Tartalom
- Rajz darabok helyei
- 1. készlet
- 2. készlet
- 3. készlet
- 4. készlet
- 5. darab
- Asztali rejtvények
- Részletes áttekintés
- Prológus
- 1. fejezet
KING Art Fekete tükör az eredeti pont-kattintás rejtély horror sorozat újrafelvétele. Ez egy Skóciában lévő kastélyban van, tele roppant emberekkel, és egy családi rejtélyt, amit fel kell fedeznie. Annak érdekében, hogy felfedezhessük az igazságot a családról, összeállítottunk egy útmutatót az elemhelyekkel, a puzzle-tippekkel és még egy teljes körű áttekintéssel.
Mivel tudjuk, hogy a legtöbbjük nem akarja elrontani a történetet, ezt az útmutatót oly módon szerveztük, hogy segítséget nyújtson anélkül, hogy ezt megtenné. Azok számára, akik inkább teljes körű átjárással rendelkeznek, itt is van. Csak alulra tettük. A legkevésbé romló dolog (rajzdarabok helyszínei) a tetején található. Ezt követik a puzzle-tippek és a segítség, amely nem csak a választ adja. Végül, a walkthrough a leggyorsabb módja annak, hogy átjuthasson a fejezeten, és megadja az összes választ a puzzle-ra. Elkerültük az egész történet közvetítését, de ebben a részben vannak spoilerek.
Rajz darabok helyei
1. készlet
Mikor a hálószobában van, vizsgálja meg a mellkasot az asztal bal oldalán. Megtalálja őket belsejében.
2. készlet
Emeleten. A darabok az asztal bal oldalán találhatók, ahogy kilép a szobából.
3. készlet
Az emeleten van egy folyosó a nagyapád Edward portréjához. Kövesse egészen a végéig, és nézzen a padlóra.
4. készlet
Ha a könyvtárban az asztalra nagyított, a bal oldalon lévő darabokat néhány palack és egyéb elem közelében találja.
5. darab
Ezek megtalálhatók a Mester Tanulmány asztalának jobb felső fiókjában.
Spoiler-mentes Puzzle tippek
Asztali rejtvények
Egy - zár kód
A zárkód megoldásához néhány alapvető matematikát kell elvégeznie az asztal egyik fiókjában található nyomokkal. Két egyszerű probléma van. Az első az alapvető kiegészítés, ahol a válasznak meg kell egyeznie 5.
Ennek három lehetséges megoldása van:
0+5+0=5
1+3+1=5
2+1+2=5
A puzzle megoldása megadja az első és a harmadik számjegyet. A második probléma kéri, hogy a kivonással 2-es megoldást találjon. A válaszok itt nem lehetnek ugyanazok, mint az előző problémában használtak, így a helyes válasz megszerzéséhez egy kis próbát és hibát kell használnia.
Két - Snake Stripes
Ez egy nagyon alapos, és a legtöbbet ott helyezték el előtted. Két gombja van egymás mellett: fekete-fehér. Van egy kígyó, fekete-fehér csíkos mintával. Csak figyelmesnek kell lenned.
Mester tanulmány ajtó zár
Ezt nem tudja megnyitni, amíg meg nem találja a megfelelő kulcsot. Ez a kulcs manipulálható. Vessen egy pillantást a kulcslyukra a főiskolai ajtóban, majd állítsa be a kulcsot, hogy illeszkedjen.
Mester tanulmánytárcsa
Ez a puzzle sokkal könnyebb, mint amilyennek látszik. A közelben két nyomokat talál. Az első a tárcsázás rajza, néhány számmal. A belső tárcsáról a külsőre: 1, 5 és 2. A másik darab a puzzle-hoz ugyanazon a könyvespolcon található, mint a tárcsa. Itt nincs matematika. Csak az alapvető logika.
Részletes áttekintés
Prológus
Megtalálod magad egy ismeretlen entitásból. Ez az egész szakasz síneken van, így csak kövesse az utat, amíg el nem éri a felvonót, ahol az első esélyt kapja arra, hogy kölcsönhatásba léphessen valamivel.
