Celeste Review és kettőspont; Érje el a csúcsot

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 11 Március 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Celeste Review és kettőspont; Érje el a csúcsot - Játékok
Celeste Review és kettőspont; Érje el a csúcsot - Játékok

Tartalom

Celeste kellemes meglepetés volt számomra az év kezdetén. A kibocsátás előtt semmit sem hallottam róla, és csak véletlenül pillantott rá egyszer, miközben a PAX West-en egy standon sétáltam, és semmit sem gondoltam rá. Emlékszem arra, hogy valamit gondolkodtam: "Ó, ez rendben van, semmi különös." Első pillantásra éppen úgy nézett ki, mint egy másik egyszerű, kis pixelezett platformer, talán néhány új ötletgel. A fejlesztőknek őszinte bocsánatkérést tartozok, mert súlyosan alábecsültem, hogy milyen minőség és mélység áll a játék egyszerű külső részén.


Celeste Matt Mors Games stúdióját, Matt Thorson vezette Towerfall. Ez egy szintalapú 2D-s platformer, amely Madeline történetét mondja, egy olyan makacs lány, aki olyan személyes kérdésekkel küzd, akik megpróbálnak mászni egy Celeste nevű áruló hegyre, ahol a titokzatos történelem és a misztikus erők minden elfelejtett utat követnek.

Tehát a színpad egy nagyszerű platforming kalandra van beállítva, és nem tart sokáig Celeste elkezdett lenyűgözni. Mert tompa leszek. Celeste az egyik legjobb platformer, amit valaha is játszottam, és szinte mindent tesz.

Ezen a feljegyzésen megyünk át mindent, mi?

Nem érzem magam, amikor azt mondom, hogy Celeste lenyűgözte

Celeste az a fajta 2D-s platformer, amely emlékeztet engem miért Nagyon szeretem a 2D-s platformokat; ez azért van, mert ők a legtisztább fajta játék. A műfaj alapjait tetszőleges számú dologra alakíthatja, és mindössze annyit kell tennie, hogy szoros vezérlést, szilárd mag mechanikát és új mechanikát idéznek elő, amelyek az alapokat kiépítik anélkül, hogy veszélyeztetnék az egyszerűségüket. Celeste nagyon jól érti ezt.


A játék korai szakaszában hozza létre az alapokat. Madeline ugrani (természetesen), nyolc különböző irányban, a falakra ugrik, és a falakhoz ragaszkodik, és rövid időre mászik őket A Zelda legendája: a vad lélegzete. A helyreállítás előtt még egyszer elválasztható, és csak akkor állíthatja vissza a kötőjelet, ha megérinti a szilárd talajt, de nem egy falat, és hogy van-e kötőjel a tartalékhoz, amit Madeline haj színe jelez.

A kötőjel az a főszerelő, amely körül az összes játék és sok fordulata forog. Celeste ezt a kötőjelet és a kezdetektől megalapozott egyéb alapokat veszi figyelembe, majd továbbra is építkezik rájuk és okos mechanikával és új ötletekkel, amelyek szintről szintre változnak. Ez is segít abban, hogy ha egy találatban halsz meg, nagyon gyorsan újraszámol, és új ellenőrzőpontok érkeznek új képernyőkkel, így az elveszett előrehaladás valójában átlagosan 10-20 másodperc vagy annál kevesebb.


A mozgó tömböktől mindentől, amelyek lendületet adnak, a felületek csak egyszer érintkezhetnek, mielőtt veszélyessé válnának, olyan elemeket, amelyek feltöltik a kötőjelet a levegőben, mindenféle új módon mozoghatnak, és a lista csak folytatódik.

Minden szint egyedülálló mind a mechanikája, mind a témái, valamint a történetben betöltött szerepük szempontjából, amely folyamatosan tartja a játékot friss, izgalmas és meglepő. Az akadályok sokfélesége és a játékmenet fokozatos változása kellemes emlékeztetőket adott nekem az ilyen játékokról Yoshi-sziget és Lapát Knighta fantasztikus szintű kialakítás mellett, amely az intelligens tervezés képernyője után képernyővel van feltöltve, és extra titkokkal és kihívásokkal csomagolva.

A játék szabványai szerint
Ez nem is egy nehéz rész # NintendoSwitch pic.twitter.com/VJaABSvyop

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 2018. január 31.

Ezzel a játékkal kapcsolatos szabványok szerint ez nem is egy kemény rész. Igen, én is játszom.

