Tartalom
- A történet és a lore elválasztása ijesztő feladat a régebbi RPG-kben.
- Egy jól megtervezett RPG-ben a fő történet nem számít annyira, mert a játékos létrehozza sajátját.
Legtöbben emlékszünk arra az időre, amikor egy nagy RPG és bonyolult történetmesélés kézben tartott. Ilyen játékok Dragon Quest V, Xenogears, és Final Fantasy 9 mind híresek a történeteikről és arról, hogy milyen jól mondták őket. A bonyolult történetsorok ezeket a játékokat és világukat együttesen tartották.
Mivel az RPG-k hihetetlenül népszerűvé váltak, a stúdiók továbbra is keresi a módját, hogy egyre inkább hozzáférhetővé tegyék a tömegeket. Az egyik ilyen módszer a fő történet tömörítése, hogy azok, akik jobban érdekeljenek a játékmenetben vagy a gyors futásban, nagyobb valószínűséggel élvezik a játékmenetet. Ez nagyrészt népszerűtlen mozgalom a dedikált RPG-rajongók számára, és néha az új játékosoknak, akik annyira kihagyják a körülötte lévő világot, a játékot nem kedvelik.
A történet és a lore elválasztása ijesztő feladat a régebbi RPG-kben.
A fő történet arra kényszerítette Önt, hogy megismerje a körülötted lévő világot, néha nagyon időigényes módon. Újabb RPG-k, mint például Skyrim és Sárkánykor: inkvizíció egy kicsit más megközelítés. Míg a történetek még mindig eléggé fogyasztóak és érdekesek, azok csak sziklajegyzetek, összehasonlítva azzal, amit a körülötted lévő világról megtudhatsz.
A játékosok mindkét lehetőségének biztosítása véleményem szerint a helyes irányba tett lépés. Megértem a történetvezérelt RPG-k nosztalgiáját és vágyát, és remélem, hogy továbbra is elérhetők lesznek. Azt is kapom, hogy a történet desztillálása egy olyan alkalmat jelent, amely magában foglalja az alkalmi játékosbázis befogadását, amely nagyrészt a játékosok közösségében rontott.
Noha nehéz elképzelni a legkedveltebb RPG-ket történetük nélkül, azt állítanám, hogy a fő történet eltávolítása (bármilyen okból) egy lépés az RPG-k teljes potenciáljának feloldásához.
Egy jól megtervezett RPG-ben a fő történet nem számít annyira, mert a játékos létrehozza sajátját.
Az RPG-k legfontosabb szempontja a választás. A karakter testreszabási képernyőről a legutóbbi képzési pontokra, amelyeket eltöltöttél, az emberek szeretik a műfajot, mivel a karakterük lehet. Ez megköveteli a feltárandó világot és a kihívásokat, de a történet megteremtése nem mindig szükséges.
Érdekes csoda, hogy néhány játék más lenne, ha több technológia állna rendelkezésre az eredeti RPG-k létrehozásakor. Még a fő történetvonal köré is összpontosítanának? Ehelyett inkább a játékosok létrehozásának termékei lennének?
A végső játékosvezérlés eltávolítja az elbeszélt történetet, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy saját kézművesek legyenek. Az MMORPG-k túlnyomó sikere nagyban támaszkodik erre a taktikára. Sokan még mindig tartalmazzák a követendő történetet, de tartós sikereik a közösség által vezérelt történetekből származnak. Minden egyes céhháború, az aukciós ház felborulása, a raidos főnök elvesztése és a világban történő felfedezés tartós kapcsolatot teremt a játékkal, különösen akkor, ha magad is elvégezte.
Egy első és elsődlegesen egyjátékos világban ez más megközelítést igényel. Nemcsak több végződésű erőfeszítés, hanem zökkenőmentes élmény a kezdetektől a végéig. Remélem, hogy csak idő kérdése, amíg az AI és az eljárási generáció hatásosabb módon képes lesz az első személyi RPG-kre.
Ahogy az RPG-k a jövőbe kerülnek, izgatott vagyok, hogy nagyobb mértékben támaszkodunk az innovációra és a kevesebb történetre való támaszkodásra. Minden műfajban van egy hely egy jól megmondott történet számára, és talán még egy olyan műfaj is megjelenik, amely kifejezetten erre a célra készült. Az RPG műfaj képességeinek korlátait és a legemlékezetesebb szerepjátékok létrehozását azonban a testreszabás és a játékosok választása, nem pedig mesemondás juttatja le. Sok szempontból egy jó történet visszatart minket.
Történeti kérdések, de nem a legfontosabb dolog egy nagy RPG-ben. Egyetértesz? Hol látja a műfajot a jövőben? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket!