A fejlesztőknek felelőseknek kell lenniük erőszakos játékok létrehozásakor

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 28 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 December 2024
Anonim
A fejlesztőknek felelőseknek kell lenniük erőszakos játékok létrehozásakor - Játékok
A fejlesztőknek felelőseknek kell lenniük erőszakos játékok létrehozásakor - Játékok

Tartalom

Gyermekkora óta a videojátékok arra ösztönöztek, hogy többet olvasjak. A játékok gyakran arra kértek engem, hogy vizsgáljam meg a sajátomatól eltérő perspektívát vagy filozófiát. A játékok valóságos eseményeket is ábrázoltak, amelyek középpontjukba helyeztek, így megértettem ezeket a helyzeteket, és gyakorlatilag az egyik résztvevőn keresztül érzem magam a résztvevőkkel. Sok játék segített nekem átmenetileg megszabadulni a valóságomtól, amikor a terhek túlterheltek.


A videojátékok jelentősége

A videojátékok valamilyen módon kézben voltak a mai ember alakításában. Nem vagyok pszichológus; Nem vagyok elemző vagy kutató. Ma írtam neked megfigyelőként; résztvevő; egy rajongó. Más szavakkal, nem próbálom a következő észrevételt empirikus bizonyítékként adni a játék erőszak elleni vagy ellen irányuló asinin esetre. Ezek pusztán az én hiedelmem az életemben megfigyelt és a körülöttem élő emberek életében.

A videojátékok jelentős befolyást gyakorolnak. Ezért azt állítom, hogy a videojáték-fejlesztők és a kiadók nagy felelősséggel tartoznak a tartalom - különösen az erőszakos tartalom - megvalósításában.


A játékok lehetővé teszik számunkra, hogy megtapasztaljuk a valós életben tapasztalt dolgokat. Bár tudjuk, hogy ezek a tapasztalatok a fikcióban gyökereznek, a játékok, mint más médiumok, lehetővé teszik számunkra, hogy láthassuk, hallhassuk és érezzük az akciót az általunk hozott döntéseket követő érzelmek mellett. Azt is hiszem, hogy a játékok és más szórakoztatás bemutathat minket olyan helyzetekben, amelyek hogyan alakítják a velük való életet.

Például, amikor láttam Robocopot, a jelenetet, ahol Alex Murphy meggyilkolt gazembereket meglehetősen bosszantott. Gyerek voltam, és ez volt az első film, amit ilyen részletes erőszakkal láttam. Most visszatekintek rá, és szinte nevetséges. Úgy tűnik, hogy mivel egy adott helyzetnek - ebben az esetben az erőszaknak - ki vannak téve, az idővel jobban megismerkedünk vagy megelégszik vele. Mire valódi harcot láttam, már sok virtuális reprezentációt láttam az erőszakról. Annyira, hogy sok borzasztó dolog, amit láttam, nem fázott meg engem annyira, mint amilyennek éreztem volna.


Az erőszak oka

Hadd álljak meg, hogy elmondjam, hogy nem próbálom megindítani a videojátékok elleni erőszakot. Tudom, hogy most népszerű, fáradt érv. Véleményem szerint az erőszak és a harc évszázadok óta a világunkat hajtotta. Jó értelme, hogy szórakozásunk tükrözi az idő múlásával tapasztaltakat. Mindazonáltal nagyon közvetlenül azt mondom, hogy szeretett játékokunk alkotóinak mérlegelniük kell, hogy hogyan adják meg nekünk a tartalmukat, és azt a narratívet - akár implicit, akár explicit -, amely körülveszi. Ez a felelősség nem lehet kizárólagos az erőszakos videojátékokra nézve, hanem nagyobb mértékben kell figyelembe venni, ha egy adott játék az erőszakra vagy más tragédiára összpontosít.

Amikor először egy 45 kaliberű pisztolyt tartottam, 11 éves voltam. Apám a hálószobájában az íróasztalnál tartott egyet. Egy nap megkérdeztem tőle, hogy tarthatom-e. Meglepő módon azt mondta igen. Ahogy kihúzta a fegyvert az ügyéből, megállt, mielőtt átadta volna nekem, és azt mondta: "Ez a fegyver megölésre készül." Apa tovább azt mondta: "Soha nem mutathatod rá magadra, a barátaidra vagy a család egyik tagjára. Ha valaha is felemeled ezt a fegyvert, vagy bármilyen más fegyvert, hogy valakire irányítsátok, akkor ezt a szándékkal teszed. megöl." Abban az időben nem értettem meg teljesen, de az, amit az apám feltámadott nekem, céltudat volt. Pops segített megérteni, hogy a pisztolyt nem játék. Nem valami könnyedén kezelhető volt. Azt tanította, hogyan kell tartani, hogyan kell megtisztítani, és hogyan kell gondoskodnom róla, hogy soha ne maradjon el, ha valaha is meg kellett használnom, hogy megvédjem magam vagy azokat, akiket érdekel. Azt tanította nekem, hogy a fegyver hordozása hatalmas felelősséggel tartozik.

