Az animátorok megoldják a hatalmas problémát a 3D-s játékok és a kettőspont között; ruhák elhelyezése

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 3 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 6 November 2024
Anonim
Az animátorok megoldják a hatalmas problémát a 3D-s játékok és a kettőspont között; ruhák elhelyezése - Játékok
Az animátorok megoldják a hatalmas problémát a 3D-s játékok és a kettőspont között; ruhák elhelyezése - Játékok

Bárki, aki elég sokáig nézte a 3D-s animációs filmet, vagy videojátékokat játszott, valószínűleg észrevett valamit a karakterek és a ruházat kapcsolatáról: soha nem látjuk, hogy ruháikat helyezték volna. Ennek az az oka, hogy a 3D-s karakterek animálása egy darab szövetre vezetve gyakran katasztrofális eredményekhez vezet, inkább a karakter vagy a ruha, amely nem tűnik "reálisnak".


A Georgia Institute of Technology kutatói igyekeztek orvosolni ezt a problémát, és eredményeik lenyűgözőek - bár kicsit butaak.

A fejlécben található videóban számos rövid, a ruházatra próbáló humanoid modell klip látható. Míg az animációk messze nem természetesek, a GIT Karen Liu és csapata megpróbálja megtalálni a módját, hogy fizikailag renderelt ruhát kölcsönözzenek a kézzel animált 3D modellekhez anélkül, hogy animátoroknak kellene biztosítaniuk, hogy minden szál ne ragadjon meg a karaktermodellre.

A fizika-motor által a víz és a ruhadarab megengedése jellemzően sok időt takarít meg az animátoroknak, és most a GIT kutatása nagyobb realitást biztosíthat a 3D-s filmekben és a videojátékokban.

"A legközelebbi dolog a ruhák elhelyezéséhez egy animációs filmben lesz látható A hihetetlenek a köpenyek elhelyezése, és ez még mindig egy nagyon egyszerű eset, mert nem igazán vonja maga után a fizikai kapcsolatot a karakterek és a ruhával. [...] Ezt a problémát szeretnénk kezelni, mert az ilyen jellegű jelenetek létrehozása magában foglalja a két nagyon különböző fizikai rendszer közötti fizikai kölcsönhatást. "- Karen Liu, a GIT kutatócsoportjának vezetője a jelenlegi ruházati animációs gyakorlatokról


Karen Liu csapatának egyik legnagyobb kihívása egy reális és folyékony útvonalkozó algoritmus kifejlesztése. Liu szerint: "A karakternek helyes döntést kell hoznia arról, hogy hogyan mozdítja el a végtagokat, így egyértelmű útja van a nyitásnak." Ez több okból is nehéz, mivel az emberek sok mozdulatot tesznek, amit nem igazán gondolok felöltözködéskor.

Ezek közé tartoznak a kényelmetlen mozdulatok, mint a csukló rángása, vagy a karjaink ujjain keresztül ráncolva. Ezen animációk nélkül a 3D-s karakter másodperceken belül elérheti a csúnya mozgási szinteket, még akkor is, ha láthatóan nem látunk valami rosszat.

Míg Liu csapata közel került a probléma megoldásához előre rendezett 3D-s terekkel, azt is szeretnék látni, hogy eredményeik valós idejű 3D-re vonatkoznak. Ez azt jelenti, hogy hamarosan láthattuk ezeket a videojátékokban használt algoritmusokat. Azt is szeretnék alkalmazni a kutatásaikat is robotok számára: a legtöbb robotot úgy tervezték, hogy elkerülje az ütközéseket, de az ingek elhelyezésének folyamata sok kis ütközést igényel.


De mit jelent ez a játékvilág számára?

Jelenleg a videojátékokban a legtöbb - ha nem az összes - öltözködési jelenetek előzetesek. A játékon belüli levetkőzés és öltözködés legközelebbi példái jellemzően a fad-to-black vagy a valamilyen vizuális blokk mögött rejtődő karaktert foglalják magukban, mielőtt varázslatosan ruhákat cserélnének.

Ezeknek a változásoknak a leghírhedtebbje a "The Sims", a karakterek, amelyek megmagyarázhatatlanul gyorsan forognak, mielőtt új ruhákkal újra megjelennek. Míg a ruházati cikkek talán nem tűnnek földgömbön fontosnak a játékhoz, ezek a fejlesztések segíthetnek a videojátékokban való merítésben, amelyek nagyban függenek a ruházati változásoktól, vagy a mesemondástól. Bizonyos jelenetek A boszorkány és Tömeghatás eszembe jut.

Biztosan láthattam olyan animációkat, mint amilyeneket a szülők és a gyermek, vagy két felnőtt karakter között használnak

Személy szerint úgy gondolom, hogy ez egy érdekes koncepció a videojátékok jövőjéhez. Még akkor is, ha a játékfejlesztők nem használják ezt a kutatást animált ruházathoz, akkor ez hasznosnak bizonyult más alkalmazások számára. Például láthattunk új videojátékokat, ahol egy játék tárgya lehet, hogy egy karakter fizikai renderelt objektumot helyez el egy másik nem fizikai renderelt objektumra. Nem tudom, mit csinálnának ezzel a koncepcióval, de bizonyos játékfejlesztők gondolkodhatnak valamit!

Mit gondolsz erről a kutatásról? Az időpocsékolás? Gondolkodhat-e arra, hogy a jövőben bármilyen játékot használjon?