Egyszerűen kattintson a körre, hogy kölcsönhatásba léphessen, és nézze meg a többi jelenetet, mielőtt továbblépne. Folytassuk addig, amíg át nem futsz egy szellemen. Érintse meg őt egy másik vágásért.
Amint a jelenet véget ér, kezdje újra a futást - a kövek körébe. Itt talál egy oltárt. Sétáljon hozzá, és vegye a tárgyat a földről. Itt lesz egy harmadik vágólap, mielőtt megengedné, hogy közvetlenül lépjen kapcsolatba a kővel. Miután megvizsgáltad, vedd fel a lámpát, amire beállítottál. A játék első fejezetének megkezdése előtt egy utolsó jelenet fog játszani.
1. fejezet
Az autóút
Mielőtt elkezdené, meg kell gördítenie egy másik rövid felvágót, amely felvázolja a játék hátterét. Egy kocsiban ülsz, a skóciai régi családi házhoz vezető úton. Itt találja meg az első nyomokat.
Vessen egy pillantást az autóra, mielőtt bármit is kapcsolatba lépne. Van néhány lehetőség, de amint kölcsönhatásba lépsz a mellkas melletti elemekkel, megérkezik az úticélodra és kénytelenek lesznek továbblépni.
Az első, amit kapsz, a mellkas tetején ül. Néhány véletlen szavakkal megjegyzés. Ha átfordítja (az egérrel rákattintva és húzással), egy kódot is talál. Tedd el a papírt, és kapsz lehetőséget a mellkas megnyitására.
A mellkasban egy vártorony egy példánya. Vizsgálja meg ezt, majd helyezze el. Ezzel véget ér az autóút, a Fekete Ház műútjához.
bemutatkozás
Itt a család ügyvédje, egy Andrew Harrison. Sietni fog benneteket, és bemutatja Önt a családi matriarchnak - nagymamádnak, Lady Margaretnek. Megkérdezed neki néhány kérdést, és néhány önelégült választ ad neked, mielőtt elhagynád Angli haverját, és kiment.
Mielőtt Angus eljuthat a szobájába, Andrew megkérdezi, hogy igazolja-e a személyazonosságát. Amikor odaadod neki a papírokat, eldobod a korábbi tornyot. Lehet, hogy hazudik, vagy elmondhatja az igazságot, amikor arról kérdez. Úgy tűnik, Angus ismeri, de nem mond semmit.
Miután befejezte Andrew-t, kövesse Angusot a lépcsőn. A tetején szembe kell néznie Edward nagyapja portréjával. Nézze meg közelebbről, mielőtt Angusot jobbra követné. Körülbelül a folyosón, a dupla ajtók egy sorát láthatja. Vizsgálja meg őket, és Angus tájékoztatja Önt, hogy ez a "Master Study", és hogy holnap meg tudod nézni.
Továbbra is kövesse Angus szobáját. Mielőtt odaérne, kommentálhatja a peeling tapétát. Ellenkező esetben csak menj az ajtónál, és várj arra, hogy Angus megnyitja. Amíg vársz, egy zajt hallasz, és körülnézsz, és a távolban megrázkódtál, mielőtt megdöbbented az órád melletted. Egyszer a szobában, Angus azt tanácsolja, hogy ne vigyázzon éjjel - tanácsok, amiket nyilvánvalóan nem tervezsz.
A szobád
Nézze meg a szobát. Megnézheti a kandallót és egy festményt rajta. A festmény vizsgálata lehetővé teszi, hogy még közelebbről megvizsgálja. Kattintson mindkét pontra, és valami ismerős helyet talál.
Vándoroljon az ágyra, és nyissa ki a poggyászát. Ellenőrizze a dokumentumokat és a képet, mielőtt elkezdené a távirat mögé rejtett mérkőzéseket. Megpróbálhatsz lefeküdni, de a játék ragaszkodik ahhoz, hogy folytassa. Ehelyett menj az asztalra.
Az asztal bal oldalán egy kis mellkas van. Nyissa meg és vegye ki az első rajzokat. (Ezek összegyűjtése). Ezután válassza ki a "Light" opciót a gyertyán. Ne feledje, hogy ez csak akkor érhető el, ha már rendelkezik a mérkőzésekkel.