Ezt a mentalitást felnőttkorban vittem magamba, mind katona, mind pedig polgárként. Katonaként felszólítottunk, hogy kárt szenvedjünk, sőt még másokat is megöljünk, de soha nem szököttem el a felelősségérzetet cselekedeteinkért. A mai napig imádkozom az elesett családokért mindkét a csatatér oldalán.

Sajnos, az általam játszott videojátékok közül sok az erőszakkal foglalkozó központ nem elég ahhoz, hogy jelentős erőfeszítéseket tegyen az említett erőszakra. Játszottam, és még felülvizsgáltam azokat a játékokat is, amiket úgy éreztem, hogy rossz munkát adtam nekem, hogy okot adjak a rosszfiúk megölésére vagy sérülésére. Ez nem azt jelenti, hogy a játékok nem próbáltak felelősséget vállalni. Őszintén hiszem, hogy sok fejlesztő nem tudja, hogyan kell kezelni. Hány fejlesztő megölte az embereket, vagy más embereket kellett megrendelnie az emberek megölésére? Hányan kellett élniük a valakinek az életéből való megszűnéséből származó hegekkel? Azt hiszem, nem tudják, hogyan kell helyesen kezelni, mert nincs megfelelő perspektívájuk.

A szabvány javítása

Ezzel a fejlesztők nem hagyhatják abba az erőszakos játékokat, mert túl sok pénzt veszítenek el. Figyelmeztetném a fejlesztőket, amikor előre lépünk a következő generációs játékokra. Az erőszakos játékok - és egyéb komoly problémákkal küzdő játékok - csak a játéktechnika folyamatos fejlődésének köszönhetően egyre inkább behatolnak és vonzóbbá válnak.Úgy vélem, hogy a fejlesztőknek felelősséget kell vállalniuk, és segíteniük kell a játékosokat abban, hogy észrevegyék az e kérdések kezelésével járó súlyt és felelősséget. Vesz Far Cry 3 például. Sokan tudják, hogy én nem érdekel ez a játék, de hadd üdvözöljem a fejlesztőket, legalább azért, hogy megpróbálják fejleszteni Jason (főszereplője) karakterét a játék során elkövetett erőszak körül. Azt állítottam, hogy nem csináltak nagyszerű munkát, de legalábbis megpróbálták megoldani a legjobb módot, ahogyan tudták. Több fejlesztőnek meg kell tennie ezt a merész lépést, és a tapasztalat természetéből adódóan, a gyakorlatban jobban hozzá kell jutnia.

Hozzáteszem, hadd mondjam el, hogy semmilyen módon nem támogatom a jövőbeli takarítási tilalmat a játékokban, akik a fejlesztők nem veszik figyelembe és nem veszik figyelembe az itt megfogalmazott felelősséget. Végül valóban rajtunk múlik (a fogyasztók), hogy gondoskodjunk róla, hogy mi és gyermekeink megfeleljenek a szabványainknak megfelelő szórakozásnak. Nem kerestem a kormányt vagy más megalapozott szervezetet arra, hogy a gyerekek kezéből kiálljon a sugárzó anyag. Az én feladatom az, hogy biztosítsam, hogy játékokat játszanak, műsorokat néznek, és zenét hallgatnak, amelyek nem sértik az erkölcsöt, amivel dolgozom őket. Hasonlóan az apámhoz, meggyőződtem róla, hogy a gyerekeim felismerik a tömeges erőszakot és más komoly ügyeket.

Azonban úgy gondolom, hogy a játékipar komoly előrelépést tehet a kormány és mások visszaszerzésében, ha bizonyítékot szereztek egy szándékosabb megközelítésről, hogy több súlyt és célt adjanak a játék erőszakának, ami túlmutat ezen a fáradt „jó srácoknál rosszul” a srácok standardja, amit rettenetesen túlzottan használtunk. A videojáték-fejlesztők túl nagy befolyással bírnak, hogy figyelmen kívül hagyják a felelősségüket. Csak remélem Far Cry 3és a hasonló játékok még több fejlesztőt befolyásolnak, hogy megnézzék, hogyan kezelik a játékunkban az erőszakot.