Interjú a Space Dust Studios & Space;

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 3 Július 2021
Frissítés Dátuma: 17 December 2024
Anonim
Interjú a Space Dust Studios & Space; - Játékok
Interjú a Space Dust Studios & Space; - Játékok

Space Dust Racers egy közelgő versenypálya, melyet népszerű címek inspiráltak, mint például a Micro Machines és a Mario Kart. Különböző nem emberi karakterként játszol az űrben, versenyben és egy aranyérmet fújva.


Space Dust Racers sikeresen Greenlit a Steam-on, és jelenleg alpha-fázisban áll, amelyet a „Dust Studios” nevű „Dust Studios” fejlesztett ki, egy „AAA fejlesztőkből álló indie-stúdió”. Space Dust Racers!

Ford James: Az Ön webhelye az összes korábban együttműködött játékban, mint például a Tomb Raider, a Battlefield és a Dead Space. Amitől mindenki úgy döntött, hogy inkább egy indie stúdióvá válik, és kisebb költségvetéssel rendelkező játékokon dolgozik?

Grigor Pedrioli: Egy együttműködő munkakörnyezet az emberekről szól, majd a projektekről. Mindannyian élveztük, hogy az elmúlt évtizedben vagy annál többet dolgozunk együtt, és gyakran beszélgettünk a saját stúdióink megkezdéséről, fejlesztettük a játékokat, amelyeket inkább meg akartunk csinálni, mintsem csak egy kis fogaskerék egy nagyon nagy gépen olyan projekteknél, amelyek nem Azt hiszem számunkra, hogy az álom csak egyfajta életképes lehetőség lett, nem sokkal a Visceral Games Melbourne stúdió bezárása után, és amikor Nathan visszatért a Crystal Dynamics-tól az Egyesült Államokban. Michael és Glen hamarosan befejezte a munkát a DICE-vel, így az időzítés helyes volt, és úgy döntöttünk, hogy megteszjük a lépést, és megyünk.


FJ: Számos változás történt a Space Dust Studiosban betöltött szerepekben, mint a triple A stúdiókban végzett munka?

GP: Elég sok.Alapvetően akkor, ha egy nagyobb cégnél dolgozol, 10-es, ha nem 100-as alkalmazottal dolgozik, akiket a tudományterületen dolgozol, például egy művész egy adott területen fog dolgozni, pl. karakter modellezés / animáció, környezetek és kellékek, járművek, felhasználói felület, világítás és VFX stb. Kis indie-ként, bár minden tudományterületen minden területen dolgoznia kell, így művészként egy kicsit mindent megteszek, ami ugyanakkor igazán jutalmazó és kihívást jelent. Szerepeink legnagyobb változásai azonban magukban foglalják a többi „nem fejlődési” munkát, amelyet egy stúdió futtatásával kell elvégezni. A kisvállalkozások működtetésének költségvetése, marketingje, könyvelése és napi irányítása. Ez egy hatalmas szopás, amit sajnos nem lehet elkerülni.


FJ: Space Dust Racers sok hasonlóságot mutat a régebbi konzol játékokhoz, mint például a Micro Machines és a Mashed. Vannak-e más címek vagy ötletek, amelyek befolyásolták az Ön döntését a Space Dust Racers létrehozásában?

GP: A Space Dust Racers számos régi kedvence igazi kombinációja. Azok, amiket említettél, nagy hatással vannak, mint a Crash Team Racing, a Mario Kart és a Super Smash Bros. Alapvetően ez a cseresznye-válogató elemek, amiket nagyon szeretünk tőlük, és azokat a Space Dust Racersbe helyezzük. Ezek a címek minden bizonnyal nagy hatással vannak a játékra, de művészi inspirációt is készítünk a Ratchet és a Clank sorozatból, a Portálból és még a játékokon kívüli stílusokból is. Szeretjük a szín és a formanyomtatvány merész használatát, miközben a textúra zaját minimálisra tartjuk, és ezeket a tulajdonságokat közvetlenül saját egyedi művészeti stílusunkkal fejlesztettük ki.

FJ: Milyen szempontot képvisel a játék eddig? A 16 helyi játékos okostelefonokon, táblagépeken és laptopokon keresztül történő megkülönböztetése számomra kiemelkedik, vagy van-e más szempont a Space Dust Racers-nek, amit szeretnél?

