Használhatunk videojátékokat az elme és a küldetés javítása érdekében;

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 23 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
Használhatunk videojátékokat az elme és a küldetés javítása érdekében; - Játékok
Használhatunk videojátékokat az elme és a küldetés javítása érdekében; - Játékok

Élénk időkben élünk a videojátékok számára. Az AAA játékok minden évben egyre nagyobbak. Az indie jelenet virágzik, újszerű játékélményeket kínál, és mindenkinek lehetősége van saját játékokat készíteni és eladni. A kutatók megvizsgálják a videojátékok előnyeit és potenciális terápiás felhasználását, új technológiákat fejlesztve, amelyek megnyomják a számunkra elérhető játékok határát.


Az egyik legígéretesebb technikai videojáték az „agyi képzés”, ami pontosan az, ami úgy hangzik. Az agyi képzésre szakosodott vállalatok azt állítják, hogy segíthet az embereknek a fókusz és a koncentráció irányításában, a memória javításában, a stressz csökkentésében, a gyorsabb tanulásban és még sok másban. Úgy hangzik, mint sok ígéret? Talán, de néhány kísérleti játék él a hype-ig.

Dr. Adam Gazzaley, pszichiáter és a San Francisco-i Kaliforniai Egyetem Neurotudományi Képalkotó Központjának alapító igazgatója többek között a videojátékok agyi képzési potenciáljának feltárása. Ő és csapata elkezdte fejleszteni NeuroRacer, egy olyan játék, amelynek célja, hogy javítsa a felhasználók multitasking készségeit egy animált versenypálya vezérlésével, miközben reagál a jelekre az út mentén, egy gomb megnyomásával, ha a jel zöld és nem tesz semmit, ha a jel kék vagy piros. (Nincs szó arról, hogy mi a vörös-zöld színblind résztvevője.)


A folyóiratban megjelent papírban Természet, Gazzaley és csapata többi tagja bemutatta a lenyűgöző eredményeket NeuroRacer tanulmány:

Itt azt mutatjuk be, hogy a multitasking teljesítményt egy egyedi tervezésű háromdimenziós videojáték (NeuroRacer), az életkorhoz viszonyított lineáris csökkenése 20-79 éves. A NeuroRacer a többfeladatos képzési módban az idősebb felnőttek (60-85 évesek) csökkentették a többfeladatos költségeket mind az aktív kontrollcsoporthoz, mind az érintetlen kontrollcsoporthoz képest, elérve a képzetlen 20 éves résztvevők által elért szinteket, és a nyereség továbbra is fennmaradt 6 hónap. Továbbá, a kognitív kontroll neurális aláírásaiban az életkorral kapcsolatos hiányosságokat, az elektroencephalográfiával mérve, többcélú kiképzéssel (javított középvonal frontális teta teljesítmény és frontális és hátsó theta koherencia) kijavították. Kritikusan ez a képzési eredmény olyan előnyökhöz vezetett, amelyek kiterjesztették a képzetlen kognitív kontroll képességeket (fokozott tartós figyelmet és munkamemóriát), a középvonal frontális theta teljesítményének növekedésével, amely előrejelzi a tréning által kiváltott lendületet a tartós figyelemben és a többfeladatos javítás megőrzését 6 hónappal később.


Azok számára, akik nem beszélnek a zsargontól, mit jelent ez alapvetően a játék után NeuroRacer A vizsgálathoz a 60-85 évesek képesek voltak arra, hogy a többfunkciós feladatok elérésekor felülmúlhassák a képzetlen 20-os dolgokat, és az előnyök még hat hónap múlva is mérhetőek, miután abbahagyták a játékot. Emellett a játék váratlanul javította a résztvevők munkamemóriáját. Elég ígéretes dolgok.

Következő NeuroRacer, A Gazzaley társult alapítója az Akili Interactive-nak, amely a depresszió, az ADHD és más mentális betegségek és rendellenességek kezelésére alkalmas játékokat fejlesztett ki:

Az Akili-nál a klinikailag validált kognitív terápiák, értékelések és diagnosztika építésében vagyunk, amelyek kiváló minőségű videojátékokhoz hasonlítanak. Célunk, hogy egy új típusú Electronic Medicine ™ -et alakítsunk ki, amely távolról közvetlenül bármely betegre telepíthető, az orvosok által előírt és nyomon követhető, a hagyományos orvosi megközelítések költségeinek töredékével kifejlesztett potenciállal.

Szóval, közeledünk egy naphoz, amikor speciális videojátékokat írnak elő olyan gyógyszerek helyett, mint a Ritalin és az Adderall? Greg Toppo, a szerző A játék hisz benned: hogyan lehet a digitális játék a gyerekeink számára okosabbá tenni, úgy gondolom. Könyvének egy publikált részletében Toppo megvizsgálja, hogyan változtatják meg a Gazzaley és mások a videojátékok megtekintésének és használatának módjait. Zárja be a szegmenst egy figyelmes idézettel Robin Hunicke játéktervezőtől:

Jelenleg egy olyan helyen vagyunk, ahol ez a közeg drasztikus és csodálatos módon bővülhet. És ha tervező vagy, remélem, hogy elég kíváncsi vagy arra, hogy valóban megnyomja ezt a határt, és nem csak elfogadja a status quo-t, nem csak egy játékot, mert tudod, hogy pénzt keres, hanem hogy valóban megnyomja magát a vízi járművének valami újat tervezzen.

Míg a videojátékok szórakoztató értékei megalapozottak, izgalmas látni az új lehetőségeket, amelyeket ez a kutatás nyit meg a médium számára. Talán egy nap hamarosan, a videojátékok értékes terápiás eszközként fognak tekinteni - az egyik ember valóban várakozással tekint.