Kedves Írók és vesszők; Ne hagyja figyelmen kívül a környezeti párbeszédet

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 26 Február 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
Kedves Írók és vesszők; Ne hagyja figyelmen kívül a környezeti párbeszédet - Játékok
Kedves Írók és vesszők; Ne hagyja figyelmen kívül a környezeti párbeszédet - Játékok

Tartalom

A közelmúltban játszott a Square Enix újjá Tolvaj újraindítottam, egy pillanatig a játék első néhány missziójában megütettem. A város egy részén átugrottam, közel a dokkokhoz, a saját üzletemre figyelve, remélve, hogy senki sem fogja elfelejteni, ha véletlenül belekapaszkodok egy szegény bögre házába, és elloptam az arany (arany!) Evőeszköz készletet, amely szépen be volt állítva az asztal.


Alattem egy csoport őrök voltak, akik a köröket csinálták. Nagyon sokan voltak, és mikor egymás után sétáltak, megálltak és egy kis csevegésük van. Nem emlékszem rá, hogy mi volt az, de valami köze van néhány nő ékszeréhez, ami hiányzik. Aztán folytatják a köröket. Aztán újra találkoznak, és miről beszélnek? A nő ékszerei. Úgy látszik, mindkét férfinak súlyos rövid távú memóriavesztesége volt.

Figyelembe véve, hogy sokáig evettem több evőeszköz-készletet, végül három-négy alkalommal hallgattam meg ugyanezt a konzervált beszélgetést.

Ez csak két párbeszédsor volt, de az, amit sikerült elérnie, teljesen elpusztítja a merülést, amit a játéknak sikerült elképzelnie. Ezek az őrök már nem voltak őrök, csak drónok voltak; kicsit több, mint Shadow és Pokey Pac-Man, várakozva, hogy bosszantjon, ha tévedek.


A telek talán hülye volt, és tele volt rettenetes párbeszédgel, de maga a város is rengeteg potenciállal rendelkezik ahhoz, hogy saját karakterévé váljon, és a játékost vonzza.

Megállapítottam, hogy a játékot egy sekély, unalmas dudornak találtam, melynek nem volt főszereplője, és egy olyan telek, amely úgy tűnt, hogy felállt, ahogy ment; de az egyetlen dolog volt, hogy egy gótikus város és egy vödör rengeteg légkör volt. Csak annyit kellett tennie, hogy a homlokzatot elég hosszú ideig tartsa, hogy becsapjam, hogy ez egy tényleges város. A telek talán hülye volt, és tele volt rettenetes párbeszédgel, de maga a város is rengeteg potenciállal rendelkezik ahhoz, hogy saját karakterévé váljon, és a játékost vonzza.

Sajnos soha nem éreztem ezt, és nagyrészt hibáztatom az írást, és különösen a környezeti párbeszédet.

Soha nem volt értelme, hogy ez a város tele van különböző emberekkel. Ehelyett csak néhány unalmas titkot hallottam néhány hiányzó zsákmányról, amiről úgy tűnt, hogy elesett, vagy hogy valaki elkapta ezt a pestiset. A legjobb rész azonban az volt, hogy a város látszólag a forradalom szélén volt.


A forradalom Tolvaj úgy néz ki, mint az egész játék leggyengébb eseménye, figyelembe véve, hogy az egyetlen ember, aki valaha lázadónak tűnt, egy dühös rablósérő voltam, aki egy utcai sarkon, és egy fegyveres férfiak erőszakos csapata volt, akik magukra vitték magukat Most rendőrség az utcákon. Nem azt mondom, hogy a játékíróknak szociológiai diplomával kell rendelkezniük, hogy pontosan ábrázolják a fegyveres forradalmat, de van valami hiányzó, amikor az egyetlen dolog, amit meg lehet találni tolvaj az egész esemény ábrázolása „ha a közönséges nép hatalmas erőt kap, akkor egy erőszakos és véres dühbe kerül.”

Hol voltak a politikai bonyolultságok, vagy hogy az ilyen esemény milyen hatással lesz a hétköznapi emberekre?

