Kihívás létrehozása

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 28 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Kihívás létrehozása - Játékok
Kihívás létrehozása - Játékok

Tartalom

Az egyik cikkemre adott közelmúltbeli válaszban felmerült a kérdés, hogy hogyan lehet növelni a kihívásokat a játékokban. Bár a megadott példák kissé szarkasztikusak voltak, a kérdés még mindig teljesen vitatható téma. Szóval ezzel szem előtt tartva egy lövést adok neki. Kérjük, ne feledje, hogy semmit, amit itt tudtam, nem teszteltek valódi játékkörnyezetben, bár érdekes kísérletben lenne. Ez egy hosszú hozzászólás, így hamarosan felveszem egy rövid rövidítést a TLDR-ről.


A játékokban a kihívások visszahelyezése / növelése érdekében a viszonylagos erősség tekintetében kemény korlátokat kell kialakítani. A rendszernek a rendszerben lévő összes elemre bomlás és lebomlás kell, hogy legyen, hogy a játékos folyamatosan törekedjen. A kihívásoknak olyan területek széles körét kell magukban foglalniuk, mint a logika, a logisztika, az erőforrás-gazdálkodás stb. Ezeknek az elemeknek rétegezni kell, hogy a játékos mindig többet próbáljon ellenállni. Ezeknek az elemeknek kölcsönhatásba kell lépniük egymással, hogy különböző hatásokat hozzanak létre, amelyek különböző taktikákat igényelnek az ellenük való küzdelemben. A meghibásodásnak olyan következményekkel kell rendelkeznie, amelyek eléggé súlyosak ahhoz, hogy törődjenek a meghibásodással.


A probléma meghatározása

A kihívás megteremtésének egyik alapvető problémája az, hogy milyen kihívást jelent az első hely. Két fő akadály ellen lépünk fel; a tankönyv meghatározása és a társadalmi elvárások.

Hosszú listán kívül úgy gondolom, hogy a legjobb tankönyv meghatározás olyan pontokkal, amelyekkel dolgozhatunk: "A képességek vagy erőforrások tesztelése egy igényes, de ösztönző vállalkozásban". Néhány kulcsfontosságú pont:

  • Ez egy teszt
  • Lehet a képességekkel vagy erőforrásokkal szemben
  • Szigorúnak kell lennie
  • Ösztönözni kell

A társadalmi elvárások sokkal nehezebb meghatározni. A társadalom számos mesterséges konstrukciót hoz létre, mint például a fokozatok, szintek, pozíciók, stb., Amelyeknek bizonyos mértékű mértékű kihívásnak kell lenniük. A probléma az, hogy nem, és nem tudják kezelni maguknak a kihívásoknak a természetét, mert két ember nem azonos, vagy azonos módon találja meg ugyanazokat a dolgokat. A társadalmi elvárás másik tévedése az, hogy ha egyszer leküzd egy kihívást, soha többé nem lesz kihívás. Ez egy olyan dolog, ami fájdalmasan nyilvánvaló a játék szintjeinek fogalmában, különösen az RPG-kben, ahol a karaktered statisztikái drámai módon nőnek, ahogyan ezeket a mesterséges konstrukciókat haladsz.


A játékok és az élet kihívásainak ellentmondása

A közös hiedelmek ellenére a valós élet és a történelem drámai hatást gyakorol mindenféle művészeti és mechanikai médiumokra, és a játékok nem kivétel. Emiatt folyamatosan utalok vissza a valós világhoz a játéktervezéshez. Vannak dolgok, amiket megtanulhatunk és alkalmazhatunk, hogy jobbá tegyük a játékokat, különösen a fogalmat mindennek meg kell felelnie a létrehozott kereteken belül. Tehát hasonlítsuk össze és ellentétben:

Élet:

  • Tartalmazza a vezetékes véges korlátokat, amelyek semmit sem haladhatnak meg
  • A kihívások természetesek és létrejöttek (Survival vs. Climbing Mt. Everest)
  • Több szempontból együtt dolgozunk, hogy kihívást hozzanak létre (fizikai, mentális, társadalmi stb.)
  • A tanulás a kihívás szerves része.
  • MINDEN van egyenlő és ellentétes reakció. Az egyik térség javulása feláldozza a javulást néhányban, és csökkenti a mások képességeit.
  • A halálon kívül nincs „Végső játék”

Játékok:

