Tartalom
- Mass Effect: Andromeda egy rendetlenség
- Animáció és történet: Horror történet a készítésben
- A rohanó javítások nem oldják meg ezeket a problémákat
Itt nincs mód arra, hogy a szavakat finomítsa: Mass Effect: Andromeda az egyik legnagyobb hiba, ha nem A A legnagyobb kudarc a 2017-es évre esett, ami különösen csalódást mutat, mint az eddig idén megszervezett többi csillagjáték.
Néhányan elkezdtük látni a falon az írást a márciusi kiadás előtti hónapokban, de a rossz hírű folytonosság hibái sokkal mélyebbek. A BioWare és az Electronic Arts teljesen tudatában volt annak, hogy ez a törekvés katasztrófa volt a játék fejlődési ciklusának korai megkezdésekor, és mindenesetre megmaradt az út.
Az a kérdés, hogy mindannyian megérdemlik a választ, miért: miért vagyunk az egyik legbefolyásosabb sorozat egy szubparaméteres termékkel, hogy gyorsan lehessen? Ó, várj, igen - igen, valószínűleg nem?
Az űroperációs sorozat nemcsak rajongó-kedvenc, hanem egy szeretett játéktulajdon, amelyet több millió játékos ünnepel, és a hatalom, amit egyszerűen látni lehetett, hogy a termék minősége ellenére még több pénzt kapjon a névből. hogy szállítottak.
A teljesítménykérdések egy dolog (és nem kicsi, szem előtt tartva), de maga a játék kialakítása olyan, ami csak annyira regresszívnek érzi magát a BioWare korábbi munkáiban végzett munkájához. Nincs olyan üzlet, amely egy új bejegyzésben van, amelyet a kedvelők után szabadítottak fel ME 2 és ME 3.
Bizonyos tekintetben láttam, hogy a csapat mindent megtett, hogy az új játékot az eredeti trilógiától távolítsa el, de a finomítás sok része elveszett, hogy a lusta innovációs kényelmet arra kényszerítse, hogy az ilyen típusú cím legyen. a szupermarketben a szupermarketben látott rák utánzat.
Ez a szar egy harmadik osztályú Groucho Marx
rutin, és ez csak egy a sok közül
Mass Effect: Andromeda egy rendetlenség
Oké, csak ugorjunk be és kezdjük az UI-vel, ami nehezebb, mint az eredeti valaha használt fegyverkerék. Miért? Mivel a játékmenetet gyakran az akadálytalan hozzáférési ciklusok okozzák, navigálni kell, még akkor is, ha egyszerűen egy adott fegyvert felszerel. A navigációra vonatkozó kontextus érzékenység szükségtelen házimunka, mivel gyakran szükségessé teszi a pont-pontosságot, hogy bármit is kölcsönhatásba lépjen. A cselekedet annyira bosszantó, hogy gyakran arra kényszeríti a játékosokat, hogy ismételten áthelyezzék magukat egy hiábavaló kísérletben, hogy még az átkozott sorozatot is eljussák.
Mivel a menük és a gombok gyors navigációjának témája, a világ a Andromeda maga is rémálom, mivel nincsenek mini-térképek, amelyekről beszélni kényelmesen átvezeti Önt. Nem, úgy tűnik, hogy a BioWare úgy vélte, hogy bölcs dolog lenne eltemetni ezeket a hasznos útvonalpontokat és útmutatókat a szünet menü néhány rétege alatt. A lövés is mellszobor, mivel a játékos a dinamikus fedélzeti rendszerrel küzd, ami valójában az Ön előnyeire törekszik.
A lövés szintén mellszobor, mivel a játékos a dinamikus fedélzeti rendszerrel küzd, ami valójában az előnyökhöz igazodik, gyakran hibásan kommunikál a szerpentin jukjainak többségével egy repülő öleléssel a legközelebbi falhoz. Olyan, mint a mágnesesen húzódó játékosok.
És ne kezdj el kezdeni a másodlagos karjaid közötti váltásról ...
