A fejlesztők befejezhetik a DLC-háborút

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 1 Február 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
A fejlesztők befejezhetik a DLC-háborút - Játékok
A fejlesztők befejezhetik a DLC-háborút - Játékok

Tartalom

A DLC alapja és folyamatos ellentmondása

Ha be szeretné kapcsolni az internetet Tűz, egyszerűen bejövődj egy játékos fórumba, és mondd el véleményedet a DLC-ről, vagy letölthető tartalmakról. Ez tényleg nem számít, ha általános kontextusban foglalkozik, vagy csak egyetlen címre fókuszál, amely azt érzi, hogy "nem tisztességes"; valaki akarat nem ért egyet veled. Az érmék mindkét oldalán erőteljes helyzetekkel, ami a tisztességes és mi nem, a kérdés az, hogy mit tehetnek a fejlesztők, hogy az emberek jobban érezzék magukat a DLC-ről? Egy szó: az átláthatóság.


Mivel a DLC minősége és értéke szubjektív a legjobban (amikor az emberek egyáltalán nem bonyolítják le egymást), akkor azt figyelmeztető jelként lehet tekinteni, hogy a fejlesztőknek egyértelműen meg kell jelölniük mit értéket adnak a DLC-nek, és mennyit fog fizetni. A mobil játékkörnyezetben az átláthatóság súlyosan hiányzik, és a vásárlási opciók kevés kontextusban elérhetővé válnak, hogy miért és néha teljesen leállítják a játékot, amíg a felhasználó nem dönt.

A legapróbb X létezik.

Amikor a DLC nem olyan jó ...

A konzol / kézi játékokkal kapcsolatban a DLC-t nem mindig egyértelműen közlik, amikor egy játék eléri az eShopot. Egy újabb példa, amit tapasztaltam Mighty Gunvolt, megjelent 2014. augusztus 29-én. Amikor először találkoztam ezzel a címmel, észrevettem, hogy különlegesen csak 2.49 dollár volt. A leírás elolvasásával megvettem a játékot azzal a feltevéssel, hogy "teljes" játékot kapok. Nem csak azután töltöttem le, hogy letöltöttem, hogy először ingyenesen letölthető volt a vásárlók számára Azure Striker Gunvolt az eShop-ból, és csak öt szintje volt, a többi rendelkezésre áll DLC-ként.


Mighty Gunvolt? Szeretlek, ember, de ...

Végül elmentem egy kicsit csalódottnak, bár igazán élveztem a játékot. Igen, egy másik karakterként visszajátszhattam volna a játékot, de a különbségek olyan enyheek, hogy alig észrevehető. A karakterek különböző támadásokat kínálnak, de az ellenségek továbbra is megjelennek ugyanazon a helyen, és a főnök harcok elvesztik a fényüket, miután megtanulták a támadási mintáikat. Röviden, úgy éreztem, hogy a játék mesterségesen rövid volt (azzal érvelhetünk, hogy az ár megegyezik a tartalommal), és hogy a tartalom többi része a nem feltétlenül tartozók mögött rejtőzött. Mások a Metacritic-en is hajlamosak visszhangozni ezt a hangulatot is.


Ami ezt még inkább zavarba ejtette, az az, hogy az eShop oldalon nem szerepel, hogy a játéknak DLC-je volt, és nem adott elég világos leírást arról, amit az emberek vásárolnak, ha a "Letöltés" -et találnák. Ha tudtam volna, hogy csak 5 statikus szintet fogok játszani, talán újra megvizsgáltam, hogy megvásároljam. Játékosként becsaptam; mint vevő, tévedtem. Alsó sor: úgy érzem Mighty Gunvolt egy nagyszerű játék, melynek előnye lenne, ha a tartalmát teljes egészében letöltheti (amit örömmel fizetnék 9,99 $ -ért), vagy kínálnám a tartalmat a játékban elért eredményekből nyert unlockable-ként.

A DLC jó lehet

Bizonyított, hogy nem minden DLC érezheti magát, vagy "janky" vagy bűnözőnek tűnik. Például, Új Super Luigi U letölthető tartalmaként ajánlott Új Super Mario Bros U. Bárki, aki játszott Új Super Luigi UGyorsan rájöttek, hogy ez nem egy trükk, de szinte egy egész játék maga ...Mario nélkül! Az eShop ár pontja jelenleg 19,99 dollár, és 1) nagyobb nehézséget kínál, 2) Luigi egyedülálló jumping mechanikája és 3) 82 új kurzus. A 19,99 dollárért ez nagyszerű alku lenne, de nem volt szükség az eredeti használatára Új Super Mario Bros U teljes mértékben lehetővé tette a játékosok számára, hogy új, izgalmas módon megtapasztalják a magjátékot.

Ha még nem ellenőrizted ezt, teljesen megéri!