Hogy őszinte legyek, az egyetlen valódi panasz, amivel kapcsolatban állok a játékkal kapcsolatban, az a néha könyörtelen nehézséghez kapcsolódik, amelyet később el fogunk érni, és azt a tényt, hogy néha némi problémám volt az ellenőrzésekkel kapcsolatban. A legtöbb esetben a Madeline jól ellenőrzi, és lehet, hogy egy kicsit nehezebb, mint más platformos főszereplők, de ez nem túl sokáig tart ahhoz, hogy megszokjon. A kérdésem az, hogy a kötőjel kicsit temperamentum és időnként túl érzékeny lehet.

Ellentétben egy hasonló játékkal szuper hús fiúahol mindig teljes mértékben irányíthatod a karaktered mozgási tartományát, Madeline csak a nyolc alapirányban vonhat le, és néha úgy érezheti, mintha egy pillanatnyi pillanatban véletlenül elveszítené oldalra ahelyett, hogy valaha ennyire kiesett volna a vezérlőpálcán. Számomra nem szörnyen fordult elő, de elég ahhoz, hogy észrevettem (bár igazságos volt, ez többnyire a nagyon szűk és nehezebb szinteken volt a vége és a bónusz tartalom között).

Ez azonban nem egy megszakító, hiszen biztos vagyok benne, hogy ez egy kisebb probléma, amely elégséges gyakorlattal leküzdhető, és ha elég jó egy D-Pad-nel egy vezérlőn vagy az iránygombokon egy Kapcsolja be Joy-Con-t, akkor talán nem fog annyira zavarni. Csak értsétek meg, hogy idővel türelmesnek kell lenned a játékkal, hogy az idővel javulhasson, és nem kell hozzád jutnia.

A fiatal lány és a hegy

Mi különösen meglepett Celeste mennyire szilárd és édes volt a történet, és mennyire tudtam személyesen kapcsolatban állni vele. Mindent megteszek, hogy semmit ne roncsoljak a felülvizsgálat során, de könnyedén megérintem néhány játék témáját és pontpontjait, ezért fontolja meg ezt a figyelmeztetést.

Rendben? Itt megyünk.

Amit úgy gondoltam, nagyon egyedi volt a történet, ahogyan azt a mentális egészséggel kapcsolatos kérdésekről tárgyalják és ábrázolják. Nem a legmélyebb, sőt a legerősebb narratíva a mentális egészségről, amit egy játékban láttam, de mégis nagyon eredeti, őszinte és jól kivitelezett. Ezzel a komplex kérdéssel is egyszerűen és egyszerűen értelmezhető, anélkül, hogy érzéketlen lenne, miközben egy fiatalabb közönség számára is hozzáférhetővé válik.

A játék elején egy kicsit rejtély van arra, hogy miért lép fel Madeline először a hegyre, figyelembe véve azt a tényt, hogy nincs korábbi tapasztalata, és a feladat nagyon veszélyes. A válasz erre a kérdésre valóban meglepődött és örült nekem; ez azért van, mert azt hiszi, hogy neki kell.

A kezdetektől fogva arra utalt, hogy a Madeline a depresszióval küzdő játékban bizonyos utakat mutatott be, és hogy a Celeste-hegymászás az ő módja az életének visszahelyezésére. Ez valójában a játék kedvenc aspektusa, hiszen alapvetően mindent kontextusba helyez, a szamócáktól a Madeline sötétebb oldaláig az ellenségek általános hiányáig.

Az a tény, hogy a hegy mágikus és titokzatos történelemmel gazdag, alapvetően nem releváns Madeline számára, mert nem mászik rá. Nincs családtörténet a helyével vagy titokzatos erővel, amely ott húzta, vagy akár egy nagy kincs vagy szabad kívánság a hegy tetején, hogy motiválja őt. Ezt azért teszi, mert úgy gondolja, hogy a látszólag lehetetlen monumentális feladat leküzdése valahogy vissza fogja állítani a fejét, és visszaadja az életét, amit úgy érzi, hogy elvesztette az irányítását.

Bár nem tudom garantálni, hogy mindenki látja szemet a szemével Madeline-ről, beszélve, mint valaki, aki depresszióval rendelkezik, ez tényleg rezonált velem - az az elképzelés, hogy bizonyos nemspecifikus kihívások leküzdése bizonyítja, hogy el tudja rendezni saját életét és foglalkozzon saját problémáival, amikor a problémák még mindig ott vannak veled, és a legjobb, de mégis legnehezebb dolog az, hogy csak megpróbáljuk megérteni őket, majd ott dolgozni.

