Az egyszerű és egyszerű válasz a kérdésre: "Az RTS műfaj történeti pontossága?" Ha igen, egy bizonyos időszakban játszunk, vagy egy történelmi eseményt ábrázolnak, talán azért, mert általában „tudjuk”, hogy mi történt valójában és tudatában vannak az őket körülvevő tényeknek, természetesen hajlamosak vagyunk megbüntetni mindazt, amit „hamisnak” tartunk. Csak logikusnak tűnik, hogy ha valamit tanúskodunk, hogy valótlan vagyunk, hívjuk fel, vagy legalább észrevesszük.
Ez a probléma a történelmi hitelesség kérdésében az RTS műfajon belül különösen problematikus volt. Ez egyike azon kevés játéktípusoknak, ahol a játékos egyszerre vezérli a különböző típusú egységeket és teszteli őket egymás ellen. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztőknek figyelembe kell venniük, hogy az egyes egységek hogyan reagálnak, amikor a többiek ellen lépnek fel. Sőt, az RTS műfaj egy olyan játék, amely maga a történelem, vagy az egész játék időtartamának alapja. Ilyen játékok Totális háború, Birodalmak kora vagy Hősök társasága a legsúlyosabb súlyok a műfajban, és a legutóbbi Total War címek kivételével nagymértékben támaszkodnak a történelemre.
A Birodalom kora híres az ősi történelmi időszakok eltűnéséért ... miközben Wololo-nak képes volt a háborús elefántnak csatlakozni a hadseregéhez.
A kérdés tehát nem annyira csinál történelmi pontosságú anyag, de mennyi számít, és pontosan. Ha történelmi időszakon alapuló RTS-játékot játszik le, akkor valószínűleg inkább olyan címet szeretne játszani, amely történelmileg pontos, és nem egy olyan címet. Ez alól kivételt jelentene, ha egy játékot kifejezetten forgalomba hoznának, amely nem szándékozik pontosnak lenni, és nem az, amit a játékosoknak kell várniuk. Ilyen játékok Háborús front: fordulópont vagy Birodalmak kora nem a hangsúly, hogy pontosak legyenek, hanem inkább az alternatív időkereteken vagy a különböző történelmi korokon keresztül.
Bár nem RTS, Civilizáció a történeti pontatlanságokban elkövetett sorozat.
A címek csinál maguk a márka, mint történelmileg tényszerűek, meg kell találniuk az egyensúlyt a valóság valóságos ábrázolása és az általános szórakozás között. Ezek azok a címek, amelyekben a fejlesztők elkerülhetetlenül döntenek arról, hogy mennyire hajlandóak hajlítani a szabályokat, és hogyan igazolhatják. Végül a fejlesztők csinálnak és kellene hogy a játék és az élvezet pontos legyen.Ha az ellenkezőjét tették, a játékok nem lennének majdnem olyan szórakoztatóak, és elkerülhetetlenül (de történelmileg pontos) egyensúlytalanságokat eredményeznének, amelyek különösen a multiplayer arénában kifejeződnének. Nem szabad kiegyensúlyoznunk a játékokat, függetlenül attól, hogy pontosan milyen lehet.
A második világháború történeti hívei tudják, hogy a német tankok összességében jobbak voltak, mint az amerikai társaik, de ez nem jelenti azt, hogy olyan legyen egy olyan videojátékban, amely nem lép túl a számítógép-monitoron. Az RTS és a videojátékok összességében mindenekelőtt szórakoztató jellegűek. Ritkán, ha valaha is, azokat olyan eszközökként forgalmazzák, amelyek a múltbeli események kialakulását jelzik. Az a tény, hogy az ügy történetileg pontatlan, végtelenül jobb játék, mint egy törött játék, ami az oka annak, hogy előbbre helyezi az előbbit.
Német tigristartály Jó hírnévre tettem szert, mint az M4 Sherman.
Nem számít a játéktól és az időtől függetlenül, egyes játékosok mindig hajlandók és eltökéltek arra, hogy rámutassanak a játék esetleges pontatlanságaira. Arra panaszkodnak, hogy a kedvenc egységüknek több sérülést kell szenvednie, vagy a játékban nem. Amit ezek a játékosok gyakran nem vesznek észre, az, hogy a történelem alapjául szolgáló játékok pontosan ezt teszik: alapul. Csak azt használják, mint alapot, amelyre saját fantasztikus világot építenek. Bármely más, mint a téves, rosszul megalapozott, és csak a játék élvezetét akadályozza.