Tehát mi teszi a DLC-t "jónak"? Személy szerint azt mondanám, hogy bármi, ami: 1) hozzáad egy összehasonlítható értéket a feltöltött árhoz, és / vagy 2) kiterjeszti a teljes, alapvető játékot. Én és mások úgy érzik, mint a játékok Mighty Gunvolt ebben a tekintetben nem sikerült, mert a játék túlságosan rövidnek érezte magát (még akkor is, ha a tartalom megegyezett az árral), de ez nem jelenti azt, hogy nem vásárolnánk meg a teljes játékot magasabb áron, a DLC kiadás lehetőségével. kiürül.

Jólét és siker mindenkinek

Egy másik, a nem engedélyezett játékosok megragadása, akik nem feltétlenül tudják biztosítani a játékban kínált összes DLC-t, az, hogy nem tudnak elég gyors ahhoz, hogy erőforrásokkal versenyezzenek a fizető játékosokkal. World of Tanks felajánlja a játékosok számára, hogy prémium tartályokat vásároljanak, ami megkülönböztetett előnyöket biztosít nekik a "szabad" játékosokhoz képest. Például a TOGII szó szerinti "tartályok", mivel őrült mennyiségű kárt tehetnek, és 1v1-es helyzetben a 6. szintű "nehéz" szintet végül egy 6-os szint viseli. TOGII a puszta törés csatájában. A "szabad" játékos képességszintje szinte nem számít, ha ellenzi a TOGII.


Olyan erős!

A prémium játékosok egy másik előnye, hogy az "aranykörök", amelyeknek 25% -kal jobb a páncélszóró képessége, mint a "szabad" játékosoknak. Ez savanyú ízeket hagyhat a "szabad" játékosok szájába, akiknek órákig kell gyakorlatilag őrölniük ahhoz, hogy elég játékban lévő pénznemet szerezzenek, de a "prémium" játékosok számára, akiknek nem kell ideje befektetni a játékban lévő játékosok természetes megszerzéséhez , ez egy gyors mód a képességeik javítására a valós pénzzel.

Az egyik játék, amely megpróbálta megtisztítani ezt a szakadékot, tisztességesebb ArcheAge. Szabályozó vagy prémium, a játékosok 5 munkapontonként 5 munkapontnál gyorsabban dolgoznak, és 5 pontot kapnak, mint a szabad játékosok, akik 5 percenként 5 munkapontot kapnak 2,000 pontos sapkával. A munkapontoknak mindent meg kell tenniük a játékban, amit "kézművesnek" tartanak, függetlenül attól, hogy házat építenek-e, betakarítással vagy a fák ültetésével.

Nekem igazságos.

De mi teszi ArcheAge annyira félelmetes, hogy a pártfogók még mindig bizonyos előnyöket kaphatnak, mint például a földterület birtoklása és több munkapont megszerzése gyorsabban, mint a szabad játékosok, de a szabad játékosok még mindig élvezhetik a játékot, és nem érzik úgy, hogy büntetik a nem fizetésért. A szabad játékosok tisztességes kezelése és még mindig értékük megadása fontos szempont a márkahűség megteremtésében, valamint a szabad játékosok ösztönzésében.

A fejlesztők segíthetik a koherenciát

Szóval hogyan segíthetnek a fejlesztők? Egyszerűen a kiindulási pont a DLC célja mögötti cél és érték közlése. Mint a szinte minden más életkörzetben vásárló, a játékosok tudni akarják, hogy mit vásárolnak, ha úgy döntenek. Egyszerűen írva egy részletes leírást a DLC tartalmáról, megszabva egy tisztességes árat (összehasonlítható termékek által meghatározott piaci értéket), és hozzáadjuk azt úgy, hogy kiterjessze a játék tapasztalatait. utólagos csodákat csinálna egy iparág számára.

Ahhoz, hogy egyidejűleg segítsük ezt a pontot otthon és szórakoztatásban, írtam egy haiku-t, amely jól szolgálna minden fejlesztő munkaállomása felett.

Devs, Figyelj, Take Heart

Az átláthatóság kulcsfontosságú

Jó tartalommegosztás

Akár platformjuk a Steam Greenlight, a Twitter vagy a Facebook, a fejlesztőknek szinte végtelen számú platformjuk van, ahol részt vehetnek és tájékoztathatják ügyfeleiket. Csakúgy, mint a fogyasztási cikkek minden más aspektusában, az emberek szeretnék tudni, hogy mit vásárolnak, mielőtt ugrik be és mindenekelőtt nem kénytelennek érzi magát erre. Röviden, a fejlesztők jól tudnának tisztában lenni a saját és mások érzelmeivel, hogy hatékonyan és egyértelműen együttműködhessenek ügyfeleikkel, hogy csökkentsék a zavart és növeljék a márka arculatát.

A teljes múlt héten megtanultam, hogy a DLC-t illetően hogyan oszlik meg a játékos alapja. Többféle beszélgetést folytattam más játékosokkal az élet minden területén, és az egyetlen következtetésem, amit ebben az időben tudok felhívni, az, hogy ezt a lemaradást hatékonyan rögzíthetjük a forrásnál. Ahelyett, hogy egymás ellen harcolnának, a fejlesztők az átláthatóság gyakorlásával sok mindent tudnak tenni, hogy mindannyiunkat együtt hozzák össze.