Változás lehetséges és kettőspont; Nézd meg az iparági statisztikákat

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 18 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Változás lehetséges és kettőspont; Nézd meg az iparági statisztikákat - Játékok
Változás lehetséges és kettőspont; Nézd meg az iparági statisztikákat - Játékok

Tartalom

A női videojátékosok az elmúlt hónapokban forró téma volt. A Destrolyn.Bechgeddig egy cikkében tett megjegyzésekben egy megjegyzést tett, hogy a férfiak és a nők aránya a gamer szektorban 10: 1. Ez az ítélet állítólag a helyi GameStop-ban egy órán keresztül állva áll. A technológia korában vagyunk, így csak a helyi telephely látogatása nem számít a játékosok népességének. Nem tudom megszámlálni, hogy az interneten vásároltam meg a videojátékokat, és azt a házamba szállítottam, vagy letöltöttem a számítógépemre vagy a konzolra.


Az iparágban folytatott vita másik aspektusa a népszerűnek tartott játékok típusa. Néhányan inkább inkább a forgalomban játszanak, mint az első személy lövöldözős játékának. Vannak, akik utálják Grand Theft Auto sorozatot, míg mások megismétlik. Néhányan csak a szerepjátékokat fogják játszani, és semmit sem néznek, nem számít.

Vessünk egy pillantást a videojátékosok elmúlt évtizedére. Az 1994-ben alapított ESA (Szórakoztató Szoftverek Szövetsége) "A számítógépes és videojáték-iparról szóló alapvető tényekről" című tanulmányt kiadott. Az ESA-t hivatalosan az Interaktív Digitális Szoftver Szövetségnek nevezték el, és minden évben az E3-as fokozatúak. Ezekről a cikkekről minden információt az évente megjelent tanulmányokból fogok húzni.


Utazás időben 2003-ig

2003-ban az ESA tanulmánya szerint a nemek aránya megosztott a számítógépes játék- és videojáték-lejátszóval (más szóval a konzol játékosokkal). Az arány nagyobb volt a számítógépes játékosoknál, mint a konzol játékosoknál.

Csakúgy, mint a nemek közötti arányok hatalmas különbsége, a korosztályok nagyon különböztek a számítógépes játékok és a konzol játékosok között. A számítógépes játékosok 40,6% -a 36 éves vagy annál idősebb, míg a konzol játékosok 77,4% -a 35 év alatti. A konzolos játékosok 37,9% -a 18 év alatti volt. A 2003-as videojátékok három legjobb műfajja az eladott egységek alapján:


  1. Akció (25,1%)
  2. Sport (19,5%)
  3. Versenyzés (16,6%)

A 2003-as évek első három műfajának egy másik története van. Az első három ismét értékesített egységek alapján történik:

  1. Stratégia (27,4%)
  2. Gyermekek (15,9%)
  3. Shooter (11,5%)

Az emberek azt is szeretnék követelni, hogy mi is a legkelendőbb videojátékok egy évig is, még az előrejelzések szerint is, hogy "ilyen és ilyen" lesz az év játék, vagy az év legjobb eladási játéka. 2003-ban az értékesítés számítógép-konzolokra oszlik. A konzolok öt legjobb játékai:

  1. Grand Theft Auto Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Az első öt számítógépes játék 2003-ban:

  1. The Sims: Pihenőcsomag (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Káosz uralkodása (Vivendi)
  4. Tiszteletbeli érem: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

2002-ben a tanulmány szerint a számítógépes és konzolos játékok együttes értékesítése 6,9 ​​milliárd dollárt tett ki, melyből 5,5 volt konzolértékesítés.

Haladni előre

2004-ben az Essential Facts tanulmány szerint a dolgok nem sokat változtak, bár a nemeket nem különítették el számítógépes vagy konzolos játékosok. Érdekes tény a 2004-es tanulmányban, amely nem volt a 2003-as tanulmányban az online játékok. 2004-ben azt mondták, hogy az online játékok nemek szerinti megoszlása ​​60/40, a férfiak és a nők aránya. A 2003-as teljes értékesítés 7 milliárd eurót tett ki, 5,8 milliárd forint volt a konzolértékesítés. Az átlagos játékoskora 29 éves.

