Tartalom
- Sony, Microsoft és a Minecraft / Rocket League Dilemma
- Cross-play: Jó és rossz jövőjáték
- Előnyök
- Hátrányok
With all the news that came out of E3 2017, cross-play seems to be one of the biggest points of interest for many gamers and tech fans.
Cross-play (or cross-platform play) dates back to the early 2000s. Initially, cross-play only existed between PCs, as the machines were more open to communication between systems. But beginning with the seventh generation consoles, companies like Sony and Microsoft began to create more internet-ready consoles. This allowed the concept to expand beyond PCs, Macs, and Linux-enabled devices toward the console space. In today's smartphone era, mobile devices have begun to experiment with cross-play with mobile game releases -- and even some games, like Rocket League, are getting crossplay across certain platforms and consoles.
In the age of Bluetooth and Wi-Fi, cross-play seems like an inevitable evolution of the video gaming experience because more and more players are interacting over the airwaves. Over the years, many players have whispered and dreamed of playing console agnostic games across different platforms. But those dreams are on the verge of coming true with the announcement at E3 (although some companies, like Sony, which we'll see shortly, are still playing hardball).
Sony, Microsoft és a Minecraft / Rocket League Dilemma
Június 12-én Mojang bejelentette, hogy a Minecraft A „Better Together” frissítés lehetővé tenné a platformokon keresztüli lejátszást PC, Xbox One, Nintendo Switch és mobil és VR eszközök között. A következő napon Psyonix bejelentette Rakéta Liga hasonló tervet követne a PC, az Xbox One és a Steam számára.
Ezeket a hirdetéseket sok fanfárral találkoztak, de az izgalom nem sokáig tartott, mielőtt a csalódás az Eurogamer és a PlayStation Global Sales and Marketing Head Jim Ryan közötti interjú után rendeződött. Amikor a Sony megkérdőjelezte a platformok közötti játékot, Ryan válaszolt:
Természetesen nem egy mély filozófiai álláspont, amivel szemben állunk. A múltban megtettük ... Sajnos ez egy kereskedelmi vita a mi és más érdekeltek között ...
Aztán, amikor megkérdezték a PlayStation tulajdonosok elégedetlenségét a vállalat álláspontjával kapcsolatban, azt válaszolta:
Minecraft - a demográfiai játék, amit mindannyian jól ismerek, minden korosztály, de ez is nagyon fiatal ... Az, hogy sok esetben a gyerekek külső hatásokra utalnak, nincs lehetőségünk arra, hogy kezeljük vagy vigyázzunk. gondosan gondolkodni.
Ezekkel az észrevételekkel a Sony találkozott a Twitteren, a blogbejegyzéseken, az online opciókon és a Youtube videókon keresztül. És bár néhányan egyetértettek a Sony általános álláspontjával a kérdésben, a nyilvánosság többsége negatívvá vált.
Természetesen a Microsoft visszavonta a Sony érvelését, amikor az Xbox vezetője, Phil Spencer elmondta Giant Bombnak:
Az a tény, hogy valaki azt állítja, hogy valahogy nem tartjuk biztonságosnak a Minecraft játékosokat, nemcsak a Microsoft szempontjából, hanem játékipar szempontjából is találtam ... nem tudom, miért ez a párbeszéd lesz
Úgy tűnik, hogy a Sony vegyes reakciója tükrözi a kétplatformos játék kétélű világát - és a vegyes érzelmek és stratégiák, amelyeket a vállalatok a koncepció felé irányítanak.
Cross-play: Jó és rossz jövőjáték
A többi játékossal folytatott interakciótól a folyamatos játékhoz minden platformon keresztül, a platformokon keresztüli játék minden olyan, ami minden játékos elméjében él. De még ma is nem olyan egyszerű megvalósítani, mint amilyennek hiszünk -, és az ezt követő előnyök és hátrányok az ötlet nagy előnyei és hátrányai.
Előnyök
- Hálózati könyvtárak megosztása: A cross-play-hez kapcsolódó nagy puccs az, hogy minden platform képes megosztani a hálózati információkat, lehetővé téve a játékosok számára, hogy egyik platformról a másikra ugorjanak. Ez már működik a számítógépekkel, mert lehetővé teszik, hogy a különböző platformokon külön elemeket lehessen elkülöníteni.
- Más platformok lejátszása: Ennek a koncepciónak a másik pontja, hogy a játékosok képesek játszani és kommunikálni minden platformon. Ez sok játékos álma volt, hiszen a konzol internetes készen állt.
- Stabilitás a játékosbázisok között: Mivel a játékosok sok játék koronája, a cross-play lehetővé tenné, hogy a játékok a kiadás után több hónapig tartsák nagy bázisukat. Ez óriási előnyt jelenthet a videojáték-konzolok számára, mivel a számok a játék eltarthatósága alatt csökkennek.
Hátrányok
- Szerver törzs: Harkening az eredeti Xbox napjaira, a szerver problémák jelentős bosszúságot jelentettek a játékosok és a bennfentesek körében. Minden konzol hardvere közvetlenül befolyásolhatja a játékosok számát, akiket a szerver képes kezelni a platformon keresztüli lejátszás során. A szerverek a hardverkonfiguráció által beállított optimális élményben is felhozzák a játékkonzolok rögzített jellegét.
- Kompatibilitás hiánya: A játékkonzolok és a számítógépek között már problémát jelent, hogy a platformoktól a platformig terjedő irányítási rendszerek eltérnek egymástól. Ezt szem előtt tartva lehetetlen, hogy a játékmenet a konzolról a konzolra váltson. Mindez úgy tűnik, összhangban van a vállalatokkal, akik azt szeretnék, hogy a felhasználók a jövőbeli kiadások platformjával maradjanak.
- Különböző irányelvek: A viták egyik fő forrása a szolgáltatók és az online szolgáltatásokat felhasználó fejlesztők és játékosok között megosztott elfogadható felhasználási szabályok. Ez hatással van a platformok között az életkor tekintetében megosztható tartalmakra. A játékosok bizonyos tartalmának korlátozása vagy letiltása hatalmas hátrányt jelenthet, ha megpróbáljuk meggyőzni a vállalatokat a korlátozásokról és a platformok közötti játékról.
A keresztjátékba való belépés lehetővé teszi, hogy lássuk a koncepció előnyeit és hátrányait. Külsőleg úgy tűnik, hogy a cross-play ez az utópisztikus játék, ahol minden játékos megoszthat, játszhat és részt vehet egy tető alatt. De a mikroszkóp alatt a koncepció inkább fejfájásnak tűnik, nemcsak a videojáték-vállalatok számára, hanem maguknak a játékosoknak is.
Úgy tűnik, hogy a Sony és a Microsoft közötti összes visszalépés a fejfájás tünete. Remélhetőleg egy nap a konzol keresztjátszása valódi valóság lehet mindenki számára, de amíg a hibákat ki lehet dolgozni, a játékosoknak csak a saját közösségükben kell maradniuk.
Mi a helyzeted a keresztjátékon? Van valami, amit magunknak kellene átfognunk, vagy valamit, amit el kell kerülnünk? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!