Ez a történet egy egyszerű, de rendkívül hatékony szempontja, amely valóban nagyszerű környezetet biztosított a játékhoz, és minden érzelmi súlyt adott nekem. Könnyedén szimpatizálhatsz vele, mert tökéletesen alkalmas arra, hogy megcsinálja a dolgokat, de az, amit csinál, nagyon nehéz, és nem kevésbé sérülékeny a történet nagy részében, gyakran megverte magát a bizalom hiányából. Csak igazán akartam látni, hogy Madeline hozza a csúcstalálkozóhoz, és nézze meg, hogy jobban érezte magát-e a végén.


Nem tagadom, hogy itt hagyjam.

A többi írási és történeti elem is elég szilárd. Minden karakternek sajátos személyisége van, és a célt szolgálja, még akkor is, ha nem kapnak sok képernyőt, és a hangzás könnyedsége a játék nagy részében zökkenőmentesen illeszkedik a komolyabb és szomorúabb pillanatokhoz. Összességében elhagytam az összes karaktert, és nagyon elégedett voltam a végső következtetéssel.

Mindezt természetesen segíti a nagyon kellemes előadás. Hasonló a hasonló játékokhoz Cave Story és Hyper Light Drifter, Celeste színes képpontos művészeti stílusa van, ami elég részletes ahhoz, hogy mindent meghatározzon, de csak elég egyszerű ahhoz, hogy bizonyos részleteket a képzeletre hagyjon. Ez a kiváló és gyakran izgalmas hangsávkal együtt jön össze Celeste úgy érzi, mint egy Game Boy Advance játék a legvadabb álmaidból.

Celeste réteges nehézsége

Egy dolog, amit tudnod kell Celeste az, hogy nagyon nehéz lehet. A fő játék kihívást jelent, de gyengéden és természetesen görbül, ahogyan megy, úgyhogy soha nem érzi magát a nehézségi tüskéknek, vagy kúszik magának, hanem természetesen halad előre.

Ez az első kihívás, míg a második a szamóca gyűjtése. Mindegyik szinten több választható útvonal is rendelkezésre áll, amelyek további platformos kihívásokat jelentenek az úszó eper összegyűjtése érdekében.

Ami igazán szép a szamóca, az, hogy teljesen opcionálisak. Alapvetően soha nem kerülnek a normál pályára, amire szükség van egy szint megdöntéséhez, és általában a saját külön útjukon vagy képernyőn találhatók, ahol a játékos egyszerűen eldöntheti őket, ha akar. Nincs sem kifejezett jutalom azok összegyűjtéséért, ami általában azt hárítanám, hogy mennyire nehéz sokat kapni, és hány van, de ez egy ritka eset, amikor nem igazán értem.

A szamóca puszta összegyűjtése és a felfedezéssel való több felfedezés - ami további titkokhoz is vezethet - elég szórakoztató, különböző, és elégséges kihívást jelent ahhoz, hogy azok összegyűjtése saját jutalmuk legyen. Arról nem is beszélve, hogy a történet összefüggésében értelme van, figyelembe véve, hogy a hegy feletti teljes utazás önmagában a Madeline jutalma; a szamóca csak egy kis élvezet az oldalán. Továbbá, bár nincs közvetlen játékélmény, ha összegyűjti őket, a történet végén enyhe jutalmat kap, és amúgy is szórakoztató megragadni őket, így néhány gyűjtése nem sérült meg.

Aztán ott vannak a B-Side szintek. Melyek a tiszta gonoszok.

A B-Side szintek választható kihívásszintek, melyeket a játékkazetta minden egyes főszintjén megtalálhatja a megfelelő kazetta. A szamócahoz hasonlóan ők is a főútvonal útján vannak, de ebben az esetben egy kicsit rejtettebbek. Miután összegyűjtötted a szalagot, kinyitsz egy olyan kihívást jelentő remixet, amit éppen befejeztél, bár lineárisabb és szamóca hiányában, tiszta platformos kihívásként. Sajnálom, mondtam kihívást? Azt akartam mondani FENNTARTHATÓ KIHÍVÁS.