Mit szólnál egy csomó lázadó meghallgatásához azzal kapcsolatban, hogy erőszakot használnak-e vagy sem, vagy egy olyan családot, amely a különböző politikai meggyőződésüktől függ? Nemcsak valami ilyesmi lenne pontosabb (a tiltakozások ritkán az emberek óriási óriási tömegei), de a szöveghez és a drámához is hozzáadta volna a történetet oly módon, hogy a játékosok elé ne kerüljenek rosszul irányított vágott jelenet. Éppen a gyengéden véletlenszerű párbeszédet kaphatott volna a játékban, amit véletlenül meghallott volna.

Ugyanez vonatkozik arra a tényre is, hogy a város közönséges állampolgárai pestisben szenvednek. Van egy furcsa kis beszélgetés, amit meghallgathatsz róla, de soha nem kapunk értelme az emberek beszélgetéséről vagy viselkedéséről, hogy ez valami új és fenyegető. Úgy tűnik, csak a történetbe került, hogy felemelje a téteket. Olyan emlékeztette Baljós árnyak, ahol sok dolgot mondtunk, de soha nem mutattuk meg őket.

Itt is egy kicsit párbeszédet lehetett volna elérni.

A beszélgetések csapdájával megvilágosíthatták volna a játékosokat arról, hogy valaki egy új (valószínűleg hamis) gyógymódban akar csempészni, vagy talán hallhattunk volna egy orvosnak, aki megpróbálná elmagyarázni a páciensüknek, hogy a dolgok nem fognak jobbá válni. Még jobb, hogy mi lenne, ha valójában látjuk, hogy a betegségtől szenvedő embereket a városfigyeléstől megfosztják. Volt volna néhány városnéző köhögés, majd idegesen megpróbálnánk lefedni. Ehelyett van egy őr köhögés, és akkor a lehető legtökéletesebb hangon csodálkozva hangzik, hogy fertőzött-e a pestis.

A véletlen párbeszéd és a kis események kis bitjei valóban segítenek nekünk egy környezetbe merülni. Sok idő, úgy gondolom, hogy a játékírók elfelejtik, mennyire fontosak ezek a párbeszéddarabok egyszerűen azért, mert olyan alacsony kulcsúak. Ezek nem a játék történetének drámai fordulópontjai, hanem csak a mindennapi dolgok, amelyek a virtuális világot csak annyira igazabbá teszik. Feltételezem, hogy ez olyan, mintha egy filmet vagy tévéműsorban dolgoznánk; ez nem mindig lesz a legizgalmasabb munka, de elengedhetetlen ahhoz, hogy hihető világot hozzon létre.

Ha a helyes környezetvédelmi párbeszéd annyira hozzáadhat.

Néhány véletlenszerű párbeszédablak, amit Ellie és Joel bement Az utolsó közülünk sokat ad hozzá, hogyan tekintjük őket karakterként. Amikor Joel elismeri, hogy ellopták és megölték a túlélés érdekében, még egy összetettségi réteget is ad a karakterének - miközben Ellie naivjait megmutatja, hogyan reagál az épületekre és helyekre, ahol még soha nem találkozott; mint például, amikor a pár érkezik egy szállodába, és nem tudja, mi a szálloda.

Nincs tökéletes "helyes" módja, hogy ezt a párbeszédet tegye, és úgy gondolom, hogy nehezebben lehet munkát végezni, mint egy normál beszélgetést egy vágott jelenetben, de összességében ez az, ami a játékvilágokat sokkal hihetőbbé teszi. Úgy értem, mit emlékszel Skyrimbeszélgetései? Ez nem a fő cselekmény, vagy akár a másik küldetésvonal is, ez az a tény, hogy minden őr, akivel találkozol, a térdén volt egy nyíl, és most már nem kalandor.

A nyílt világban egyre népszerűbbé válik a játék, még több világ lesz a kétségbeesett szükségessége a jó beszélgetésekre. Miután az összes epikus telket és pusztítást, valamint a főszereplő drámai belső harcait követettem, remélem, hogy valaki gondoskodik arról, hogy biztosítsák a "Dave down the road" egy tisztességes vonalat, vagy két párbeszédet, amellyel nem fordul elő három másodpercenként, mint egy automatizált Pez adagoló.

Legalább egy kicsit jobban hiszek a világban.