  • Véges korlátozásokat tartalmaz, amelyek az új tartalom megjelenésekor módosíthatók és módosíthatók.
  • A kihívások természetesek és létrejöttek (az egyéni és a játék által végrehajtott küldetések / harcok / korlátozások korlátozása)
  • Több szempontból együtt dolgozunk, hogy kihívást hozzanak létre (fizikai, mentális, társadalmi stb.)
  • A tanulás a kihívás szerves része.
  • Néhány jelentős kivétellel általában nincs egyenlő vagy ellentétes reakció az eseményekre. Az előrehaladás egyirányú minden fronton.
  • Amikor a progresszió elfogy, helytartó („Vége játék”) események vannak.

Ezekben a listákban két nagyon fontos különbséget emeltem ki, amelyek betekintést nyújtanak a játékok kihívásainak javítására. Különösen az „End Game” változó jellege érdekes, mert közvetlenül kapcsolódik az első elemhez, amely a keménykötelekkel foglalkozik.

Amint azt a Fegyverversenyről szóló cikkemben tárgyaltam, a fejlesztők tipikus stratégiája a véges korlátokkal rendelkező tartalom előállítása, majd a későbbiekben kibővíti azokat a véges korlátokat. Ennek következményeit a cikk mélyrehatóan fedi le, ezért nem részletezem őket itt, de a rövid változat az, hogy ezzel a játék többségét elavulttá teszi.

Véges korlátozások

1. szabály: Véges korlátozásoknak kell lenniük. Véges erőforrásoknak kell lenniük, akár nyers erővel, anyagi erőforrásokkal, valutával, akár más, a játék erőforrásában rendelkezésre álló eszközökkel.

Amikor egy játék „keretrendszerét” megvitatjuk, nem csak a nyers számról beszélünk, bár ez meglehetősen jelentős pont. Az egyezményekről, a technológiai szintekről, a nyelvről, a hiedelemrendszerekről és minden másról is beszélünk. Alapvetően a keretrendszer a játékvilág alapját képező architektúra. Ha azonban a kihívásról beszélünk, gyakran több számjáték, mint bármi más. Milyen messze / gyorsan futhat, úszhat, ugrik, meghajthat, repülhet, stb. Mi lehet a kard vagy a golyó hústól való maximális károsodása. Mennyi kárt okozhat a páncél öltönye? Az alkalmazott erő típusa és az általa alkalmazott módszer / eszköz számít?

Ezek többségét fizika szabályozza. Annak ellenére, hogy mennyire jöttünk a számítási modellezésben, van néhány meglehetősen nehéz korlátja annak, hogy az ilyen típusú valóságot mennyire tudjuk befecskendezni a játékba. Tehát egyszerűsítjük a modellt, csökkentjük azt egy bizonyos számú pontra, hogy a számítógépek boldogan elrepülhessenek, és élvezhessük a lag ingyenes játékokat. Néhány játék, mint a Dwarf Fortress, megpróbál nagyban modellezni, sokkal több, mint amit az AAA játékokban szoktak látni, és ha elég hosszú ideig játszol, alaposan tudatában lesz annak a fajta adózásnak, amely a számítógépre kerül. Különösen akkor, ha a képsebessége 5-re vagy annál kevesebbre csökken.

Azonban a korlátok ellenére továbbra is használhatjuk a keményköpenyek feltevését játékvilágunkban. Ez az a pont, amelyen túl semmi sem fog emelkedni vagy esni. Jellemzően ez 0 és 1, mindent a százalékos arányban. A tervezők számára ez azonban azt jelenti, hogy tiszteletben kell tartanunk ezt a korlátozást. Nem hozhatunk létre egy 1-es nehézséggel rendelkező mobilt, majd kiadhatunk egy olyan terjeszkedést, ahol a bázisállomásoknak nehézsége 1,2.

Ez viszont a játékos erejével és a hatalmi fantáziával kapcsolatos észrevételeket teremti meg, amelyek alapvetően az a gondolat, hogy a játékosok el akarnak menekülni a játékba, ha érezhetik magukat olyan módon, hogy nem a valós világban vannak. Ez rendben van, feltéve, hogy tiszteletben tartják a játékvilág szabályait. Ha az átlagos embernek 0,01-es ereje van, akkor a játékos a .99-es tartományban növekszik és jogosult lesz.