GP: A vezérlő tech határozottan nagyon jó. Lehetővé teszi, hogy a játékosok, akik nem rendelkeznek hagyományos vezérlőkkel, használhatják okostelefonjukat, nagyon jó. A pokol, az a képesség, hogy 16 vezérlővel (ha van ilyen) játszani, az egyik szobában a hubokon keresztül is meglehetősen félelmetes. Számomra azonban a legbüszkébb dolog az a tény, hogy minden korosztály számára elkényeztetett jó szórakozás. Elkezdtünk egy olyan játékot építeni, amely egyaránt élvezetes volt a gyerekek és a felnőttek számára, és úgy érzem, hogy az ásóba kerülünk. Apként büszke vagyok arra, hogy építünk valamit, amit játszhatunk gyerekeinkkel, szüleinkkel, vagy néhány ízletes frissítővel barátainkkal.

FJ: Volt-e valami különösen emlékezetes vagy vicces hiba a fejlesztés során?

GP: Biztosan! Mivel a Space Dust Racers nagymértékben támaszkodik a fizikára a játék során, gyakran látunk váratlan eredményeket az új funkciók hozzáadásakor. Első passzunk a cápa-rakétán (egy irányított lövedék, amely a versenyzők mögött, mint egy cápa, a közelebbi élesítés után megrémíti őket) nem volt képes megfelelően beilleszteni a célba. A dolog vadul a célpont körül repült, mint egy rosszul szivárgó, nyomás alatt álló gáz tartály.

Néhány fizikai hacket is adtunk a játékhoz kapcsolódó okok miatt, mint például a roncsos járművek feldobása, ha egy játékos megütötte őket, hogy kiszorítsák őket az útról, mert kicsit irritálóak voltak a játékunkban. Természetesen a helyes fizikai erőkre vonatkozó kezdeti találataink túl magasak voltak, és roncsolt járműveket küldtek a sztratoszférába, és a másik versenyzőt velük húzta. Hoppá!

AI versenyzőink kezdetben túl okosak voltak a saját javukra. Ha 180 körül körbejárnak, ahelyett, hogy u-turn-ot csináltak, és folytatták, csak véletlenül megkezdték az utat a pályán. Lenyűgöző, de nem egészen mi voltunk!

FJ: Emlékszem valahol elolvasni, bár nem vagyok biztos benne, hogy hol (talán a Kickstarter oldal) nem találom meg többé, hogy a Space Dust Racers-nek narratíva és egyjátékos története lesz. Igaz ez, és ha igen, akkor adjon nekünk egy ötletet arról, hogy mi lesz a helyzet?

GP: Csak annyit mondok, hogy van egy teljes narratíva és hátteret a Space Dust Racers mögött. A kártyákon egy-egy játékos tapasztalat van, de ez nem a Space Dust Racers elsődleges célja. A szuper szórakoztató helyi multiplayer és online multiplayer a két elsődleges mód, amelyre összpontosítunk. Mindazonáltal biztos lehet benne, hogy támogatni fogja a képességet, hogy magával ragadja a játékot.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan és Michael alkotják a Space Dust Studios-t

FJ: Mi volt a legnagyobb kihívás, amellyel eddig a Space Dust Racers-et fejlesztette?

GP: Két volt. Először egy üzletet futtatunk, miközben az első címünk egyidejűleg nagy szemnyitó és kihívást jelentett mind az idő, mind a készségek számára. Először is elégedettek vagyunk a srácok számára, és nagyon jóak vagyunk a játékgyártó oldalon, de minden más dolog, ami egy üzleti futtatásával és sikeresen értékesít önmagával, óriási tanulási görbe volt. Másodszor, a Space Dust Racers-et egy cipőfűző költségvetésen építettük, nagyon keveset fizetünk magunknak (túlélési pénznek nevezzük), és az erőforrásokat a projekt előre haladására összpontosítjuk. Őszintén szólva, nagyon nehéz lehet néha, de a legfontosabb az, hogy mindig a nagyobb képet nézzük, és a belső mérföldkövek és az esetleges kiadások legyőzésére összpontosítsunk. És azon kívül, akiknek igazán kell enni?

