Tartalom
- Alapfeltételek
- Az osztály kiválasztása
- A verseny kiválasztása
- Az attribútumok görgetése
- A laza végek összekapcsolása
- A többi rajtad múlik!
Sokak számára az első tapasztalat Dungeons és sárkányok az első karakterük létrehozása. Akár ötletbörze barátokkal, akár egy ötlet, ami felbukkan a zuhanyban, mindenkinek papírra kell helyeznie az ötletet. Ennek az első karakternek a megteremtése egy lépés a saját fantáziájukba, ami lehetővé teszi számukra, hogy más élményben részesüljenek. Létrehozhatsz mindent, amit akarsz. Bár a szabályok ott vannak, hogy segítsen vezetni a kiegyensúlyozott játékban, akkor Ön és a Dungeon Mestere is megpróbálhat bármilyen kreatív ötletre.
Ahogy azt az utolsó részletben elmondtuk, létrehozhatsz tök mindegy akarsz. Ez a te világod merészel elképzelni. A szabályok és könyvek első pillantása ijesztő lehet, de itt lebontjuk az Ön számára, és megkönnyíti az első karakter létrehozásának folyamatát. Ez az útmutató felülmúlja a minimális és a szükséges alapokat. A részletesebb információkért ne féljen, hogy konzultáljon a Dungeons és a Dragons Wiki-vel, vagy vegye fel Játékos kézikönyv és Xanathar Útmutató mindent!
Alapfeltételek
Kezdve, az útmutatóban több kifejezést fogunk használni, amit valaki nem ért. Gyorsan átmegyünk rajtuk:
- Erő (Str) - Mennyire erős
- Ügyesség (Dex) - Milyen éles vagy
- Alkotmány (Con) - Mennyire lehet egészséges (általában fontos mindenki számára)
- Intelligencia (Int) - Hogyan "okos" könyv
- Bölcsesség (Wis) - Hogyan vagy az "utcai intelligens"
- Charisma (Char) - Mennyire jól beszélhetsz a helyzetből
- Módosító - A fenti hat attribútumból származó bónusz. A számtól függően bónuszt kapsz.
- Páncél osztály (AC) - Mennyire nehéz elérni
- Támadás bónusz - Mennyire tudsz valamit elérni
- Szakértelem - Bizonyos készségek és képességek juttatási bónuszt kapnak. Ez az első szintnél +2 lesz.
Az osztály kiválasztása
Az 5. T Dungeons és sárkányok12 osztály van, és mindegyik egyedülálló.Önmagukban egyedülálló szerepet játszanak a fantázia műfajában, és mindenki számára van egy rés. Minden osztály esetében több alosztály is van, amelyek segítenek a karakter testreszabásában. Mindegyik egyedi képességekkel rendelkezik, és valami másat hoz létre az asztalnál.
Az osztálya diktálja a kezdőeszközt, a készségeket és a találati pontot (HP). Itt rövid leírást adunk arról, hogy az egyes osztályok milyenek és mennyire jól vannak.
BARBÁR
Zealot - Berserker - Ősi őr - Storm Lord - Totem Warrior
Egy vadember, aki magába dobja magát a harcba, a dühével, hogy elpusztíthatatlan erővé váljon. Általában a Str és a Con.
Megtakarítások: Str és Con.
Készségek (válasszon kettőt): Állatkezelés, atlétika, megfélemlítés, természet, érzékelés és túlélés.
Max. Kezdő HP: 12
DALNOK
Lore - Blades - Valor - Suttog - Glamour
Az, aki kedvelt a zene, a reflexek és az ezüst nyelvük életében. Általában Char.
Megtakarítások: Dex és Char.
Készségek: Bármelyik a lapodon.
Max. Kezdő HP: 8
PAP
Tudás - Élet - Trickery - Tempest - Light - Természet - Háború - Sír - Forge
Egy igazi igazi tank és sok gyógyító. Általában Wis-t részesíti előnyben.
Megtakarítások: Wis és Char.
Készségek (Válasszon kettőt): Történelem, vallás, betekintés, orvostudomány és meggyőződés.
Max. Kezdő HP: 10
SZERZETES
Hand - Shadow - Sun Soul - Kensei - Négy elem - részeg mester
A harcművészetek egyensúlyának és mesterének tanítványa. Általában Dex és Wis kedvez.
Megtakarítások: Str és Dex.
Készségek (válasszon kettőt): Akrobatika, atlétika, történelem, betekintés, vallás és túlélés.
Max. Kezdő HP: 8
LEVENTE
Vengeance - Devotion - Megváltás - Hódítás - Ősi - Oathbreaker
Az istenek harcosa, szent esküért harcol, és meggyújtja az ellenségeiket. Általában a Str, a Con és a Char.
Megtakarítások: Wis és Char.
Készségek (Válasszon kettőt): Atlétika, betekintés, vallás, meggyőzés, orvostudomány és megfélemlítés.