A 2005-ös tanulmányban a nemek aránya szinte egyenlővé vált a férfiak játékának 55% -ával szemben, szemben a nők 43% -ával. A 2005-ös tanulmány tisztán megállapította, hogy a 18 év feletti nők 28% -kal magasabbak, mint a 18 év alatti fiúk 21% -ánál.

A játék műfajok sem változtak sokat. A legtöbb számítógépes játék eladást a fellépés még a tetején lévő konzol értékesítés és stratégia jellemezte. Maga a szerencsejáték-ipar még mindig nőtt, 2004-ben 7,3 milliárdot értékesítve a 6.2 konzolos játékértékesítéssel.

"Az iparág lehetőségei hatalmasak és izgalmasak. Növekszünk és szélesítjük közönségünket, új határokat nyitunk meg, online és vezeték nélküli platformokat fejlesztünk, és valóban eredeti és egyedi szórakozási formákat hozunk létre." - Douglas Lowensteing, a Entertainment Software Association elnöke

A növekedés állandó?

A 2006-ban elkészült Essential Facts-tanulmányban az átlagos játékkori ütem 33. Megállapítható, hogy mi történt a 2005-ös és 2006-os tanulmányok között, de a nemek közötti különbség az év során 62% -ra nőtt, 38% -kal nőtt. Az online játékosok nem annyira különböztek 58% -os férfiaktól, mint a 42% nőstől.

De a nem nem az egyetlen dolog, ami ebben az évben csökkent. A játék értékesítés is csökkent. A játékok csak 7,0 millió darabot értékesítettek, ami 3-4 milliárd különbözetet jelent az előző évhez képest. A konzolok összértéke 6,06 milliárd volt. A konzolgyártók idén jelentették be a következő generációs konzoljukat, és az eladások csökkenésének tulajdonították.

A 2007-ben elkészült tanulmány majdnem a 2006-os tanulmány visszhangja volt. A nemek közötti különbség az interneten kívül maradt. Ezek a számok 53% -ra nőttek, szemben a 47% -kal, sokkal egyenletesebben. Az iparági értékesítés visszaesett, ahol 2004-ben 7,4 milliárd volt. Az átlagos játékoskor nem változott.

A 2008-as tanulmány a játékosok 35 éves korát jelöli. Az idő múlásával az átlagos játékos kora növekszik. A nemek közötti különbség a férfiak és a nők között még mindig 60/40 körüli. Az online is ugyanaz maradt. A konzolok legnépszerűbb műfajja nem változott, de a számítógépes játékok közül az első három változott. Most már:

  1. Stratégia (33,9%)
  2. Szerepjáték (18,8%)
  3. Családi szórakozás (14,3%)

A 2007-es év során azonban a szerencsejáték-ipar értékesítése meglehetősen megugrott. A játékértékek 9,5 milliárdot tettek ki, 8,64 milliárd pedig konzol értékesítés.

A 2009-es Essential Facts tanulmányban a nemek változatlanok maradnak. Az online nemek ismét közelebb állnak az általános nemi arányokhoz hasonlóan. A versenyjátékok a konzolok három legjobb műfajából kilépnek, azonban a Family Entertainment helyett. A teljes értékesítés újabb ugrást jelent az előző évben, 9,5 milliárdról 11,7 milliárdra, 11 milliárdra az értékesítés konzolként. Az évek során észre fogod venni, hogy a számítógépes értékesítés alig éri el a milliárdot.

A 2010-es Essential Facts tanulmány ismét megkeresi a 60/40-es nemek közötti különbséget, az online játékokat pedig nem messze. A műfajok ugyanazok maradtak. Az értékesítés 2009-ben 1,2 milliárd forintot tett ki, ami 10,5 millió forgalmat eredményezett. Ebből 9,9 milliárd volt konzolértékesítés.