A B-Side bónuszszintek kemények. Őrülten kemény. És nem beszélek szuper hús fiú Sötét világ kemény vagy akár Cuphead keményen. Olyan vagyok, mintha a titkos végét versenyezném Barlangtörténet kemény vagy még nehezebb. Az első, amit megpróbáltam, a harmadik B-oldal szint - és nem volt vicc - fél óra múlva elvesztettem, és 832-szer meghaltam. Nem viccelek.

Ez az egy képernyő komolyan vette 20 percet
#NintendoSwitch pic.twitter.com/hWYP7p8UtJ

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 2018. január 31.

Ez a képernyő ugyanazon a B-oldal szinten van. Ez az egyik rész komolyan vette 20 percet.

Ezek a szintek olyan nehézek, hogy szinte nehéz elhinni, hogy ugyanabból a játékból származnak, mint a fő történet. Ellentétben a tipikus szintű tervezéssel, amely általában nyitottabb és megbocsáthatóbb, ezek sokkal szorosabban összpontosítottak, időzítés-alapúak, és nagyon lineárisak. A szavak nem tehetik őket igazságossá; meg kell játszaniuk, hogy higgyenek.

Úgy látszik, Matt Thorson aktív tagja volt a Super Mario Maker közösség, és ezekben a szinteken valóban megmutatja. Sok ilyen szint magában foglalja a pontos platformot, amely csak a szuper játékosoknak és a meghatározott szakértőknek felel meg, akik hajlandóak órákat tölteni minden szintre, ha kell.

Azt kell mondanom, hogy ezek a szintek még mindig tisztességesek és szórakoztatóak, mint a többi, de a nehéz játékból való ugrás a fő játékból teljesen hatalmas, ezért figyelmeztetni kell. Vannak azonban jutalmak, amelyek közvetlenül kapcsolódnak e szintek kitöltéséhez (a formázási jogok mellett), így van egy kicsit több ösztönzés a próbálkozások folytatására.

Ezenkívül nagyon okos volt, hogy ezek a szintek teljesen opcionálisak legyenek. A játékba bónusz oldalsó ételként kerülnek a játékba, ami a történet és a játékmenet azt jelenti Celeste mindenkinek elég nehézségi lehetősége van, miközben a normális játékmenet mellett megmarad egy meghatározott nehézségi görbe és struktúra.

És amíg a feasting témáján vagyunk, a játék meglehetősen nagyvonalú a tartalommal is. A fő játék kb. Kilenc órát vett igénybe, és 104 szamócát gyűjtöttem össze, ami egy kicsit hosszabb, mint amilyennek őszintén vártam, és ott van egy csomó extra idő és tartalom, ami a hardcore játékosoknak és a végzősöknek megtalálható. 20 dolláros áron ellopnám ezt a játékot.

El kell érnie a csúcstalálkozót csak a megtekintésért

Szeretném tisztázni, hogy a pontszámom nem jelenti azt Celeste tökéletes játék, mert nem. Szabványom szerint egy ilyen pontszám olyan játékokra vonatkozik, amelyek nem feltétlenül hibátlanok, de mindenkinek megérdemlik, hogy bármi legyen is lehetséges. Míg a szélsőséges nehézségek és az ellenőrzésekkel való furcsa megdöbbentés időnként megrontotta a dolgokat, az a dolog, amellyel a játék jóval meghaladja annak néhány csuklását.

Ez a következetes változatosság és a találékonyság, az egyszerű, de őszinte és érzelmi történet, a figyelemre méltó mennyiségű tartalom, és az a nehézség, amely annyira dióvá válik, azt kell látni, hogy mindannyian játékossá kell válniuk. Celeste egy olyan játék, amit szívesen ajánlok a platformerek rajongóinak, a játékosoknak, akik valódi kihívást keresnek, és bárki, aki jó történetet akar - így alapvetően mindenki. Én abszolút szerettem vele az időt, és biztos vagyok benne, hogy sokan mások is. Ez egy hegy, amire szívesen visszamegyek, hogy újra átméretezzem az egészet.

Celeste A Nintendo Switch, a PS4, az Xbox One és a Steam már elérhető. Az alábbiakban megtekintheti a játék pótkocsiját:

Értékelésünk 10 Egyedülálló, szép, nagy kihívást jelentő és érzelmi, Celeste kiváló játék, és még a nem platformer rajongók számára is kötelező játék. Felülvizsgálat: Nintendo Switch Mi a mi minősítésünk