Ez a megközelítés azonban még több előzetes tervezést igényel. Amint azt az Everquest példája mutatja, ha 1-es teljesítményszintű isteneket hoz létre, majd kettőre emeli a kupakot, a játékosok egyedül ölnek meg az isteneidet, mint udvari szemetet.

Egyenlő és ellentétes reakciók

2. szabály: A játékosok akcióinak egyenlő és ellentétes reakciókat kell kialakítaniuk.

Amikor Sir Isaac Newton megalkotta harmadik mozgásjogát, csak mozgalomról beszélt. Eljuthatnánk az ellentétek vagy a létezés egységének fogalmába, vagyis a távollétbe, de tényleg fontos, hogy valamilyen ellenzéki formának kell lennie ahhoz, hogy kihívás legyen. A dolgok nem léteznek referenciakeret nélkül. Például lehetetlen lenne megérteni a fényt anélkül, hogy megértenénk annak hiányát, sötétséget. Nem értették meg az erőt vagy az intelligenciát a gyengeség vagy a butaság megértése nélkül. Az ellentétek kritikusak a világ meghatározásához, és mivel a kihívások két ellentétes erő közötti konfliktusnak tekinthetők, az ellentétek döntő szerepet játszanak a kihívások meghatározásában.

A legtöbb játék egyik sikertelensége az, hogy nincs negatív reakció a játékos akcióira, vagy a negatív akciók csak felületes alkalmazással rendelkeznek. Például, ha egy játékos körbeölelte az idejét, hogy kardot lengjen, hogyan lépnek fel a szellemük, bölcsességük és karizmájuk? Miért nincs negatív reakció az NPC általánosságban, mint a félelem vagy a megvetés? Miért nem vadászják le a megölett lények szövetségesei?

A modern játékterületen, amit tipikusan látunk, valamitől nagyobbra haladunk, és semmilyen formában nincs visszaesés. Számos játéktervező könyvem van, amelyek mind figyelmeztetnek: "Ne vegyen semmit a játékosoktól ... valaha ... MINDEN!" Itt költöztünk el az xp büntetésekből és az elvesztett fogaskerekekből az EQ-ban a halálbüntetésre, az MMO legutóbbi listáján. Valójában a büntetés fogalma szinte tabu a játék világában. Persze, felületesen használjuk őket a harci mechanika megteremtésében, de ez a helyzet.

Ahhoz azonban, hogy a kihívásnak és a versenynek bármilyen jelentősége legyen, hogy folyamatosan megőrizze a csábítóságát és vonzerejét, a mechanikusoknak folyamatosan kell húzniuk a játékosokat. Egy jó igazi analógia látható egy ház fenntartásában. Ha egy házat üresen hagy, akkor nagyon, nagyon gyorsan romlik, és hamarosan összeomlik. Azonban, ha valaki a házban van, ott lakik, fenntartva azt, a ház határozatlan ideig állhat. Annak érdekében, hogy a karbantartás szükségessé váljon, lebomlásnak kell lennie. A ház fenntartása az alap kihívás, amely mindig létezik. Javuló a ház lesz a kihívás, amit az ott élők akarnak. Hódító a kihívást soha nem teljes egészében megvalósítják, ami önmagában új célt teremt, amely új és feltaláló módszereket teremt arra, hogy a karbantartás milyen hosszú ideig tart, így kevesebb időt és energiát költeni a karbantartási műveletek számának csökkentésével. A bomlás nélkül a bomlás nélkül ez sohasem történne.

(Azok számára, akik ezt a logikát igazolják, azt javaslom, hogy keressen egy olyan játékot, amely még mindig Isten móddal rendelkezik, kapcsolja be, játssza le a játékot, és mondja meg nekem, hogy milyen nehéz.)

3. szabály: Természetesen a dolgok idővel romlik. A lebomlás nélkül a kihívás nem létezhet.

De hogyan alakul ez a játéktervezés? Nos, a kezdőknek nézzük meg a karakterek statisztikáit és szintjeit. A szintek mindig lineárisan haladnak, és sohasem regressálódnak, azaz soha nem veszítesz egy szintet. Szóval mindig erősebbé és erősebbé válik. Ez a metrika a leggyakrabban független attól, ami más, így elegendő idő elegendő befektetésével következetesen csökkenteni fogja a játék kihívását, még akkor sem, ha soha nem javíthat más szempontból önmagad, a karaktered vagy a készüléked. Még azok a játékok is, amelyeknek szintjei vannak, de nem igényelnek karakteres fejlődést, minden szinten olyan bónuszokat vagy teljesítménynövelő szolgáltatásokat nyújtanak, amelyek javítják a sikert mérő metrikákat. Tehát a természetük szerint a szintek csökkentik a játékot. A kihívás növelése érdekében el kell mennie a dodo útjába, amit néhány tervező már rájött.

