Torzítások Interjú és kettőspont; A Giants vezérigazgatója, Thiago Girello beszél a Music & plus-ról; Mechanika

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 11 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 December 2024
Anonim
Torzítások Interjú és kettőspont; A Giants vezérigazgatója, Thiago Girello beszél a Music & plus-ról; Mechanika - Játékok
Torzítások Interjú és kettőspont; A Giants vezérigazgatója, Thiago Girello beszél a Music & plus-ról; Mechanika - Játékok

Részfelismerés, részben oldalsó görgető, és minden zenei, a közelgő torzulások A brazil indie dev-től A Giants között nagy nyugalmi gyöngyszemnek hangzik, mint ahogy a héten a Steam kiadásaihoz közeledik. A játék kibocsátásának előkészítése során az új zenei alapú projektbe akartunk birkózni, amely az új hibrid mechanikákat egy szép, költői játékba ötvözi, amely a narratíva, a környezet és a nyelv közötti kötőszövetet használja a zene.


Lehetőségünk volt beszélni a Giants vezérigazgatójával, Thiago Girellóval torzulások, a keverék mögötti inspirációk, és milyen harmonikus (vagy disszonáns) tapasztalatok várják a játékosokat.

GameSkinny (GS): Nyolc évvel ezelőtt mi volt az első szikra, amely felhívta Önt, hogy olyan erősen összekeverje a zenét a narratívával és a játékkal?

Thiago Girello (TG): Ez egy nagy kérdés! A zene minden egyes fejlesztési feladat kulcsfontosságú része volt torzulások - és túlmutat a játékszerkezeteken. Régebben egy zenekarban játszottam. Hihetetlenül szórakoztató volt, és egyedülálló zenei stílusunk volt. Néha nagyon lassú tempójú dalokat találunk - szép és szemlélődő -, és néha szuper nehézeket játszunk, sok torzítás. Ezzel a játékkal azt akartuk, hogy a zenekarban játszott érzést a kreatív folyamathoz kapcsolódó játékra fordítsuk - és ami még fontosabb, a ritmus élvezzük, amikor zenét készítünk és hallgatunk. Tehát amikor elkezdtünk gondolkodni TorzításA játék főszereplője, mi jöttünk létre zene és ritmus. És ettől kezdve a kezdeti vetőmag, a narratív, a szinttervezés és a játékmenet természetesen követett.


GS: Miért hegedű? Mi van azzal a konkrét eszközzel, amely inspirálta a játéktervezetet ezen zenei mechanika köré?

TG: A hegedűt választottuk, mert ez egy olyan eszköz, amely lassú, szép dallamot játszhat - vagy valami igazán intenzív, szinte nehézfém, mint amilyen nagyon hasznos volt a játék ütemének beállításakor. Szintén a hegedű egy nagyszerű eszköz a szólóknak! Egy másik ügyes megoldás, hogy a főszereplő sziluettje még érdekesebbé teszi. A hegedű szabadságot ad. Míg a legtöbb dal a jegyzeteket tartja, játszhat is Gitár hős - a gombok megnyomása, mint egy őrült. Egyedülálló zenét hozhat létre, ha együttesen játszik le jegyzeteket.


Ezzel a játékkal azt akartuk, hogy a zenekarban játszott érzést a kreatív folyamathoz kapcsolódó játékra fordítsuk - és ami még fontosabb, a ritmus élvezzük, amikor zenét készítünk és hallgatunk.

GS: Csakúgy torzulások összekeveri a zenét, az elbeszélést és a játékmenetet, és nagyon lineáris játékokat is összekever a nyitott világ mechanikájával. Hogyan közelítette meg a kezdeti tervek a nyitott világ ötletét a többi játékstílus mellett?