Animáció és történet: Horror történet a készítésben
Természetesen minél több hírhedt kérdés, ami a játékot sújtja, dühös animáció és crappy történet formájában jelenik meg. Az egyes karakterek szája manöken-szerű mozdulatai, ugyanakkor kitartó párbeszédet eredményeznek, több mint rossz ahhoz, hogy elterelje Önt attól, hogy észrevegye, mennyire rossz az írás, és ez csak a crap torta jegesedése. Míg a korábbi antagonisták soha nem voltak olyanok, hogy mélyebbek voltak, sokkal érdekesebbek voltak, mint a Kett.
Annak érdekében, hogy az új ellenség ezt a furcsa, titokzatos új fenyegetést saját titkos menetrendjével tegye, a misztika érzése inkább elvesztette őket, mert szarként unalmasak. A legrosszabb ellenállás azonban nem a legnagyobb probléma. Ehelyett ez az egyenetlen ingerlés és hang, ami teljesen kikapcsol. Itt semmi sem következetes, és végül visszafelé húzódik a rosszindulatú animációra.
Könnyen feltételezhető, hogy egy narratív nehéz játék tetszik Tömeghatás mozgás-rögzített animációt kap, de ez egyszerűen nem volt így, mivel a projektet kézzel kódolták. És az ember, ezek a kezek tétlenek voltak.
Ahogy azt a Mass Effect trilógia korábbi fejemlézője, Johnathan Cooper feltételezi, azt állítja, hogy az animációk sokaságát úgy sorolták be, hogy megismételjék azokat az algoritmusokat, amelyek azt diktálják, hogy a keretek újrahasznosuljanak - és mikor vagy nem. nem kéne.
A rohanó javítások nem oldják meg ezeket a problémákat
Ezek, és sok más kérdés, olyan dolgok, amelyeket a rohanó patchwork nem tud megoldani. Míg a mechanika csípéséig sok figyelmet szenteltek, a kampány sok buggy küldetésből állt, amelyek jankytől egészen a törésig terjedtek, így akár a művelet során sem működnek, vagy akár elérhetetlenek voltak.
Egyes építészi missziók nem csak buggyak voltak, hiányosak voltak, mint a hírhedt építész az Elaaden küldetésén, vagy a Voeld küldetése, amely magában foglalja a hiányzó tudósok csapatának megmentését. Ez a felügyelet, és sok más hiba, egy bizonyíték arra, hogy a játék félelmetes félelmetes rendje.
Ezeknek a problémáknak a sokasága az 1,06-os frissítéssel foglalkozó problémákkal foglalkozó élelmiszerboltok listája volt, de ezek olyan problémák voltak, amelyek egyszerűen túl komolyak voltak ahhoz, hogy teljesen megkerüljék a lejátszási szakaszot. Ezek olyan problémák, amiket az Önök és az én megfizettünk 60 dollárért, hogy felfedezzük - ahelyett, hogy fordítva lett volna.
Ez nem rendben van - Mass Effect: Andromeda példaként szolgál mindazt, amit a folytatásnak nem kellene, különösen a következő generációs trilógia előfutáraként, amit mindannyian értékesítettünk. Között Tükör él: Katalizátor és Andromedaúgy tűnik, mintha az Electronic Arts főleg az alsó sorra összpontosítana, nemcsak a kritikusan elismert franchise-ok hírnevét, amit az új kiadásokból fejtenek ki.
Battlefield 1 és Titanfall 2 néhány kivétel a trendtől, de még az EA-nak is fel kell ismernie, hogy a lövők és a sportcímek csak addig hordják őket; miért vesztegessük el azokat a lehetőségeket, amiket az életüknél nagyobb tulajdonságokkal rendelkeznek, mint az övük Tömeghatás?
Csak remélhetjük Andromeda leckét jelent mindenki számára, mert mindannyian elveszünk, akár játékos vagy cég alakja - senki sem jön el egy ilyen törésből. EA-nak és a BioWare-nek rengeteg szar van enni ebből, és nem is érzem magam a legkevésbé sajnálom.