Csináljon túl sok MMO Worlds Spread játékosokat és küldetést;

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 11 Január 2021
Frissítés Dátuma: 17 Lehet 2024
Anonim
Csináljon túl sok MMO Worlds Spread játékosokat és küldetést; - Játékok
Csináljon túl sok MMO Worlds Spread játékosokat és küldetést; - Játékok

„Ez túl nagy” úgy hangzik, mint egy „Ez az, amit mondott” megjegyzése, mint az MMO-k kritikája.


De nem tudok segíteni, de csodálkozom, ahogy körutazok egy másik gyönyörűen kialakított - de közel üres térben -, hogy milyen nehéz lehet manapság találni más vadászokat.

Az MMO-fejlesztők az utóbbi években egyre többet tettek az emberek kikerülésére a börtönből és a ragyogó napsütésből, dinamikus eseményeket, napi küldetést, világfőnököket és egyéb tevékenységeket kínálva, amelyek spontán módon hozzák össze az embereket. És mindig is akartunk - és kaptunk - hatalmas földterületeket, hogy felfedezzük és kalandozzuk.

De vajon ezek a két cél egymást kizárják-e? Vajon ezek a hatalmas, félelmetes világok túlságosan elterjednek minket és csökkentik a multiplayer élményét?


Ez egyszerű matematika. Ha X-es játékos van egy kiszolgálón, és Y-egységnyi terület - hektár, négyzet mérföld, bármi is legyen - a játékod egy egységegységenként X / Y-játékosokkal rendelkezik. Ha a játékosok túlságosan elterjedtek, az X túl alacsony, vagy Y túl magas.

Az X a szerver / világ / térképterület függvénye - nem is beszélve a játék népszerűségéről -, és valami, ami valószínűleg nehezen emelhető jelentős kiadások nélkül. Az Y csökkentése viszont elméletileg egyszerű - csak kevesebb dolgot készítsen.

Ez természetesen magával hordozza saját veszélyeit. Amikor a játékosok mindent felfedeztek, meg kell vizsgálniuk, hogy a „nincs mit tennie” elkezdeni. A több hely megegyezik azzal, hogy több felfedezésre van szükség, ami több időt jelent, amíg a „végső gonoszok” be nem állnak.


De ez egy küzdelem fejlesztők nyerhetnek? A játékosok gyorsabban fogják fogyasztani a tartalmat, mint amennyit létrehozhatunk, így mi a különbség, ha egy évig tartó játékban hat hétig tart, hogy nyolc helyett felfedezzen mindent?

És jobban szolgálnánk, ha valamivel kisebb világokkal rendelkeznénk, ahol könnyebb megtalálni az embereket a kalandhoz, mint egy nagyobb világ, ahol többet kell tennie, de nehezebb megtalálni az embereket, hogy ezt csinálják?

A játékok megkönnyítették a többjátékos akció elérését - Guild Wars 2az útvonalpontok a legközvetlenebbek - de a játékosok általában csak messzire mennek a „nagy” események felé. Ez az, amikor véletlenszerűen futok a táj körül, és csak egy vagy két másik embert akarok, hogy segítsen - ez az, amikor leginkább a többi játékos hiányát érzem.

Mindez ellentétesnek tűnik ahhoz, amit egy MMO-ban akarunk - vagy legalábbis azt akarjuk -, hogy egy hatalmas, nyitott világot fedezzünk fel, és sok mindent meg kell tennünk. És nem értek egyet azzal, hogy ez az, amit akarok. De nem akarom - a lakossági központokon és jól utazott utakon kívül - úgy érezni, mintha egyjátékos játékot játszanék. És így éreztem sok időt.

A kisebb világcsökkentő Y - vagy a több játékos - zavarása - az X-et emeli - a megoldás látszólag az lenne, hogy úgy tegye, hogy a játékosoknak több oka van a terjesztésre. És sok modern játék megpróbálta ezt, feltárási célokkal, dinamikus eseményekkel a térképen, és így tovább.

De a feltárás csak akkor érhet el. Egy pontot jelölsz egyszer, és kész, és továbblépsz. Nem is beszélve arról, hogy néhány, nehezen elérhető helyet kivéve, amely nagy mob vagy mögött álló csoportok mögött lehet, teljesen egyéni tevékenység.

A dinamikus események megbízhatatlanok. Néha ott vannak, néha nem, és a feltárási célokhoz hasonlóan gyakran egyedül is lehetnek. Az emberek csak ritkán lépnek ki az egyszeri eseményre, kivéve, ha a jutalmak különösen értelmesek.

Tehát, ami szükségesnek tűnik, valamiféle állandó esemény található a térkép szélén. Olyan dolgok, amelyek a játékosokat messziről rendszeresen felhívhatják. És ezek közül elég lenne ahhoz, hogy bármely ponton megakadályozzák a túlnépesedést.

Igazán tetszik az út Rés a zóna inváziók, amikor a szakadékok felnyílnak az egész területen, és a játékosoknak oda kell jönniük, és jönnek, hogy hozzájuk jussanak. Véleményem szerint az a nagy hátrány, hogy a játékosoknak nem kell lezárniuk a konkrét réseket - csak annyira, hogy teljesítsék a zóna keresésének követelményeit. Tehát még mindig látni fogja a lakossági központokhoz legközelebb eső szakadékokat, mint a leggyakrabban zártakat.

Hasonlítsa össze ezt Guild Wars 2zóna eseményei, amelyek általában a következő szakaszokban lépnek előre, de mind a szűk, specifikus területen. Először megöljük a kentaurokat, majd megöljük a kentaur főnökeit, majd megöljük a kentaur uber-főnököt. Minden nagyon szép, de még mindig csak egy esemény megy végbe egy időben, mindössze egy viszonylag kicsi területen -, de ez egy kicsit távol van a megvert pályáról.

E megközelítések kombinációja működik? A valós világban az inváziók általában nem a lakossági központok közelében fordulnak elő - legalábbis először a védők területének szélén vannak. És bár egy támadó erőnek van egy élvonala vagy a támadás fő pontja, a valóban epikus inváziók - például Normandia - több fronton is előfordulhatnak.

Ami az inváziók furcsaságát illeti, az egész helyen, esetleg az inváziók között, a játékosoknak meg kell látogatniuk a térkép különböző pontjait - néhányat a jó úton haladó útvonalak közelében, néhány távol tőlük -, ami okot ad az utazásnak az egész zónában, más játékosokkal és más tartalommal találkozunk az út mentén.

Előfordulhat, hogy valami olyan ellenőrző pontot is láthat, amilyen gyakran megtalálható a PvP térképeken, amelyek megkövetelik, hogy a játékosok egy bizonyos ideig tartózkodjanak egy területen, növelve annak esélyét, hogy valami más érdekes történik a tartózkodásuk alatt.

A megközelítések ezen kombinációja lényegében mindvégig elérhető lenne, és sok távoli területet igényelne, és elméletileg nem követelné meg a fejlesztőknek, hogy „összezsugorítsák” a zónákat, hogy összehozzák az embereket. Nagyobb zónákra több invázióra vagy több járőrpontra van szükség.

Túl könnyűnek tűnik - ami valószínűleg nem működik. De soha nem tudod.