"Most már minden korosztály számára minden játék van, minden demográfiai. Egyre több nő megy online. Mindenki jön le, hogy mindenki játékban van. A játékok csak úgy fejlődnek, mint a fajok, hogy beleférjenek az életünk minden kis résébe." - Jesse Schell, a Carnegie Mellon Egyetem szórakoztató technológiájának oktatója

Ez lassú növekedés

A 2011-ben végzett tanulmányban a játékosok átlagos életkora legfeljebb 37 éves. A nemek közötti különbség 2% -kal csökkent, ami 58/42-es osztást eredményezett. A Családi Szórakozás kiesik a három legfelsőbb konzolból, amelyet a Lövöldözős műfaj helyettesít, valamint helyettesíti az Alkalmi játékokat számítógépes játékokban. Ez a tanulmány új szempontot ad a játék értékesítéséhez. A 2009-es értékesítést összesen 16 milliárdra frissíti, az értékesítésből 5,4-et, beleértve a digitális játékokat, kiegészítőket, szociális hálózati játékokat és egyéb fizikai szállításokat. 2009 előtt minden értékesítés kizárólagos kiskereskedelmi szám volt. 2010-ben az értékesítés csak egy kicsit 15,9-re csökkent, a 9,4 milliárdot értékesítő konzolok és az egyéb szállítási módok 5,8 milliárdra csökkentek.

Milyen gyorsan változhatnak a dolgok. A 2012-es tanulmányban találjuk, hogy a játékosok életkora 30 évre csökkent. A nemek közötti különbség most 53% férfi és 47% nő. A műfajok változatlanok voltak. A 2011-es tanulmány és a 2012-es tanulmány között a 2010-es teljes értékesítés között eltérés van. A 2012-es tanulmány a 2010-es értékesítést összesen 16,9 milliárd euró értékben tartalmazza. A 2011-es árbevétel 16,6 milliárd eurót tett ki, a konzolok pedig 8,8 és egyéb formátumok 7,3 milliárdot értékesítenek.

A mai napig

A 2013-as tanulmány megjelent és azt mutatja, hogy a nemek közötti különbség 55%, szemben a 45% -kal. A 18 év feletti nők még mindig nagyobb népességűek és 18 év alatti fiúk. Az átlagos játékos kora még mindig 30 éves. A műfajok 2012-ben megtartották pozícióikat.

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Csak tánc 4

Visszatekintve 2003-ra, az egyetlen hasonló játék volt a listából Madden NFL 2003. A legnépszerűbb számítógépes játékok a következők:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Pandaria bővítőcsomag ködje
  4. A Sims 3
  5. Csillagok háborúja: az öreg Köztársaság

The Sims A saga megtartja helyét ezen a listán, de a többi szerepjátékos játék, amely vagy teljesen online, vagy a multiplayer vagy az online opció.

Az értékesítés 2012-ben ismét visszaesett. Az iparág összesen 14,8 milliárd játékot értékesített. A konzolok 6,7 milliárdot értékesítettek, amit más szállítási formákban értékesítettek, 7,7 milliárd értékesítéssel. Összességében 2012-ben a szerencsejáték-ipar 20,77 milliárdot értékesített. A többi értékesítés hardver- és tartozék értékesítésből származik.

Az ESA még nem tett közzé 2014-es eredményeket. Érdekes lesz látni, hogyan változott a dolgok 2012-től 2013-ig a következő generációs konzolok bejelentésével a tavalyi E3-ban, valamint az iparági értékesítési összegek.

Szóval hol van a 10: 1 férfi és női arány?

A videojátékok a történelem, a technológia és a művészet összefolyásában találkoznak olyan módon, amely nincs más közegben, olyan helyen, ahol minden kreatív terület befolyásol, találkozik, és újra összeáll. "- Daniel D. Synder, Az Atlanti

Tíz évnyi iparági statisztika összegzése és a nemek közötti megoszlás nem olyan messze van egymástól, mintha néhányan azt hitték volna. Az iparág, bár a fel- és lefelé esett, több, mint a készpénz beszedése, így az eszmék aktualizálásába való befektetés minden bizonnyal megéri a cég elismerését.

Akkor miért tartják ezt az iparágat még mindig "nagyfiú" klubnak? Az egyetlen oka az, hogy a nők nem igazán flopálnak a számítástechnikai iparágban, és megpróbálnak betörni, ami elsősorban egy férfi mező volt. A "nagy fiúk" klubnak a fejlesztői szinten kell léteznie, mert nyilvánvalóan nem a játékosok szintjén van.

Gondolod, hogy az iparág készen áll a gondolkodás megváltoztatására?