Miután meggyújtotta a gyertyát, készen áll a felfedezésre. Vezesse ki az ajtót a folyosóra.
Emeleti leszállás és folyosók
A folyosón balra forduljon az alcove-ben, az órával. Megnézheti az órát, és képes lesz arra is, hogy megragadja a következő rajzdarabokat a mellette lévő asztalról.
Innen egyenesen vagy jobbra haladhat. A leszállás egy nagy körbe megy, így vagy rendben van. Meg akarja vizsgálni az összes bemenetet és folyosót, amikor itt vagy.
Ha egyenesen a hálószobájának ajtajától megy, akkor egy buta pincérrel találkozik. Jegyezze fel ezt később. Innen forduljon jobbra, és hajtsa végre a leszállást. A következő bejárat elérése előtt átmegy az emeleten a könyvtárba és a lépcsőn a tetőtérbe, ahol megvizsgálhatja az egyik ajtót.
Folytassuk a folyosón, és újra belépsz a nagyapád portréjába. Ellenőrizze újra, hogy többet tudjon meg róla. Miután befejezte a festményt, menjen egyenesen lefelé a folyosón, egészen a végéig, hogy több rajzdarabot találjon.
Menj vissza a könyvtár ajtaira, és lépj be.
Könyvtár
A könyvtárban látni fogod, hogy Andrew néhány papírra néz. Meg tudsz tenni valamit, hogy vonzza a figyelmét, vagy egyszerűen csak hallgasson rá. Ha úgy dönt, hogy meghallgatja, és elég hosszú ideig csinálja, észre fogja venni.
Mivel leszálltál, menj előre, és tedd le az áramkört a földszinten. Néhány könyvet megvizsgálni fog - Lovecraft, Poe és hasonlók - és találsz egy roll-top asztalt is. Nem fogsz többet csinálni, mint most megnézni, de ha ezt teszed, a küldetésnaplóod frissül.
Menjen lefelé, hogy beszéljen Andrewval, és egy kicsit többet megtudhat a családtörténetéről. Amikor a beszélgetés véget ér, és elhagyja, vigyázzon az íróasztalán lévő papírokra. Azt is felfedezheti a könyvtár többi részét, de jelenleg nincs semmi más. Kilépés a földszinti bejáratból, és térjen vissza az előcsarnokba.
Konyha
Amikor belépsz az előcsarnokba, kövesd a falat a karaktered jobbra, amíg el nem jössz néhány francia ajtóhoz. Menj végig rajtuk, és kövessétek a folyosót a konyhába, ahol Rory nevében egy hátborzongató, régi, vak srác lesz. Ez a ház kertész. Beszélj vele egy kicsit. Befejezi az étkezést és a szabadságot.
Fedezze fel a konyhát, hogy találjon néhány hasznos elemet. Az első a sziget végén található fiókban elhelyezett huzal. A második egy szekér, amely a sziget tetején ül. Vedd meg őket, és térj vissza az íróasztalhoz a könyvtárban.
Könyvtárasztal
Visszatérve az íróasztalhoz, lehetőséged van az asztal megnyitására. Ha megragadta a vezetéket, használja. Ez lehetővé teszi, hogy megszerezze a "Nincs karcolás" eredményt. (Ezzel az opcióval meg kell tartania az egérgombot.) Most, hogy az asztal nyitva van, közelebbről megnézheti.
Nyissa meg a jobb oldali fiókot, és újabb nyomot kap, amire szüksége lesz a következő puzzle megoldásához. A második fiók egy levelet tartalmaz. A harmadik zárolva van.
Az íróasztal bal oldalán több rajzdarab található. A bal oldalon egy olyan panel, amelyet meg lehet vizsgálni, de meg kell találnod a kombinációt annak érdekében, hogy beléphess. Szerencsére ott van írva. . . rúnákban. Itt jön be a most talált nyom. Ez egy alapvető matematikai puzzle. Ennek megoldására a korábban a poszton elérhető történet-spoilermentes puzzle megoldások találhatók. Vagy csak itt tekintheti meg a képet:
Miután ezt megoldotta, megnyílik a zár alatt lévő panel. Vedd be a kulcsot, és jegyezd meg a fehér és fekete csíkokat a kígyón. Szükséged lesz rájuk a következő rejtvényre.