FJ: Van még becsült kiadási dátuma? Greenlit a Steam-en a közösség, messze vagyunk attól, hogy a Early Accessben egy fogyasztói verziót láthassunk?

GP: Még nem fogok elkötelezni magamnak egy korai hozzáférési dátumot, de azt mondhatom, hogy a 2016 első negyedévi kiadása a PlayStation 4, az Xbox One és a PC-n van.

FJ: Hasonló megjegyzések esetén a potenciális árpontra vonatkozó ötletek?

GP: Ismét nem vállalok semmit itt, de elmondhatom, hogy nem lesz csúnya meglepetés, azt szeretnénk, hogy a Space Dust Racers a lehető legtöbb embert élvezze, így a végső árpontunk nem fogja megtörni a bankot.

FJ: Volt-e olyan jellemző vagy mechanika, amit tényleg be akartok vonni, de nem tudták a motor vagy a jelenlegi technológia korlátozásai miatt?

GP: Az Unreal Engine 4-et használjuk, amint tudod, és ez egy nagyon jellemző teljes és robusztus motor, amellyel együtt dolgozhatsz. Ebben a szakaszban nem kerültünk olyan helyzetbe, ahol nem tudtunk beilleszteni a kívánt funkciót, ami számunkra fantasztikus volt. Az egyetlen korlátozó tényező az idő, mivel ez egy nagyon véges erőforrás egy kis csapatnak, mint a miénknek. Amikor az optimalizálásról van szó, azt mondjuk, hogy az Xbox One eddig a legnagyobb munkát igényelte, és hatékonyan vált a minimális specifikációra vagy az alapvonalra.

FJ: Van-e esély egy hatalmas LAN-eseményre, ahol minden tizenhat játékos versenyezne / küzd a pénznyereményért ?! Amióta testvéreim, apám és én a tömegközlekedésbe tömörülnénk a Micro Machines-et és a Mashed-t játszó többfunkciós játékkal, ami egy versenyképesebb környezetet kívánok. Azt hiszem, azt kérdezi, hogy van-e esély arra, hogy a Major League Gaming felveszi a Space Dust Racers-t, és hozzáteszi, hogy az események? (Részben viccelek, de egy srác álmodik!)

GP: Őszintén szólva, azt hiszem, ez egy félelmetes dolog, és valami, amit szeretnénk, ha bekapcsolnánk. Egy ilyen rendezvény szervezője már megközelítette őket, így az érdeklődés határozottan ott van. Azt hiszem, csak meg kell várnunk, és meglátjuk, mi alakul ki az ólomban a kiadásig, de szeretjük a Space Dust Racer versenyek ötletét mind személyes, mind online!

FJ: Végül, van még valami, amit szeretnél hozzáadni, hogy nem értek hozzá?

GP: Szeretnék köszönetet mondani mindenkinek, aki támogatta és megmutatta érdeklődését a Space Dust Racers iránt, és nagyon várjuk, hogy mindannyian megkapják a kezét, és élvezhessék azt. Az egyik dolog, amit megtudtunk, az, hogy a csinos képernyőképek és videók soha nem helyettesíthetik a játékot, így keményen dolgozunk, hogy a Space Dust Racers a kezedbe kerüljön, és ez legyen a legjobb élmény.

Videót készítettem Space Dust Racers áprilisban, miután megkaptam a hozzáférést az alpha-hoz, amit itt talál: Mit jelent a Space Dust Racers? Mindenképpen szem előtt tartani, a vezetés sima, és az ellenfelek felrobbantása nagyon kielégítő. A televízió barátaival és családjával való összezárása kétségtelenül a szórakozás receptje Space Dust Racers és izgatott vagyok, hogy milyen tartalmat kap a kibocsátáskor.

Ha szeretne beszélgetni a Space Dust Studios csapatával, vagy többet szeretne megtudni Helyi por Racers, itt jelentkezhet be a fórumokba. Itt követheti őket a Twitteren, és kedvelheti őket a Facebookon. A hivatalos honlap itt van, és itt van a Greenlight oldal.

Hatalmas köszönet Grigornek, hogy időt vállalt erre az interjúra, és mi itt a GameSkinnyben szeretnék neki és a csapat többi tagjának szerencsét. Space Dust Racers!