Ami a statisztikákat illeti, általában úgy kezelik őket, mint a mikro-szinteket, mivel azok egyirányúak, soha nem csökkennek, és egyszerű időigényt igényelnek a növekedéshez. Általában a szintje emelkedik, függetlenül attól, hogy milyen lépéseket tesz a játékos. Ez olyan pontok formájában történhet, amelyeket el lehet osztani, vagy valamilyen automatikus szintező rendszert. Ismét ez közvetlenül a játék kihívásának csökkentéséhez vezet. A szintektől eltérően azonban a készségek túlságosan hasznosak ahhoz, hogy egyszerűen csak szemétbe kerüljenek. Tehát ahelyett, hogy mindannyian elbocsátanák őket, alkalmazhatjuk a bomlás és a degradáció szabályát.

A lebontó játékos attribútumok azt jelentik, hogy az önfejlesztés sokkal nehezebb kihívás lesz, amit leküzdeni kell. Ez különösen igaz, ha a második szabály szerint az egyik statisztika felerősítése egy másik degradációjának növekedéséhez vezet. Ezzel szemben egy ilyen rendszerben fontos lenne a rendszer kiegyensúlyozása oly módon, hogy ha a játékos valóban a cél elérésére törekszik, képesek lennének javítani az összes statisztikájukat. Mint mindig, a jó játéktervezés megköveteli, hogy a tervezők biztosítsák a szükséges eszközöket a játékosok számára a céljaik eléréséhez.

4. szabály: A jó játéktervezés megköveteli, hogy a tervezők biztosítsák a szükséges eszközöket a játékosok számára a céljaik eléréséhez.

Természetesen, ha lezárnánk a degradációról szóló fejezetet, akkor nem lennék elégedett, ha nem vennék bele a felszerelést. Igen, a berendezésnek idővel romlik. A gazdaság és a játékos elengedhetetlen feltétele a jó játék egyensúly és kihívás fenntartása.

Kihívásokkal körülvéve

Nem elég, ha egyszerű, hogy a játékosok egydimenziós kihívásokat adjanak egy egyszerű szerelővel, mint például a degradációval.A valódi kihívások egyidejűleg több fronton is nehézségekbe ütköznek, és alkalmazkodni és leküzdeni. Visszatérve a ház analógiájához, ha az egyetlen probléma a házadban, hogy a mosogató lefolyása egy kicsit lassú, lehet, hogy kísértés lesz figyelmen kívül hagyni. Azonban, ha a mosogató lassú, akkor a WC-vel hátrahúzódnak, és nyers szeptikus támaszték van a fürdőkádba, biztosan cselekedni fog. Ha mindez a hétvégén történik, miközben esik az eső, és míg a felesége rendelkezik az autóval, és nincs cső-kígyója, nem lesz igazi kihívás.

Ebben a forgatókönyvben több fronton van nyomás; idő, felszerelés, egészség, erőforrások, szállítás / logisztika, támogatás hiánya (senki sem nyitva a hétvégén), időjárás. Ezen dolgok bármelyike ​​triviális. Ha mindet összeadjuk, akkor felerősítik egymást, és arra kényszerítenek minket, hogy jobb megoldásokat találjunk.

Ugyanez igaz a játékokra is. Amikor kedvenc FPS-jét játszod, és alacsony a lőszer, az alacsony egészségi állapot, és a mobiltelefontól a csomagolt udvartól, a kihívás minden bizonnyal nagyobb, mintha csak egy ilyen dolog igaz lenne.

Nem elegendő, ha egyszerűen csak megnehezítjük a csőcseléket, vagy többet dobnak rájuk, hogy gyorsabban haljanak meg, a játékosok látják ezeket az elképzelt taktikákat, mert megsértik a játékvilág keretét, és tönkreteszik a hitetlenség felfüggesztését. Azonban a több tényező rétegezésével, amelyek közül bármelyik triviális lehet önmagában és önmagában, növelhetjük az adott helyzet kihívását olyan módon, amely nem érzi magát elgondolkodónak, hanem organikusan folyik a játékos játékstílusából. Talán, ha megőrzik a lőszereket, nem fognak elfogyni. Talán, ha nem buknak be a szobába, mint a Rambo, megőrzik az egészséget. Elképzelhető, hogy ha körbejárnának az utolsó csoport körül, akkor a robbantó hordó melletti csapdába esett volna. Ki tudja, a lehetőségek végtelenek. Ez a következő szabályainkhoz vezet.