TG: A média egyéb típusai aggódnak a ritmus és a ritmus miatt - de a játékok általában nem. A filmek és könyvek megpróbálják megtartani a közönséget az egyre növekvő feszültséggel, drámával, komédiával és így tovább. Másrészt a játékok általában a játék főszereplőjével mutatják be a játékost, majd a játék végéig tartják a kalapácsot! Az egyetlen különbség az, hogy ugyanazok a tevékenységek egyre nehezebbé válnak. Ennek megoldása érdekében egy sokkal árnyaltabb játékszerkezőt találtunk, ahol a ritmustól függően megváltoztattuk a dolgokat. A zene az eredet pontja, és minden jön ki belőle, mint egy fa ágai. Például, ha a ritmusfajta lassú és szemlélődő pillanat (mint a zenekarban használt zene), akkor az első személy szemszögére váltunk. Ha akcióval vagy feszültséggel foglalkozunk, akkor egy oldalsó görgetési perspektívába megyünk, hogy a játékosok lássák, ki kergeti őket. Ha a zene magányról szól, torzulások egyre nyitottabbá válik Metroidvania-stílusú játék - és így tovább. Még mindig van egy alapvető játékszerészünk (harmadik személy kutatása a hegedűvel), de megpróbáljuk időről időre megváltoztatni a dolgokat, hogy a játék szervesabb legyen.

GS: Hogyan viselkedtél a játékot egyedülálló élményként mindezen nagyon különböző szempontokból?

TG: Az óriások körében mindannyian különböző háttérrel rendelkezünk, mint például a film és az irodalom. Elképzelhető, hogy komoly fegyelem és csapatmunka szükséges ahhoz, hogy mindenki együtt tudjon dolgozni! Például a játék termelési terve hasonló a játékfilmhez. Lenyűgöző nézni, hogy valaki megkapja az ízét torzulások az előzetes kiadás egy részének egy iparági eseményen való részvételével. A játék logikáját és általános koncepcióját tanítás és ismétlés segítségével tanítjuk. A játékosok kezdetben nem tudják, mit várjanak el, mert minden olyan különbözik a többi játéktól, amit korábban játszottak. De elkezdenek igazán belépni, és nagyszerű időt töltenek. Szeretjük látni ezt a folyamatot.

GS: Egy játékban torzulások, hogyan futnak a harmónia és a disszonancia témái a játékos saját élményein?

TG: Amit csinálunk, meghívjuk a játékosokat, hogy használjanak valamit, amit "üres tereknek" nevezünk, ami lehetővé teszi számukra, hogy saját "tapasztalataikkal" töltsék ki az üreseket, például soha nem beszélünk arról, hogy mi történt a főszereplővel vagy a végső Valójában mindig olyan szavakkal dolgozunk, mint a „memória” és a „várakozások” - a szubjektív réteg típusa, és a játék egésze alszövege. A karakterek a maszkokat használják, és az általuk választott arcokat önmagukban megfizethetetlenné teszi, és senki sem rendelkezik nevekkel: A főszereplőt egyszerűen a lánynak nevezik , és a szörny a szörnyeteg, vannak más karakterek, biztosan - beleértve az írót és a maszkoltakat is, a játékosok megnevezhetik őket ha úgy érzik, szükségük van erre. A játék során olyan „üres helyeket” adtunk, mint amilyenek ez lehetséges.

GS: Három különböző zenekarral dolgoztál, az egyik helyi Brazíliában és kettő az Egyesült Államokban, hogy létrehozhassa a játék egyedi hangsávját. Ismertesse azt a kihívást, amelyet olyan zenei mechanikához szorosan kötődő játék kialakítása jelent, amellyel a különálló csapatok igen nagy kreativitással rendelkeznek.

TG: Mielőtt még elkezdtünk volna dolgozni torzulások, rengeteg időt töltöttünk a zenével és az általános érzéssel, amit szerettünk volna a játékhoz. Miután ez megtörtént, kapcsolatba léptünk bizonyos zenekarokkal, hogy megnézzük, hogy tudnánk-e használni a zenéjüket - nem késztermékként, hanem közös, együttműködő erőfeszítésként. Háromszoros megközelítés volt: eredeti zenét készítettünk, egy másik zenész São Paulóban és egy stúdiót Rio de Janeiróban. Szükségünk volt erre a fajtára, mert a főszereplőnek nehézségei vannak szavakkal kifejezve - így a zenére támaszkodik. Például kezdetben a lánynak nincs saját hangja, ezért ezt a számot használjuk fel. A játék közepe felé és a vége felé a lány megtanulja, hogy zenét hallgasson fülön, és végül improvizálja a saját, egyedi hangját.

Találhatod torzulások a Steam-en és a Windows Store-on 2018. március 1-jén.