Max. Kezdő HP: 10
BOSZORKÁNYMESTER
Hexblade - A nagy öreg - Archfey - Celestial - Fiend
A külföldi mágiák elismerője, a párt védőszentje, az az út, amellyel hatalomra megy. Általában Char.
Megtakarítások: Wis és Char.
Készségek (Válasszon kettőt): Arcana, megtévesztés, történelem, megfélemlítés, kivizsgálás, természet és vallás.
Max. Kezdő HP: 8
VARÁZSLÓ
Isteni lélek - drakonikus - vad mágia - vihar - árnyék
A varázslat a vérben fut, és senki sem akadályozhatja meg, hogy felszabadítsa a benne tárolt energiát. Általában Char.
Megtakarítások: Con és Char.
Készségek (válasszon kettőt): Arcana, megtévesztés, betekintés, megfélemlítés, meggyőzés, vallás.
Max. Kezdő HP: 6
VARÁZSLÓ
Conjuration - Abjuration - transmutation - Nercromancy - Jóslás - Evokáció - Háború - Illúzió - Varázslat
Gandalf, igen, te vagy az öreg ember, aki örökre ült, hogy könyvet olvasjon, és a varázslatok oldalai vannak, de hatalma végtelen. Általában az Int.
Megtakarítások: Int és Wis.
Készségek (Válasszon kettőt): Arcana, történelem, betekintés, kutatás, orvostudomány és vallás.
Max. Kezdő HP: 6
HARCOS
Bajnok - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - Battle Master - Eldritch Knight
A harc és a fegyverek mestere, általában az összes osztály legegyszerűbb és legegyszerűbb irányítása. Általában a Str vagy a Dex kedvez.
Megtakarítások: Str és Con.
Készségek (Válasszon kettőt): Akrobatika, atlétika, betekintés, észlelés, túlélés, orvostudomány, megfélemlítés, történelem és állattenyésztés.
Max. Kezdő HP: 10
DRUIDA
Hold - Dream - Shepard - Land
A természet védője, a védelem és a vad mágiájának védelme érdekében minden formába váltva. Általában Wis-t részesíti előnyben.
Megtakarítások: Int és Wis.
Készségek (Válasszon kettőt): Arcane, Természet, Állattenyésztés, Insight, Medicine, Perception, Religion és Survival.
Max. Kezdő HP: 8
GAZEMBER
Tolvaj - Assassin- Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitive
Csendes, de halálos, a klasszikus tolvaj, aki az árnyékban ül, készen áll a zárolásra. Általában a Dex-et részesíti előnyben.
Mentés: Dex és Int.
Készségek (válasszon négyet): Akrobatika, atlétika, megtévesztés, betekintés, megfélemlítés, kivizsgálás, érzékelés, teljesítmény, meggyőzés, kézfogás és lopakodás.
Max. Kezdő HP: 8
VADŐR
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
A vadász a pusztában képes nyomon követni minden teremtményt, és barátokat készít bármely kívánt állatról. Általában a Dex és a Wis kedvez.
Megtakarítások: Str és Dex.
Készségek (három választás): Állatkezelés, atlétika, betekintés, vizsgálat, természet, érzékelés, túlélés és lopakodás.
Max. Kezdő HP: 10
A verseny kiválasztása
Számos verseny van a történetekben Dungeons és sárkányok, de van egy pár olyan, amit a játék ezen iterációjában játszhatsz. Némelyikük speciális bónuszokat kap a kultúrájukért, míg mások különleges képességeket kapnak. Bármit is akarsz választani, a versenyed akár maximalizálhatja a hatékonyságot, akár csak szórakoztatóvá válhat. Ezeknek a versenyeknek némelyikének is van subraces; ezek többfajta változatot biztosítanak, és segítenek más attribútumok növelésében. Itt vannak a versenyek és a saját perksük.
- Emberi - +1 minden képesség-pontszámhoz, és mint minden ember, alkalmazkodhat bármilyen helyzethez.
- Törpe - +2-ig a Con-hoz, és kemény emberek. A változatok közé tartozik a Hill Dwarf (+1 Wis) és a Mountain Dwarf (+2 Str).
- Manó - +2-től Dexig. Általában hosszú élettartamú és a természet által befolyásolt. A változatok közé tartozik a High Elf (+1 Int), a Wood Elf (+1 Wis) és a Dark Elf (+1 Char).
- Half Elf - +2 - Char és +1 két másik attribútumra. Tisztességesebb, mint az emberek, de sokkal robusztusabbak, mint a tündék, mindkét világ legjobbja.
- Half Orc - +2 - Str és +1 - Con. Általában kemény és alkalmazkodó, hasonlóan a szüleikhez.
- félszerzet - +2-től Dexig. Egy kicsi, de büszke ember, a szerencse és a bátorság híres. Változatok: Lightfoot (+1 Char) és Stout (+1 Con).
- törpe - +2 Int. Egy kis ember, aki rendkívül ravasz. Változatok: Forest Gnome (+1 Dex) és Rock Gnome (+1 Con).
- Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Szerezz egy lélegzetfegyvert, ellenállj az elemednek.
- Tiefling - +1 Int, +2 Char. Néhány pokoli tulajdonság és varázslat öröksége tekintetében.
Részletesebb információk az egyes versenyekről a Játékos kézikönyv vagy a Dungeons és Dragons Wiki.
Az attribútumok görgetése
Számos rendszer áll rendelkezésre a statisztikák gördítésére, és ezek mind függenek a Dungeon Mester preferenciájától. De általában, az emberek csak az egyenes elit hős elterjedt: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Mindezek a számok bármilyen tulajdonságokba (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) kerülnek. Az osztályodtól függően magasabb Str, Dex, vagy fordítva.
A karakterlapodon egy terület lesz a módosítók számára. Ban,-ben D & D rendszer, van egy olyan skála, amely növekvő módosítókkal rendelkezik attól függően, hogy milyen magas az attribútuma. Ezeket a módosítókat a karakterlapodon fogja használni, diktálva, hogy mennyire jó bizonyos készségek, támadások és ellenségek támadásai. Itt található a módosítókhoz tartozó attribútumok táblázata:
Új funkciója 5. kiadás a karaktered hátterének ötlete. Ez általában az, hogy segítsen az új játékosoknak kitalálni, hol jöttek a karaktereik, és mi befolyásolta őket. Ezek speciális képességeket, perkset és még inkább testreszabást adnak a karakterednek.
- oltárszolga - kapcsolat a vallásoddal és intézményeddel.
Készségek: Insight és Religion - Katona - katonai felismerés és befolyás.
Készségek: atlétika és megfélemlítés - Csibész - ismeri a város titkait és hol találja meg őket.
Készségek: kézfogás és lopakodás - Bűnügyi - speciális kapcsolatok és alapvető rogue készségek.
Készségek: megtévesztés és lopakodás - külföldi - sokkal könnyebben élhetsz a vadonban.
Készségek: atlétika és túlélés - nemes - megvan a neve és gazdagsága, hogy segítsen.
Készségek: történelem és meggyőzés - Sarlatán - képesek átverést bárkinek.
Készségek: megtévesztés és kézfogás - Szórakoztató - képesek egy show-ra helyezni, és nagyon szívesen.
Készségek: akrobatika és teljesítmény - Népi hős - könnyedén megtalálhatod a barátaidat a közönség között.
Készségek: Állattartás és túlélés - Guild Artisan - a céh kapcsolatok és szállás.
Készségek: Insight és Persuasion - Remete - értelme és felfedezése megtalálható a magányodban.
Készségek: Orvostudomány és vallás - Zsálya - ismered a dolgodat, és szívesen kutatók.
Készségek: Arcana és történelem - Tengerész - ismeri a hajókat, és ismerik a tengereket.
Készségek: atlétika és érzékelés
A laza végek összekapcsolása
Miután befejezte az összes többi lépést, itt az ideje, hogy kitöltse a többi számot. A készségek általában osztályspecifikusak, de a játék alapvető részét képezik. A háttérből két készséget is szerez. Ez általában azt írja elő, amit az egész életedre szakosodsz.
Bármelyik készségből választottad, hozzáadod a módosítót és a szakértelmedet. Ezt is megteheti a megtakarító dobásokért, amelyeket az osztályából kap. Ez lesz az összeget, amit hozzáad a kocka tekercséhez. Innentől függően a támadási bónusz attól függ, hogy egy távolsági vagy közelharci fegyvert használ. Ha egy fegyvert használhatunk közelharcként, akkor hozzáadod a Str modifikátort és a jártasságot. A teljes összeg a támadás bónusz lesz.
A fenti példa: Str. Módosító: 3 + Proficiency: 2 = Attack Bonus: 5
Ez ugyanúgy működik minden fegyver esetében. Ön hozzáadja a Dex módosítóját és a szakértelmét. Ez lesz a támadási bónusz a távolsági fegyverekért. Utolsó a HP. Az első szinten az osztály osztályából és a Con módosítójából kezdődik.
A többi rajtad múlik!
Innen mindent más a képzeleted. Dolgozzon a Dungeon Mestereddel, ha bajod van a tulajdonságok, eszmék, kötvények és hibák hiányában. A háttér és az alosztály mindig jó hely, ahol inspirációt kereshet. Mint mindig, a Wiki és Játékos kézikönyv értékes erőforrások, ha részletesebb információkat szeretne.
Minden, ami maradt, az a karakter, amit létrehozott! Most már kitöltött karakterlap van.
----------
Remélem, hogy élvezte ezt az útmutatót, hogy egy szintű karaktert hozzon létre! Legközelebb a GameSkinny DiceTalk! -Jánál megyünk át, mit jelent egy DM-nek, és néhány tippet kínál az első DM-hez. Tájékoztassa velünk a megjegyzések alatt, hogy milyen karaktereket hozott létre! Amíg legközelebb, tartsa gördülő, játékosok.