Tartalom
Ubisoft lélegzete Nézze meg a kutyákat néhány napja már ki van téve, többnyire a recenzensek dicséretét, valamint jelentős mennyiségű másolatot értékesítenek világszerte. Sokan jelennek meg fenomenális, nyílt világ kalandnak, amely a borítóalapú lövöldözős játék, a hacking mechanika és a aprólékos aprólékos Chicagói kikapcsolódás mellett beszél.
Egyetlen játék sem hiányzik, és Nézze meg a kutyákat nem kivétel.
Mindazonáltal, bár a cím meglehetősen komoly kritikát kap a PC-k borzalmas teljesítményéről, a tökéletlen multiplayerről, és általánosságban kevés innovációról van szó, az egyik jelentős konszenzus, amely látszólag utalt az emberekre és megérdemli, hogy megvilágítsák őket, a karakterek.
Nézze meg a kutyákat egy narratív alapú tapasztalat, egy olyan történet, amely az Aiden Pierce főhősét körülvevő összes embertől függ. Annak ellenére, hogy antihősünk eléggé kitágult, elegendő hátsó történet és ellentmondó erkölcsi döntések teszik lehetővé, hogy a játékos elmerüljön az ő csapdájában. Viszont fordul a legrosszabbra, ha megpróbálsz merülni az Aiden világában lakó többi karakterre.
Ezek a karakterek gyakran csak arra szolgálnak, hogy előrehaladjanak a történeti ív a kézben, csak annyit adjanak ki, hogy szükség van arra, hogy megmutassák, hogy nem olyan unalmasak, mint a robotok. Ez azonban még rosszabbá teszi a helyzetet, mivel a hátlap egy csúszkájának kiadása csak tovább rontja a játékos étvágyát, így többet szeretne, ahelyett, hogy egyszerűen nem ment volna semmi.
Ezek a nyilvánvaló hiányosságok a karakterfejlesztésben ellentétes érdekeket eredményezhetnek a játékosokkal. Miért kell megölnem ezeket az embereket, ha nem is tudom, mi a cél? Ilyen például a Watch Dogs élmény egésze.
Hiányzó motiváció
Talán az a tény, ami a történet hátterében van, az az, hogy mindig egy hátsó ülést kapnak, hogy elmagyarázzák szándékukat, vagy hogy miért is teszik először a cselekedeteiket.
Vegyük például a híres Chicago klubtulajdonos Lucky Quinn-et. Ez a szörnyű ember a kíváncsiságomtól kezdett, amikor először a szememre fektettem Nézze meg a kutyákat. Rendkívül idős és törékeny megjelenésű, ám ő a végső császár főnöke Chicagóban, amelynek vaskapacitása van az egész városban. Ez az előfeltétel önmagában már eléggé érdekes, és a játék során mindig tisztában van azzal, hogy tényleg felhívja a lövéseket a küzdelemben lévő gonoszok mögött.
Azt gondolnád, hogy részletesebben megfogalmazzák, hogyan lett ilyen erőteljes? Lehet, hogy a fiatalabb napokban adunk nekünk valamit hátulról? Rossz. Néhány párbeszéddarab, amelyek túlságosan homályosak ahhoz, hogy megértsék, akkor ezt a fickó múltját, és bármilyen más dimenziót kaphatsz, amivel Lucky Quinn csak az átlagos gazembert hagynád helyett, mint egy valóban emlékezetes antagonista.
Ez kiterjed a főszereplőkre is. Az Aiden karakter kölcsönhatásba lép a legjobban, Clara, semmit sem ér a fejlődés vagy a fejlődés szempontjából. Neki is van egy érdekes előfeltétele, hogy egy nagyon hűvös akcentussal rendelkezik, és egyedülálló szekrénye van, mindegyik tetoválással és hüvelykkel.
Ez minden jó, csak hogy Clara szó szerint soha nem magyarázza meg őrült öltözékét, sem azt, hogy hogyan vagy mikor kapta meg szakértő hacker készségeit. Ő egy tankönyv példája a stílusnak az anyagra nézve, amelynek megjelenése vonzza a nézőt, de nem ad semmit később.
Folytathatnám a dimenziók féktelen hiányát a narratíva kulcsfontosságú részeit játszó karaktereken belül, mint például, hogy a frakciók egyike sem emlékezetes a legkevésbé, DedSec? Alkirályok? Melyiket akarja? Blume? Jók?
én lenne folytassa, de ez órákat vesz igénybe, hanem azt szeretném, ha figyelmeztetésként hagynám ezt az ilyen nagyságú játékokat alkotók számára - bár elengedhetetlen, hogy nagyszerű játékot faragjunk a bonyolult játékszerkezetekből és egy nagyszerű értelemben vett játékból ne felejtsd el a karaktereket, mert a nap végére azok a játékosok emlékeznek rá.
Nézze meg a kutyákat emlékeztetőnek kell lennie, a nagyszerű megjelenések csak annyira haladnak el, ha nem rendelkeznek a mélységgel ahhoz, hogy visszaállítsák.