5. szabály: A kihívásokat rétegezni kell, és minden kihívásnak értelmesnek és önmagában elkerülőnek kell lennie.

6. szabály: Több célnak kell lennie egy cél eléréséhez, és minden útnak előnye és hátránya kell, hogy legyen. Az előnyök és hátrányok mérhető hatást gyakorolhatnak a játékra és / vagy az eredményre.

Változás a témában

Az utolsó dolog, amit a mai cikkben fogok beszélni, ami már túl hosszú, a variációról szól. Az egyik olyan dolog, ami következetesen szörnyű az MMO-kban, és az ellentétben minden olyan tapasztalattal, amit emberként használunk, az, hogy mindig azonosak. Ez azt jelenti, hogy a főnökök általában mindig ugyanúgy harcolnak, ugyanazokkal a támadásokkal és ugyanazokkal a fegyverekkel. A Quest givers mindig ugyanazt a küldetést kap, ugyanazokra az erőforrásokra. Valójában egészében a játék világai szánalmasan statikusak a jelenlegi technológiánk miatt.

Ez a változatlanság óriási csökkentést jelent a játék kihívások értékeléséhez, mert nincsenek igazi meglepetés. Persze, lehet, hogy meglepődtek, amikor először harcolsz egy főnökkel, de ha egyszer megtanulod a mozdulataikat, nincs kihívás. Egyszerűen egy újabb írott küzdelemsé válik, amely a matematikai egyenletekre csökken. A változékonyság a napi kihívások kulcsfontosságú eleme, és az egyik legfontosabb dolog, ami frissen tartja őket, még akkor is, ha egymillió alkalommal tettük őket.

Ez részben azt jelenti, hogy a PvP így sok játékos számára vonzó. Mivel nem tudja pontosan megjósolni, hogy mit fog tenni az ellenfeled, mindig van egy bizonytalanság arra nézve, hogy győztes-e vagy sem. Ugyanez a bizonytalanság számos módon alkalmazható a többi játékvilágra, bár a tervezők számára igazságos, nagy mennyiségű technikai rezsi van, amit a legtöbb játékos egyszerűen nem ismeri.

Tehát milyen módon tudjuk változtatni a játék világát?

  • Viselkedési alapú moduláris szkriptek - A teljes harci jelenetek szkriptetése helyett olyan globális generikus viselkedéseket hozhat létre, amelyek kölcsönhatásba léphetnek egymással, hogy új eredményeket hozhassanak létre, és lehetővé tegyék, hogy a mobolok különböző viselkedéseket szerezzenek minden egyes kutyán. Ha szükséges, a következetesség érdekében állítsa be azokat a korlátozásokat, amelyek a viselkedésmódokhoz tartoznak a verseny / osztály / készség kiválasztásával.
  • Véletlenszerű vagy eseményvezérelt küldetés generálás - Hozzon létre egy keretrendszert, amely lehetővé teszi az NPC-k számára, hogy a játékvilág aktuális állapotától függően küldjenek küldetést, és lehetővé tegyék a küldetések meghibásodását, ha nem hajtják végre időben.
  • A népsűrűség változékonysága - Ha a börtönök és a templomok nem futnak a közelmúltban, akkor hagyja, hogy a lakosság változzon, vagy a világ eseményei alapján változzon. Ez általánosan alkalmazható minden tömegre, de nagyon óvatos kiegyensúlyozást igényelne.
  • Véletlenszerűen módosított felszerelések előlapok - Ahelyett, hogy statikus berendezéseket használnánk, engedjék meg, hogy a költségek és az előnyök értékei egy tartományon belül ingadozzanak.

Szabály # 7: Az ismeretlen és ismeretlen növeli a kihívás szintjét, ezért használd fel azt.

Végezetül sok, sokféleképpen tudjuk növelni a kihívásokat a játékokban anélkül, hogy triviálisan elgondolkodtunk volna. Mindössze egy kis kreativitás, elgondolás és tervezés.