Tartalom
Ian Snyder nem új az indie játékok színhelyén. 2005 óta játszik játékokat, amikor középiskolai újonc volt, és A padló zselé egy (sikeres) főiskolai projekt volt, amely átment a Steam Greenlight-on. A padló zselé egy 2D-s platformer, ahol igen, a padlónak és minden másnak a zselés fizikája van. Nemcsak Greenlight-t adta át, hanem a 2012-es Független Játékok Fesztivál (IGF) diákbemutatójának döntőjévé vált.
Snyder alkalmanként blogokat ad a játékfejlesztésről - algoritmusokról, mintákról és rejtvényekről. Honlapján mindenféle rövid játékot és GIF-et tartalmaz, amelyeket az évek során teremtett, és röviden, nagyon elfoglalt és kreatív ember volt. Szerencsére eltartott egy kis időt, hogy elengedje az agyát indie fejlesztőjeként.
A padló létrehozása zselé
GS: Mi volt a legnehezebb kihívás, amikor a padló zselé volt? Mi volt a legegyszerűbb? Mi volt a legcsodálatosabb vagy leginkább váratlan?
"Minden pillanatban, amit elhalasztottam, még akkor is, ha a pihenést a kreatív tevékenység fenntartásához szükségesnek tartom, bűntudattal színesítettem, hogy nem volt aktív."A legnehezebb a motiváció megtartása az egész projektben. Bár magammal egyfajta paktumot kötöttem, hogy bármit is teljesítsem a játékot, minden bizonnyal volt időnk, amikor úgy éreztem, hogy kiszáradtam, és mintha nem tudnék semmilyen előrelépést tenni. Érdekes, hogy a legegyszerűbb kihívás a kezdeti prototípus. Néhány nap múlva felvázoltam, mi maradna a játék fizikusának motorja és nyitási szintje élete hátralévő részében.
Azt mondanám, hogy a legnagyobb váratlan kihívás az volt, hogy megtaláljuk a módját, hogy folytassuk a munkát más projektekkel a kiadás után. Hallottam, hogy más fejlesztők beszélnek a kibocsátás utáni visszaesésről, de feltételeztem, hogy immunis voltam, ez nem az első játékom egy hosszú lövés miatt, és szoktam, hogy egy kis projekt után érzem magam. A Jellyen dolgozva azonban olyan állapotba kerültem, ahol minden más tevékenységet feláldoztam a játékban való munka érdekében. Előfordulhat, hogy kisebb projektet szeretnék dolgozni, de az ötletet a TFIJ-nél folytatott munka folytatására helyezném el.
Minden pillanatot, amit elhalasztottam, még akkor is, ha a pihenést a kreatív tevékenység fenntartásához szükségesnek tartom, bűntudattal színesítettem, hogy nem volt aktív. Amikor kiadtam a játékot, ezek az érzések nem mentek el. Folyamatosan félretettem a kisebb projekteket, bármilyen szabadidős bűntudatot éreztem, mert valamilyen módon elfelejtettem, hogy legyen egy nagy, egyedülálló projekt nélküli személy, hogy töltse ki az időt. Hosszú ideig végül szó szerint semmit nem csináltam, anélkül, hogy megértettem, miért.
Egy korábbi interjúban kidolgozza a játékfáradtságot, hivatkozva arra, hogyan veszítette el a látását egésze a projekt létrehozása során.
A játék fejlesztésével elvesztettem az egész látásmódomat. Ha két éve dolgozol valamivel, könnyen elfelejtheted, hogy miért kezdtél dolgozni rajta. Hosszú ideig elvesztettem minden örömérzetet, amit először a játék zseléjére ugráltam. Látva más emberek tapasztalatait, amelyek segítettek nekem visszaszerezni valamit magamnak, azt hiszem.
-Ian Snyder, Az Indiákat kérdezzük
A zene A padló zselé a 2012-es játékfejlesztők konferenciáján egy esztendő találkozás eredménye volt. Snyder bemutatta a demót és az egyik vendéget, aki élvezte a Disasterpeace-t, aki más gőz játékokhoz zenét készített FEZ, január, és Hyper Light Drifter.
GS: GDC-ben találkoztál Rich (Disasterpiece) -vel. Milyen gondolataid vannak a játékfejlesztő közösség hálózatépítéséről? Szerinted nehezebb vagy könnyebb, mint bármely más iparág?
Nehéz megmondani, mivel ez az egyetlen iparág, amivel valódi tapasztalattal rendelkezem. Felismertem, hogy szintén nagyon könnyű volt az időm, mivel az IGF által elismert TFIJ az első GDC-ben elismerést adott nekem, hogy bemutassam magam az embereknek azzal kapcsolatban, amit az eseményen valószínűleg hallottak. Nem tudom, mi lenne olyan, mintha nem lett volna ilyen előny. Nehéz, elképzeltem, ahogy meglehetősen félénk vagyok.