Egy lépéssel lépjen ki a vizsga módból, így láthatja az asztali fiókokat. Nyissa ki a harmadikat, és megnyílik az egyik kígyófej. A következő kígyófej megnyitásához meg kell vizsgálnia az asztal bal oldalát. Maradjon nagyítva és egyszerűen mozogjon egészen. Emlékezzetek a csíkokra, amelyeket említettem? Itt fogod használni őket.
Az asztal végén fekete-fehér csíkos mintázatú kígyó és két gomb: egy fekete és egy fehér. Csak nyomjuk meg a gombokat a kígyó csíkjai által diktált sorrendben - emlékezzetek az íróasztal belsejében lévőekre is. Ez lenne:
BWBWBWWWBBWWBBWB
Végül, hogy befejezze az asztal megnyitását, meg kell nézni a jobb oldalon. Ismét van egy kígyó design. De ebben az esetben mindössze annyit kell tennie, hogy megnyomja a gombot a fején.
Ez kinyitja a harmadik kígyófejet, és felfedi a mögöttük lezárt tárgyakat: egy másik levelet és egy kulcsot. Ha a kulcsdal játszol, látni fogod, hogy a végén lévő fogak elforgathatók. . . a különböző zárak számára hasznos.
Lépjen ki a vizsgálati módból, és egy kisfiú megijeszt. Bocsánatot kér, és belép a folyosóra. Sajnos eltűnik. Ne aggódj róla most. Ehelyett sétáljon a leszállásnál a Mester Tanulási ajtón.
Mester tanulmány
Most, hogy megvan a kulcsod, látni fogja, hogy lehetőséged van kinyitni az ajtót. Azonban nem lesz olyan egyszerű, mint egyszerűen a kulcs behelyezése a zárba. Ne feledje, hogy a végén a fogak mozgathatók. Kattintson a feloldási lehetőségre, és nézze meg közelebbről a zárat.
Ahhoz, hogy a kulcs megfeleljen a lyuknak, meg kell forgatnia a belső fogat. A leltárban kattintson kétszer a fogra, és egyenesen a többitől fog. Most lépjen ki és nyissa ki az ajtót.
Egyszer a tanulmányban, nézd meg az íróasztalt. A másik íróasztalhoz hasonlóan, a vizsgálati módban egy kicsit jobbra kell mozgatnia a kamerát. Nyílt fiókok nyílnak meg, amelyek több nyomot tartalmaznak arra vonatkozóan, hogy milyen a család.
A harmadik bal oldali fióknak van egy rejtett rekesze, amely néhány papírt tartalmaz. Van egy nyom, hogy hogyan lehet megoldani a következő puzzle-t. A jobb felső fiókban több rajz van.
Hagyja az íróasztalt, és menjen a bal oldali könyvdobozba. Ott egy tárcsát fogsz látni rúnákkal. Itt jön be a nyom. Szerencsére ez egy kicsit egyszerűbb, mint az utolsó rúna. Nincs matematika. Ehelyett nézd meg a könyvespolc bal oldalát. Ott öt rúnát talál. Az általad talált nyomkövetési számok megegyeznek az eset oldalán található rúnákkal. A kamera nagyításakor jobban megnézheti őket, miközben a fényképezőgépet zoomolja. Forgassa el a tárcsákat, amíg mindhárom helyes rúd a felső részre igazodik, szem előtt tartva, hogy a lapok oldalán található rúnák 1-5 sorrendben vannak rendelve fentről lefelé. Ha a tárcsa be van állítva, egy másik kivágott jelenetet kap, és a ház miniatűr változatára néz.
Nézd meg szorosan a házat, és látni fogsz egy helyet, ahol valami hiányzik. Kattintson ide, hogy ezt a helyet használja, és kapsz egy sor bevágási sorozatot, amellyel leesik a lépcsőn. Amikor felébredsz, a következő nap és a 2. fejezet kezdete.
---
Győződjön meg róla, hogy megnézzük a másikunkat Fekete tükör útmutatók és átjárók itt.