzáférést olyan portálok vezérelték, amelyek csak akkor aktívak voltak, ha az Ön birodalma az RvR-célok többségét tartja (megtartja). Ez két félelmetes hatást eredményezett. Először is, csak egy frakció jutott hozzá a DF-hez egy adott időpontban. Maga a börtön sok főnököt és hotspotot tartalmazott a tapasztalatok őrléséhez, így a DF irányítása értékes nyeremény. Másodszor, amikor a DF-hez való hozzáférés megfordult, az újonnan irányító birodalom számos szereplője a börtönbe csapódott, hogy kiürítse az ellenséges játékosokat és a gazdaságot értékes tárgyakért. Ez másodlagos (de fontos) hatással volt a birodalom háborújának természetes egyensúlyozására azáltal, hogy a domináns frakció tagjainak vonzó alternatív használatot biztosít a játékidőre.
V. Az Elder Scrolls - nem csak a molypapok számára
- Ban ben Az Elder Scrolls OnlineAz egyik szövetség egyik koronázó eredménye az Elder Scroll sikeres elfogadása. Ez a szerelő tükrözi a DAoC-ben bevezetett relikvi rendszert, ahol az ereklyek nagyhatalmak voltak. Minden birodalomnak természetesen két relikviája volt; az egyik növelte a közelharci támadások erejét, míg a másik növelte a spellcasting hatékonyságát. Ezeket az emlékeket masszív erődökben tartották, amelyeket védett védekezéssel védettek, amelyek általában ellenállhatatlanok voltak az ellenséges játékosoknak. Az ellenséges birodalom határainak sikeres meghódítása révén lehetőség nyílt áttörni a milegátot, és megragadni az ereklyét, amely magát tartja. Ha a támadók képesek legyőzni az NPC-t és a játékos őröket, a támadó birodalom egyetlen tagja megragadhatta az ereklyét, és megpróbálta visszavezetni saját határának biztonságát. Ebben a pillanatban az egész birodalmi háború óriási, elfogott zászlóvá vált. A háromdimenziós dinamika a dolgokat még érdekesebbé teszi. Miután az egyik birodalom mindent megtett annak érdekében, hogy meghódítsa az ereklyét, tartsa és követelje meg az ereklyét, a harmadik birodalom mindig behatolhat, megölheti az ereklyét, és követelheti a háború zsákmányát.
Általában ez a rendszer egy ritka, de klimatikus PvP endgame pillanatot fejlesztett ki, amely az RvR-nek izgalmas változatosságot adott. Én személy szerint nagyon izgatott vagyok, hogy ZeniMax alkalmazza ezt a pontos rendszert az ESO-ban, az Elder Scrolls pedig hatalmas hatalom tárgyaként működik, amelyek széleskörű előnyöket biztosítanak a szövetségeknek, amelyek irányítják őket. Az elder Scrolls tulajdonjoga fontos eleme lesz a Cyrodiil elleni küzdelemben, és az erődítmények védelmének megsértése, ahol tartják, csak a harc fele!
Az örökös látható?
Ezek az öt jellemző a legfontosabb sarokkövei Camelot sötét koraA szeretett RvR rendszere, melyet a szövetség háborúja során adaptálnak és módosítanak Az Elder Scrolls Online. Ebből a szempontból az ESO határozottan ültette a bannerjét, hogy állítsa a követelését a háromcsoportos PvP trónra. Azonban, Az Elder Scrolls Online saját játék, és sokat terem az asztalra, a DAoC által ihletetten kívül. Ráadásul számos módja van annak, hogy az ESO tervezési filozófiája alapvetően fejlődik vagy eltérjen. Jövő héten folytatom ezt a cikket az öt tervezési elemre összpontosítva, amelyek lényegesen különböznek a két játék között. Remélem, visszajövök a 2. részre, és kérjük, hagyja a gondolatait az alábbi megjegyzések részben. Különösen érdekel, hogy meghallgassák, hogy a DAoC kollégáinak veteránjai milyen izgatottsággal várják a visszatérést Az Elder Scrolls Online.