Dedikált szerverek vs Peer-to-Peer kapcsolatok

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 28 Január 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
Dedikált szerverek vs Peer-to-Peer kapcsolatok - Játékok
Dedikált szerverek vs Peer-to-Peer kapcsolatok - Játékok

Tartalom

Beszélek a dedikált szerverekről és a peer-to-peer kapcsolatokról. Pontosan mit csinálnak, mi a jó, és húzza hátra mindegyikét. Elfogadom, hogy ez nem a legizgalmasabb téma, de rövid és alapos. A legjobb kombináció mind a megértéshez, mind az unalom eltávolításához.


Kulcsfontosságú kifejezések, amelyeket el kell kezdeni:

  • Peer - Egy másik rendszer (bármilyen Xbox, bármilyen PlayStation, vagy akár egy PC) is csatlakozik ugyanarra a hálózatra, mint Ön, ez az interneten keresztül (játékról beszélve). Gondolj egy olyan láncra, ahol az egyes linkek karakterláncokkal vannak összekötve, a string pedig az internet.
  • Ügyfél - A lánc végén lévő rendszer. A telefon, a számítógép vagy a konzol az online csatlakozás ügyfele.
  • Host - Az a rendszer, amely az adatokat az ügyfeleknek továbbítja.
  • Ping - Az ügyfél által küldött üzeneteknek a fogadóhoz való eljuttatásához és az ügyfélhez való visszatéréséhez szükséges idő.

Dedikált szerver? Peer-to-Peer? Kik ők?

Széles értelemben a dedikált szervereknek csak egy feladata van, gyakran egyszerűen egy játékot fogadni, minden játékos, aki játszani akar, csatlakozik a dedikált szerverhez.


A Peer-to-Peer (P2P) valójában félreértés. A P2P-hálózaton a hálózaton keresztül küldött adatok egy szakértőtől a következő társaikhoz kerülnek. A P2P hálózatok többé nem használhatók a játékokban, és nincs szükségük a szerverre.

Így néz ki a P2P-hálózat.

A valódi kifejezés, amit az emberek a peer-to-peer-nek mondanak, az a Hallgatókiszolgáló. Ez az, amikor egy gazdát véletlenszerűen választanak ki, gyakran a kiválasztási medence a legjobb kapcsolatokkal rendelkező játékosoktól származik. A többi játékos ezután csatlakozik ehhez a hoszthoz, ha a gazdagép összeomlik, vagy egy másik gazdagépre költözik. A szerver konfigurációk megkövetelik a szervert, ami különbözik a P2P-től.


Most itt az idő a részletekért.

Dedikált szerverek

Amint azt korábban említettük, a játék. Az otthoni internet nem rendelkezik elég magas feltöltési sebességgel, hogy megbirkózzon több játékossal, így egy dedikált szerver internetkapcsolata nagyon magas feltöltési sebességgel rendelkezik, hogy megbirkózzon több játékossal, néhány MMO esetében ez gyakran 100 játékos lesz .

Ez azt is jelenti, hogy a fejlesztőnek rendelkeznie kell egy szerverbanktal. Ez csak sok dedikált szerver egy nagy szobában. Gyakran több szerver bank van a világon, és gyakran többszörös az országokban. Ahogy kitalálhatod, ez mind a dedikált szerverek költségét magasra teszi. Szüksége van a szerverek hosszú ideig tartó karbantartására és futtatására.

A dedikált szerverek legnagyobb előnye a stabilitás, ezek egy nagyon stabil kapcsolatot hoznak létre a játékosok számára, akik akkor is egyenlően egyeznek meg, mert a ping gyakran nagyon alacsony.

Arma 3 a legjobban egy dedikált szerverről van szó, mivel ez egy nagyon bonyolult játék, és nagyon adózik a rendszeren. Lehet nagy játékos is számolni Arma 3. Az MMO-k legalapvetőbb rendszere a dedikált szerverek. Az MMO-knak több száz, néha több ezer párhuzamos felhasználó simán kell kezelnie a játékosokat, hogy jó tapasztalattal rendelkezzenek.

Ez egy nagy kiszolgáló bank.

Hallgassa a kiszolgálókat

Mivel az otthoni internetkapcsolatokról már tudunk, ezek gyakran instabilak vagy „laggyek”. A késés akkor van, amikor a ping nagyon alacsony, de a késés nem befolyásolja a gépet. Mivel otthont adnak, csak magukhoz kell kapcsolódniuk, ami lehetővé teszi számukra a fogadó előnyét, mivel a lehető legjobb kapcsolatot kapják.

Ez a konfiguráció a legolcsóbb, és a legstabilabb, ha nagy mennyiségű párhuzamos felhasználó van. Ez kevésbé stabil minden egyes mérkőzésen, de támogatja a magasabb felhasználói számokat a játék egészében. Ha Call of Duty Black Ops 2 10 dedikált szerver volt, amit csak 10 különböző szerveren lehet játszani. Ez az a hely, ahol a kiszolgálók segítenek, van egy olyan elméleti határérték, amely megegyezik az online játékosok jelenlegi számával, ami 50 vagy 1 millió mérkőzés lehet.

A szerver jön a meccsre, a játék lobbyjára és a játékos statisztikáira.

Call of Duty Black Ops 2, Halo 4 és Fizetésnap 2 csak néhány játék, amely hallgat szervereket. Ennek célja, hogy a kiszolgálói költségeket minimálisra csökkentsék, valamint hogy sok térképen több egyidejű meccset is tudjon biztosítani.

A piros a személy a fogadó, mindenki más a játékos, aki csatlakozik a gazdához.

Remélem, hogy a különböző kiszolgálótípusok alapvető ismereteit, az egyes előnyöket és hátrányokat, valamint azt, hogy az egyes kiszolgálótípusok milyen célra és milyen célra használnak.