GS: Egy korábbi interjúban ezt mondtad A padló zselé nem volt a legnépszerűbb játékod, mert nem böngészőjáték volt. Mi a legnépszerűbb játékod? Mi volt a kedvenced?
Nehéz megmondani, hogy melyik játék volt a legjobban. Egyes webhelyek nyomon követik, hogy hány ember játszott a játékban, néhány nem. Megdöbbentem, ha nem az egyik olyan játéksorozatot, amelyet flash-szponzor portál weboldalakon készítettem.
Valószínűleg személyes kedvencem is ENSZ EP vagy Tizenhárom kapu, de nehezen szedem. Minden játéknak hiányosságai vannak, és mivel annyi időt töltöttem a saját játékomban, hogy elkészítsem őket, a saját játékom hibái ragyogónak tűnnek számomra. Nem szívesen látom a múltban végzett munkát.
Túlélő diák és játékfejlesztő
GS: Mi volt a középiskolai tapasztalata, mint diák- és játéktervező? Mi van a főiskolával? Hogyan kezelte az idejét?
"A játékok egyfajta módon bizonyították a saját értékemet, magamnak és másoknak. Csak elég okosnak kellett lennem, vagy elég keményen kellett dolgoznom, vagy bármi más. Ők adtak nekem egy érvényesítést, amit nem kaptam máshol."A középiskola magányos és kemény volt. Rendben voltam, fokozatosan, sohasem nagy, de elég ahhoz, hogy eljussak. Ennek egy része annak a helynek a funkciója, ahol voltam, és annak egy része az volt, hogy ki voltam abban az időben. Furcsa gyerek voltam - úgy értem, még mindig vagyok - de én már nem értettem magam.
Szóval azt hiszem, hogy a játék egyfajta menekülés volt. Talán talán úgy hangzik, hogy ez kevésbé igaz. A játékok egyfajta módon bizonyították a saját értékemet, magamnak és másoknak. Csak elég okosnak kellett lennem, vagy elég keményen kellett dolgoznom, vagy bármi más. Validálást adtak nekem, hogy nem kaptam máshol. Úgy érezték magam, mintha megérnék valamit, amikor semmi mást nem tettek, és természetesen magamba vittem magam. Azt hiszem, mindez azt jelenti, hogy nem sikerült az időm.
A kollégium jobb volt számomra, és szerencsés voltam ebben a tekintetben. Találkoztam több emberrel, akik úgy gondolták, mint én, és akiket erősebben összekapcsoltam. Művészeti iskolában voltam, így a hozzárendelt kurzusok általában jobban jutalmaztak számomra. Tudtam, hogy meg kellett tennem, hogy átadjam azokat az osztályokat, amelyek nem érdekeltek, és ezt megtettem, keményen dolgoztam azon osztályokért, amelyek érdekeltek, és bármilyen szabadidő alatt elmentem játékokat.
A jövőre gondolva
GS: Ha a pénzügyek nem jelentenek problémát, mi lenne az álmai munkája? Folytatná-e a jack-of-all-trades játékfejlesztőt, vagy választana egy rést?
Nem volt olyan kérdés, amellyel a videojátékok művészeti ösztöndíját szeretném megkezdeni a kulturális jelentőségű projektek finanszírozására, amelyek valószínűleg nem látnak kereskedelmi hozamot. Örülök annak, amit most csinálok, és látom, hogy kevesebb, mint egy álom és több álom projekt. Személy szerint én inkább az összes kereskedő vagyok.
GS: Hogyan kívánja a játékosok és a fejlesztők leírni a stílusát; mit akarsz ismerni?
Nem tudom megfelelően. Feltételezem, hogy többnyire megpróbálok követni, ami érdekel engem, és remélem, hogy ily módon magam is valami egésze láthatóvá válik az egész munkám során, de soha nem dolgoztam egy stílus mellett. Gyakran úgy érzem, ez kár. Sok alkotónak van egyfajta következetessége, amit úgy érzem, hiányzik. Vagy ... másképp, ha egy véletlenszerű játéktervezőre mutatott, egy elég nagy munkamennyiséggel, valószínűleg eléggé eloszlatnám érdekeik elemeit ahhoz, hogy egy olyan játékot hozzanak létre, amely általában a munkájuk paródiája volt. Nem tudom, hogy a munkám azonosítható vagy ikonikus-e ugyanúgy. Nem vagyok biztos benne, hogy mit jelent az "Ian Snyder" játék.
GS: Folytatni akarja egyéni indie fejlesztőjét, vagy talán csatlakozhat egy csapathoz vagy stúdióhoz?
Hosszú ideig folytatom a munkámat, ameddig csak tudok.
Snyder megtalálható a Twitteren és a honlapján. Ha kipróbálni akarja A padló zselé magadnak a Steam-en találod.